Повелительница | Участник | www | «» | 5 авг. 2016 | 1:52 | #0 |
---|
Название: Arctic Engine.
Designed to give you control and not take anything away.
Платформа: для Chrome, Windows, Android, iOS, Raspberry Pi и всего остального.
Язык: С++, потому что так написаны все самые крутые движки.
Основная фича движка: Легко разобраться и делать любые игры
Лицензия: MIT
Сайт: http://arcticengine.ru
Первой игрой на движке будет рогалик "Пирамиды Антарктиды" http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=222944 (по мотивам http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=218811)
Движок разрабатывается итеративно, эволюционно, путем многократного рефакторинга.
Особенности движка:
Демо
Мысли об архитектуре:
Очень важно не отбирать у разработчика игры его свободу.
Подробнее под спойлером:
У Arctic Engine есть API для продвинутых разработчиков, позвояющее сделать абсолютно что угодно и EasyAPI для начинающих разработчиков, позволяющее легко и непринужденно делать простые игры. Последняя обсуждаемая версия EasyAPI под спойлером:
Какие вам нужны простые низкоуровневые абстракции, предоставляемые движком?
Чего вам не хватает для создания простых игр в EasyAPI ?
Я за свободу слова, но мат, прямые оскорбления чести и достоинства, откровенный флуд и рекламу непрофильных товаров и услуг буду удалять.
Правка: 6 июня 2017 2:05
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 10:05 | #3 |
---|
Описание, документация. Часто скачиваешь движок, и не знаешь, что с ним делать.
Например, широко известен Torque3D. Когда-то пытался его пробовать, сразу наткнулся на баг в демке и отказался. Прошло много лет, решил проверить, исправили ли. Скачивал и с гитхаба, и бинарники с сайта - в итоге даже ту демку не смог собрать. Как так получилось, я не знаю.
Короче, суть в том, что, если вы хотите, чтоб движком пользовался кто-то кроме вас, необходимы несколько вещей.
1. Лёгкость сборки. Т.е. никаких скачиваний зависимостей, никаких лишних движений в интернете насчёт сборки. Должна быть чёткая инструкция, в идеале одна команда, ну или готовый проект для VS, как самой популярной IDE/
2. Обязательно примеры, чтобы сразу можно было посмотреть возможности.
3. Ну и собственно документация, где описана общая структура движка, и более подробно каждая подсистема. К документации также относятся подробные комментарии в примерах, каждая функция в хидерах движка должна быть чётко закомментирована, в исходниках движка также должно быть легко разобраться.
Ну и, естественно, движок должен быть сразу же открыт, чтобы любой мог скачать с гитхаба и посмотреть.
Правка: 5 авг. 2016 10:10
Anders333 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 10:28 | #4 |
---|
Так уже начинала вроде?)
Движок реально сделать самому, С4 тому пример. Удачи =)
Голос то норм, но слышно как она сквозь улыбку продавливает слова с презрением =))) Ну у меня такое впечатление сложилось
Правка: 5 авг. 2016 10:31
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 10:31 | #5 |
---|
> С4
плохо кончил. 25 дней до релиза зомби - http://tombstoneengine.com/
Если опять не перенесёт.
Главное, исходники у меня на руках, меня разработчик кинул, не выполнив свою часть договора, имею вроде бы моральное право выложить исходники в публичный доступ, чтоб мировой разум пользовался, и не могу (
И никто пока не выложил.
Правка: 5 авг. 2016 10:34
Orlangur | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 10:38 | #6 |
---|
Правка: 5 авг. 2016 10:44
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 11:59 | #7 |
---|
Документация С4
Приблизительно так снаружи может выглядеть движок.
Правка: 5 авг. 2016 12:14
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 12:43 | #8 |
---|
Данный движок автор пилил лет 15 - с 2001-го до 2015-го. Пилил в одиночку всё - физику, сеть, что там ещё. Пару только сторонних библиотек, в принципе, не нужных для движка, вроде фич - например, с помощью одной из них в своё приложение можно было встроить интернет.
Годах так в 2005-2010 это был реально крутой движок (помним, что бесплатных проф. движков ещё не было) за достаточно приличные деньги. Со временем объём движка достиг некоторой критической точки (чисто моё ИМХО), после которой одному нереально развитием заниматься. Собственно, он и затормозился. Плюс агрессивная ценовая политика конкурентов - и автор слился, кинув своих клиентов.
Замечу, что разработчик имеет хорошую теоретическую подготовку - на его сайте можно видеть статьи, им написанные, авторский алгоритм 3д-ландшафта (я так понимаю, данной фичи нету ни в UE, ни в U3D), реализованный в движке. Но это его не спасло.
Правка: 5 авг. 2016 13:18
Anders333 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 13:13 | #9 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 5 авг. 2016 | 13:54 | #10 |
---|
> Как вы планируете тестировать движок для различных платформ?
Собирать движок под каждую из платформ, запускать на каждой из них и методом пристального вглядывания искать ошибки.
> Игровой движок -
> это не простая вещь, тут кроме программирования и другие знания нужны (типа
> физики, математики, геометрии и тд),
Допустим, физику в объеме институтского курса я знаю. И математику. И даже в качестве "т.д." имею опыт профессионального программирования больше года.
Но с каких пор геометрия перестала быть частью математики?
> ну и время, что бы что то было, надо
> задать конкретную цель движка.
Цель движка? Как это? Можешь перечислить какие они бывают чтобы я выбрала, раньше не слышала что такое бывает вообще.
> Если как у (UE, Unity, Cry Engine и тд), то
> забудьте,
А какая там цель?
> эти движки разрабатываются сотней человек и при приличном
> финансировании.
И причем тут это?
kipar | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 15:29 | #11 |
---|
Название движка видел? Песчаные бури не нужны. Только снежные.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 15:40 | #12 |
---|
Открою небольшой инсайт: собственно движки никогда не разрабатываются "сотней человек". Другое дело ассеты. Вот там да: армия художников.
Правка: 5 авг. 2016 15:41
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 15:43 | #13 |
---|
> Открою небольшой инсайт: собственно движки никогда не разрабатываются "сотней человек".
Я так понимаю, тестировщики в вашем понимании не входят в число разработчиков?
Совершенно не шарю в этом, но, как я понимаю, кроме собственно разработки есть некоторые, может быть, менее сложные, но необходимые моменты. Как-то:
- проверка/тестирование
- согласование модулей
- разработка/поддержка архитектуры
- ведение документации
В случае, если этим занимается один человек, процесс немного затягивается.
Технический писатель формально не является разработчиком, но в случае его отсутствия этим вынужден заниматься непосредственно программист. В это время движок стоИт.
Правка: 5 авг. 2016 15:48
Orlangur | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 15:51 | #14 |
---|
У вас есть в наличии все эти платформы? Android, iOS, XBox и тд у вас все это имеется в наличии дома?
Шутер, Аркада, стратегия и тд и тп. Что будет использоваться, что нет (функции, под-функции и тд.). (У крупных движков все это есть, то есть на таком движке можно сделать и стратегию и аркаду и тд.)
Ну их цель я не знаю, но движки у них все направленные. И естественно на своем продукте они пытаются заработать.
А притом, что 6 человек набор напишет в 6 раз быстрее чем вы, и также в 6 раз быстрее его протестирует. Во все нужно вкладывать деньги, приобретать софт, платить людям деньги, покупать оборудование для тестированию, и тд и тп.
Правка: 5 авг. 2016 15:51
Orlangur | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 16:00 | #15 |
---|
Открою небольшой инсайт: собственно движки никогда не разрабатываются "сотней человек". Другое дело ассеты. Вот там да: армия художников.
Откройте состав разработчиков любого крупного движка и увидите. Вот вам пример из UE. http://prntscr.com/c1yhsw
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 16:05 | #16 |
---|
этим занимается QA. Их может быть больше или меньше. В очень больших студиях их бывает до 20 человек. Но там высоки ставки. Если, скажем, выясняется, что в игре присутствует баг, из-за которого она при некотором наборе условий становится непроходимой — то это скандал и отзыв продукта на доработку + огромные потери для издателя. При разработке open source ставки не так высоки.
работа системного архитектора, который является одним из собственно программистов движка.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 16:08 | #17 |
---|
> Откройте состав разработчиков любого крупного движка и увидите. Вот вам пример из UE. http://prntscr.com/c1yhsw
Версия 4.12.5
Интересно, а ведь там, наверное, вписаны имена ещё тех, кто 0.0.1 начинал.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 16:10 | #18 |
---|
Интересно, а ведь там, наверное, вписаны имена ещё тех, кто 0.0.1 начинал.
Потому что движок (особенно типа UE) — это еще и куча инструментов к нему. Над инструментами обычно трудятся вообще другие комманды разработчиков. Собственно рендер пишут ~10 человек даже в больших студиях.
Потом есть еще эффект code bloating. Например, реализации поддержки D3D12 в UE займет больше времени, чем написание отдельного D3D12 рендера.
Правка: 5 авг. 2016 16:12
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 16:16 | #19 |
---|
Ну тем более.
Т.е. в этом длиннющем списке есть и те, кто уже давно не занимается движком, и те, кто делает базовые ассеты для встроенных в движок примеров (если таковые имеются), и те, что у вас перечислены.
Правка: 5 авг. 2016 16:16
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 16:22 | #20 |
---|
Я лишь говорил о том, что написание рендера, и даже кросс-платформенного, — посильная для одного человека задача. Очень большая, сложная и возможно потребующая от него на какое-то время почти (или полностью) отказаться от любой жизни, кроме написания рендера.
И даже картинку можно на выходе получить лучше, чем UE4. Другое дело — зачем? Вот на этот вопрос надо чтобы человек четко сам себе ответил. Я скажу лишь, что если с таким проектом удается успешно справиться, то его можно монетизировать. Конечно же, не путем создания и продажи игры ;)
Правка: 5 авг. 2016 16:41
Саша123 | Постоялец | www | «» | 5 авг. 2016 | 19:22 | #21 |
---|
Это должно делаться и террамофироваться легко и программно.
Повелительница | Участник | www | «» | 6 авг. 2016 | 1:12 | #22 |
---|
> У вас есть в наличии все эти платформы? Android, iOS, XBox и тд у вас все это
> имеется в наличии дома?
Да, у меня есть все платформы, которые будет поддерживать движок.
Orlangur
> Шутер, Аркада, стратегия и тд и тп. Что будет использоваться, что нет (функции,
> под-функции и тд.).
Движок не будет мешать делать на нем что угодно. Вот, например, движок для шутера мешает делать на нем стратегию. А движок для 2д аркады - мешает делать на нем point-and-click quest. Arctic Engine будет отлично подходить для игр любого жанра. Хоть для покера на костях, хоть для MMORPG с эльфами.
Orlangur
> Ну их цель я не знаю, но движки у них все направленные. И естественно на своем
> продукте они пытаются заработать.
Arctic Engine создается не для того чтобы на нем заработать, а для того, чтобы все кому не лень на нем делали игры.
Orlangur
> А притом, что 6 человек набор напишет в 6 раз быстрее чем вы, и также в 6 раз
> быстрее его протестирует.
Почитай "Мифический человекомесяц", много нового узнаешь.
Спойлер:
> Во все нужно вкладывать деньги, приобретать софт,
> платить людям деньги, покупать оборудование для тестированию, и тд и тп.
Можно не вкладывать деньги, использовать бесплатный софт, делать все самой, а оборудование у меня уже есть.
Правка: 6 авг. 2016 1:16
Повелительница | Участник | www | «» | 6 авг. 2016 | 16:18 | #24 |
---|
Спасибо!
Но на самом деле разработка это
5% luck
15% skill
80% concentrated power of will
Правка: 6 авг. 2016 16:42
Повелительница | Участник | www | «» | 6 авг. 2016 | 19:52 | #27 |
---|
А что ты просил?
Aslan | Постоялец | www | «» | 6 авг. 2016 | 20:11 | #28 |
---|
> 6 чеовек может не только делать медленнее, чем 1, но в результате может так ничего и не выйти у этих 6, хотя по одному каждый из них может и
> сделал бы
Это когда один мешает другому
"Игровой движок" - это графика, физика, сеть, ИИ, редактор карт
Не думаю что один человек быстрее справится с несколькими непересекающимися задачами чем команда
Правка: 6 авг. 2016 20:12
MrShoor | Участник | www | «» | 6 авг. 2016 | 20:13 | #29 |
---|
> 5% luck
> 15% skill
> 80% concentrated power of will
Ложь, там 50% боли должно быть еще.
равен | Постоялец | www | «» | 6 авг. 2016 | 21:02 | #30 |
---|
> А притом, что 6 человек набор напишет в 6 раз быстрее чем вы, и также в 6 раз
> быстрее его протестирует
Один разработчик в команде, а остальные его троллят. В итоге команда в 6 раз
медленее все делает.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 6 авг. 2016 | 23:07 | #31 |
---|
медленее все делает.
Это если разработчики все на gamedev.ru сидят))))
obrez | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 8:33 | #33 |
---|
С Unityевским float не разгуляешься.
ps Это для космосима.
Правка: 7 авг. 2016 8:38
Aslan | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 10:39 | #34 |
---|
struct HighPrecisionCoord { double Hi; double Lo; };
Правка: 7 авг. 2016 11:27
Повелительница | Участник | www | «» | 7 авг. 2016 | 15:43 | #35 |
---|
> Лично мне хотелось бы чтоб были высокоточные координаты объектов, хотя бы 128
> бит на координату.
> С Unityевским float не разгуляешься.
> ps Это для космосима.
Мне кажется, ты на самом деле хочешь гораздо больше чем просто высокоточные координаты объектов.
Давай соберем требования к движку для космосима как следует.
Допустим будут у тебя координаты по 128 бит, ты сможешь передвигать объекты в огромном пространстве, но перед отрисовкой всех этих объектов они все равно будут преобразовываться в float 32-битные координаты относительно камеры и рисоваться будут только объекты на относительно небольшом расстоянии от камеры и относительно небольших размеров в метрах, тебя такое устроит?
Или ты на самом деле хотел сделать 100 галактик которые будет видно из соседней галактики и между ними можно будет летать с околосветовыми скоростями?
Будут у тебя объекты, размер которых плохо описывается 32-битными float-ами?
Aslan | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 16:26 | #36 |
---|
У 32-бит float точность 4-5 знаков - даже для моделирования рельефа земли нехватит
В космосимах ухищрения с разделением объектов на несколько планов
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 20:16 | #37 |
---|
Правда? Что вы говорите! А почему не два?
obrez | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 21:09 | #38 |
---|
Не подумал про float при отрисовке. Там что, до сих пор максимум 32 бита?
> Или ты на самом деле хотел сделать 100 галактик которые будет видно из соседней
> галактики и между ними можно будет летать с околосветовыми скоростями?
Конечно лучше иметь цельный мир в однородных координатах, и не заморачиваться каждый раз с их преобразованием.
> Будут у тебя объекты, размер которых плохо описывается 32-битными float-ами?
Та же планета с рельефом, если начало координат в ее центре.
lexer42152
А сколько?
Повелительница | Участник | www | «» | 7 авг. 2016 | 21:15 | #39 |
---|
> Та же планета с рельефом, если начало координат в ее центре.
А как предполагается моделировать планету с рельефом с системой координат в ее центре?
И сколько терабайт будет занимать модель каждой такой планеты?
obrez | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 21:34 | #40 |
---|
Я в курсе насчет процедурной генерации )
Система координат в центре удобней.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 21:35 | #41 |
---|
>
> lexer42152
> А сколько?
Зависит от того, на каком промежутке чисел работаете. Вообще, сможете представлять любые числа вида
Правка: 7 авг. 2016 21:35
Повелительница | Участник | www | «» | 7 авг. 2016 | 21:40 | #42 |
---|
Float это 23 бита точных данных, то есть для планет радиусом до 8 000 км можно описать рельеф с точностью до метра
Но это бессмысленно потому что в память не влезет
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 21:43 | #43 |
---|
Это ровно то, что и было написанно )))
UncleMike | Постоялец | www | «» | 7 авг. 2016 | 22:00 | #44 |
---|
- "делать игры - весело и просто" - чушь собачья!
- "не подходит не один движок" - почему? какие аргументы?
Эта тема - чистое разводилово!
Повелительница | Участник | www | «» | 7 авг. 2016 | 23:21 | #45 |
---|
> - "делать игры - весело и просто" - чушь собачья!
А тебе их делать не весело?
Или делать игры - слишком сложно для тебя?
> - "не подходит не один движок" - почему? какие аргументы?
Не подходит нИ один, пиши грамотно.
Мне нужен совершенно бесплатный опен-сорс движок с невиральной лицензией, не мешающий мне делать то что мне нужно. Ближе всего к такому движку bgfx, но в нем вместо нормального языка шейдеров какой-то свой велосипед. Мне нужен движок который позволяет сделать такой снег как на видео в первом сообщении.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 1:06 | #46 |
---|
> Поддержка MMO будет?
Конечно будет, это же универсальный движок
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 7:33 | #47 |
---|
Нужно делать самый крутой движок под PC предоставляющий то что другие не могут либо вынужденны ограничить либо не хотят.
Вычисления двойной точности, возможность делать огромный мир на одной сцене.
Процедурные конструкторы, движок заточенный под рантайм генерацию
Механизм который предоставляет легкую настройку и конструирование всего и вся в игре, понятная архитектура без ограничений
Полноценная физика,рантайм LOD упрощение мешей, concave colladers(convex simplification)
Работа со всеми современными контроллерами на PC и эксклюзивные фишки аля модуль чего то там контроллировать с андроид девайса
Драйверы которые безбожно хакают все что захочет пользователь в винде, отключают ненужную фигню, включают нужную и т.п. логируют что юзер нажал что запущенно куда идет трафик.100% античит на клиенте и невозможость его отключения без отключения движка
UncleMike | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 7:53 | #48 |
---|
> UncleMike
> > - "делать игры - весело и просто" - чушь собачья!
> А тебе их делать не весело?
> Или делать игры - слишком сложно для тебя?
Вы давно делаете игры? Сколько игр вы завершили? Тем более, которые что-то заработали? Лично я со временем понял, что профессиональный игрострой - это не веселая развлекуха, а кропотливая нудная рутина со множеством подводных камней. Хотя я и не отрицаю, что в этом деле есть и приятные моменты, которые приносят удовлетворение от проделанной работы.
Повелительница
> > - "не подходит не один движок" - почему? какие аргументы?
> Не подходит нИ один, пиши грамотно.
> Мне нужен совершенно бесплатный опен-сорс движок с невиральной лицензией, не
> мешающий мне делать то что мне нужно. Ближе всего к такому движку bgfx, но в
> нем вместо нормального языка шейдеров какой-то свой велосипед. Мне нужен движок
> который позволяет сделать такой снег как на видео в первом сообщении.
Так легче же просто переписать раздел по шейдерам под себя, чем писать полностью ВЕСЬ ДВИЖОК!
А что скажете например о Urho3D, который сейчас набирает популярность?)
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 8:09 | #49 |
---|
А много ли систем автоматизации складского учета ты сдал в эксплуатацию в этом году? Не кажется ли тебе перспектива создания ещё одной такой системы крайне веселым занятием?
На урхо я смотрела, в целом впечатление отталкивающее: собрано с десяток библиотек, типа SDL, сверху ещё что то нахлобучено, красноглазые разработчики с симейком наперевес сами по себе как бы уже признак нетрадиционной ориентации движка на Linux а не на основную платформу для игр.
модешь считать что я взяла урхо, он мне понравился и я стала его переделывать, начав с того, что выкинула оттуда весь говнокод и оставив только по-настоящему хорошие компоненты.
UncleMike | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 8:22 | #50 |
---|
> На урхо я смотрела, в целом впечатление отталкивающее: собрано с десяток
> библиотек, типа SDL, сверху ещё что то нахлобучено, красноглазые разработчики с
> симейком наперевес сами по себе как бы уже признак нетрадиционной ориентации
> движка на Linux а не на основную платформу для игр.
Что плохого в SDL, Linux, CMake...? Неужели для вас Винда с громоздким Выженым Студнем лучше? А что вы называете "основной платформой для игр"? - Винду или Андроид (по сути тот же Линукс)? У вас же движок должен быть вроде кросс платформенным? Или я не понял? Ладно, я все понял... Удачи в разведении понтов, крутая разработчица...)
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 8:26 | #51 |
---|
Например то что у игроков в основном Windows
Правка: 8 авг. 2016 8:29
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 8:42 | #52 |
---|
Смешная красноглазая фантазия
И я не играла в Кс го
Только в просто го
Правка: 8 авг. 2016 8:45
Саша123 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 8:49 | #53 |
---|
> На урхо я смотрела, в целом впечатление отталкивающее: собрано с десяток библиотек, типа SDL, сверху ещё что то нахлобучен
Повелительница
> модешь считать что я взяла урхо, он мне понравился и я стала его переделывать, начав с того, что выкинула оттуда весь говнокод и оставив только по-настоящему хорошие компоненты.
Т.е. выкинуть SDL и написать свою обработку ввода и инициализацию окна для каждой системы. Ах, для каждой же не надо, можно оставить только для исконно игровых платформ. К чёрту красноглазые Linux-based. И что у нас остаётся? Секундочку... Windows! Получается кроссплатформенный движок с поддержкой только игровых платформ (Windows).
Правка: 8 авг. 2016 8:51
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 9:42 | #54 |
---|
Да, все выкинуть и написать по-нормальному уже.
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:18 | #55 |
---|
>Float это 23 бита точных данных, то есть для планет радиусом до 8 000 км можно описать рельеф с точностью до метра
>Но это бессмысленно потому что в память не влезет
)) и как будет выглядеть такая планета для персонажа нормального двухметрового роста, гуляющего по поверхности?
и почитай уже про реалтайм генерацию ландшафта
UncleMike
> Лично я со временем понял, что профессиональный игрострой - это не веселая
> развлекуха, а кропотливая нудная рутина со множеством подводных камней. Хотя я
> и не отрицаю, что в этом деле есть и приятные моменты, которые приносят
> удовлетворение от проделанной работы.
согласен, 80% работы это именно кропотливая рутина
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:24 | #56 |
---|
Ну а тогда зачем тебе вся вселенная, генерируй только то что видно вокруг, и никаких проблем
И обычных float тебе более чем хватит
Правка: 8 авг. 2016 10:24
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:29 | #58 |
---|
Я уже говорил, что иметь цельный мир в однородных координатах гораздо удобней.
В чем проблема? Просто добавь поддержу высокоточных координат.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:34 | #59 |
---|
Я то добавлю, но они же тебе не помогут.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:39 | #61 |
---|
Как ты предполагаешь ими пользоваться?
Ну вот есть у тебя моделька космоплета в безумных координатах, рядом гигантская планета, космолёт садится, высота 5 метров, и как ты в этой ситуации будешь генерировать геометрию планеты?
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:42 | #62 |
---|
А что тебя так смущает?
Геометрия генерится постепенно, по мере приближения к планете, с нужной детализацией, и в нужных местах.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:43 | #63 |
---|
С какими координатами будут вертексы? С 32 или 128 битными?
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:46 | #65 |
---|
Правка: 8 авг. 2016 10:50
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:47 | #66 |
---|
А не будет ли твой генератор потреблять 100% всех 16 ядер процессора, так что Фпс просядет до 1 ?
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:52 | #67 |
---|
Оооо! Это означало бы, что у него очень хороший генератор. Такой бы многие компании выкупили за хорошие деньги))) Мои ставки: 10% загрузки на каждое из ядер и 0.5FPS
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:52 | #68 |
---|
Не будет, я уже говорил - почитай про процедурную генерацию.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:54 | #69 |
---|
Я 3д рогалик делать собираюсь на движке, так что не переживай, я уже очень много прочитала про процедурную генерацию. Или у тебя есть конкретные толковые ссылки? Если есть - давай сюда.
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 10:59 | #70 |
---|
> я уже очень много прочитала про процедурную генерацию
Про процедурную генерацию планет? Незаметно.
А вобще толковые люди генерят на GPU ландшафты:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=122716
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 11:09 | #71 |
---|
Да сдалась мне генерация планет? Мне нужно только кусочек Арктики
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 11:17 | #72 |
---|
Ну так и не морочь голову, а просто добавь высокоточные координаты. Легко и непринужденно )
Aslan | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 12:07 | #73 |
---|
> Хотелось бы второе
Нафиг ненужно. Достаточно прибавить координаты центра планеты изменением матрицы вида
Правка: 8 авг. 2016 12:09
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 12:11 | #74 |
---|
А сколько бит будет достаточно?
Правка: 8 авг. 2016 12:12
Aslan | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 12:50 | #75 |
---|
Обычный float для вершин или даже int, если масштабировать
Координаты центра планеты тоже 32 бит, но в масштабе межпланетных расстояний
www.gamedev.ru/projects/forum/?id=139185
Правка: 8 авг. 2016 12:53
PVSector | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:16 | #76 |
---|
> Ну, если исходники не могу выложить, то выкладываю документацию.
> Документация С4
> Приблизительно так снаружи может выглядеть движок.
Спасибо за документацию, очень интересно!
но в доках ничего не написано по воксельному ландшафту?!
(я тоже решил сделать свой движок, на выходных начал писать рендер, и хотелось бы начать с разрушаемого ландшафта.)
Саша123 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:23 | #77 |
---|
> но в доках ничего не написано по воксельному ландшафту?!
Да, похоже, вообще ничего. Но у него на сайте http://terathon.com/ есть ссылка на подробный алгоритм - http://transvoxel.org/
> (я тоже решил сделать свой движок, на выходных начал писать рендер, и хотелось бы начать с разрушаемого ландшафта.)
Круто берёшь! Так держать!
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:25 | #78 |
---|
напиши подробнее что ты хочешь сгенерировать, может подскажу.
PVSector | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:32 | #79 |
---|
а ландшафт как собираешься рендерить? он будет на вокселях?
какая схема разбиения пространства наиболее перспективна? (типа октодеревья и т.д.)
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:35 | #80 |
---|
Мне нужно сгенерировать заснеженные горы с камнями, реками, водопадами, елками, нависаниями.
Сверху нужно насыпать снега, так, как он бы лег с учетом ветров, рельефа и температуры/освещенности.
Снег именно сверху, потому что он должен быть подвижен. Остальную геометрию вполне можно считать статичной.
Порвать экран:
Правка: 8 авг. 2016 14:38
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:37 | #81 |
---|
Так снег будет подвижен?
реками, водопадами, елками, нависаниями - снег и реки относятся к разным биомам, и что такое нависания?
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:48 | #82 |
---|
> что такое нависания?
Нависание – участок стены с отрицательным углом наклона
robotcity
> снег и реки относятся к разным биомам
Ты в горах был хоть раз?
Порвать экран горной рекой:
Правка: 8 авг. 2016 14:50
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:53 | #83 |
---|
я примерно тебя понял, но к сожалению готового ничего нет, задача у тебя амбициозная как я понял, что то подобное я видел в блоге http://procworld.blogspot.com/, и наверное бы посоветовал использовать его движок.
Но если делать самому то я бы совместил часть уже готовых вещей, к примеру карту высот с горами и реками генерить просто. Навесания и водопады делаются отдельными моделями, а снег и тайга делал бы измененным https://www.youtube.com/watch?v=pL02a1l6edY - cellular automata, вот есть пример http://web.ncf.ca/aa456/sand/dunefieldMorphology/index.html для песчанных дюн, его можно модифицировать и сделать для снега.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 14:54 | #84 |
---|
> Ты в горах был хоть раз?
был, довольно часто, такие отвесы там редкость, их можно делать отдельно, о чем я и написал.
Правка: 8 авг. 2016 14:55
obrez | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 15:06 | #85 |
---|
ну ок, для моделирования планет хватит 32 бит
но для глобальных координат уже неудобно будет
Повелительница | Участник | www | «» | 8 авг. 2016 | 15:16 | #86 |
---|
> для глобальных координат уже неудобно будет
>
А для чего они - глобальные координаты?
Ну то есть какая польза от моделек которые где-то так далеко что их там даже не видно?
Можно знатно сэкономить процессорное время если не обсчитывать такие далекие объекты.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 15:24 | #88 |
---|
> https://github.com/FrostyMorning/arctic/issues
ох, я тут год свой движок пилю и ничего из твоего списка у меня нет, а ты только в начале пути, ох, сколько же дел тебя ждет)
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 15:29 | #89 |
---|
cin
мне ваш настрой не нравится, у меня ни одного коммита нет, я вообще репу не веду, кидаю копии на флешки или другие компы.
А ваш негатив здесь не нужен, если человек хочет делать пусть делает, я только поддерживаю, любые начинания это хорошо, получится не получится это дело десятое.
Ваши комментарии очень не интересны.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 15:51 | #90 |
---|
не знаю я бы вот с радостью взял готовый движок но пока что все надо дописывать и очень много если хочу сделать тоже что уже сделал в своем, тут вот недавно обсуждалось что юнити не может инстансить или батчит деревья из speed tree, если иснтансит то анимация ветра пропадает, и как решить эту проблему, пока никто не написал, и что получается у меня сейчас остров с пальмами а инстансинг в них работать не будет и надо писать новый чуть ли не рендер для них, короче не ради спора я это написал а лишь для того чтобы люди понимали что если хочешь получить что то необычное то надо приложит много усилий и не факт что готовый движок как то облегчит тебе труд.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 16:04 | #91 |
---|
а уже флуд начинается, ну ладно, частично ты прав, но я бы тоже не обращал на ваши комментарии потому что вас много и слушать этот голдеж не очень хочется и быстро надоедает. http://voxelterrain.com мне не нравится, какойто мертво рожденный лучше уж http://www.voxelfarm.com/index.html для ue4 взять, но если человек решил делать свой движок то такие советы уже не правильные.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 16:08 | #92 |
---|
> если хочешь получить что то необычное то надо приложит много усилий и не факт что готовый движок как то облегчит тебе труд.
Рассмотрим главное требование ТС - "Процедурная генерация арктических пейзажей". Оставим вопрос о том, что это не реализовано ещё нигде и перейдём к сути. Для реализации этой нереализуемой затеи нужны всего лишь три штуки - шейдера, доступ к геометрии мешей и 3д-ландшафт (т.ск., для склонов с отрицательным уклоном). Не вижу варианта, что готовый движок может затруднить реализацию - всего лишь нужно взять движок, который это поддерживает - шейдера и геометрия, ясное дело, будет, ну а ландшафт придётся делать самому, скорее всего. Но может, где-то уже и есть.
Я тоже не ради спора. Человек, который реально это сможет сделать, создавать тему не будет. Ну или будет по другому её вести. Пока же ТС говорит "Много движков написано, но их разработчики не умеют правильно их делать. Сейчас я всё сделаю как надо".
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 16:11 | #93 |
---|
да откуда вся это психология, будет не будет, пусть ведет. С начала сделает ландшафт и для этого совершенно не нужен ни движок ни шейдеры ни материалы, это ландшафт можно потом перенести в любой движок, вот тогда и можно будет давать советы что делать дальше а пока что все это ни о чем.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 16:16 | #94 |
---|
неее voxelfarm это что то очень большое и сложное на ней даже игра вышла landmark называется, так двумя словами не объяснишь что это.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 16:20 | #95 |
---|
Правка: 8 авг. 2016 16:20
Саша123 | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 16:29 | #96 |
---|
> Но часто вижу как это делают другие. К сожалению, это первое, что я увидел, прийдя на этот форум: куча негатива, попытка "экзаменаторства"
Что есть, то есть. Хочешь спросить, как сделать то-то и то-то, спроси на форуме - тут тебе быстро объяснят, что ты ничего не понимаешь.
lexer42152
> В общем, команда из 2-3 таких хороших программистов и 10 художников могли бы получить на выходе шикарный проект. Не ААА, конечно.
А я думаю, что тут много таких - просто они не афишируют.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 17:02 | #97 |
---|
Я предлагаю не поднимать эти вопросы в каждой теме движкописателей, если человек собрался писать движок то пусть он будет не прав, не далек, не опытен и любое другое "не" - Но пожалуйста хватит это писать, не ты так другие это ко всем относится, просто оставьте этих людей в их движкописательном мире!
Георгий А. С. | Постоялец | www | «» | 8 авг. 2016 | 18:06 | #98 |
---|
> В общем, команда из 2-3 таких хороших программистов и 10 художников могли бы
> получить на выходе шикарный проект. Не ААА, конечно. Но может быть что-то очень
> интересное и даже прибыльное. Но это если делать, а не известно чем меряться.
> Не взыщите, я никого не хочу ни в чем обвинять. Просто обидно.
>
По-моему, дело в том, что у таких "хороших программистов и художников" главное - они сами по отдельности, а в коллективной работе для результата нужно, чтобы главным был проект, а не отдельные люди.
obrez | Постоялец | www | «» | 9 авг. 2016 | 8:17 | #99 |
---|
> А для чего они - глобальные координаты?
> Ну то есть какая польза от моделек которые где-то так далеко что их там даже не
> видно?
> Можно знатно сэкономить процессорное время если не обсчитывать такие далекие
> объекты.
это да, но если моделировать движение планет вокруг звезды, для 32 бит уже будет неслабая погрешность
для Земли например точность будет ~35м, а для Плутона уже 1.4км ( не говоря уже о Седне, для которой будет до 35км при диаметре около 1000км )
если до планеты сотня тысяч км, то конечно пофиг, но если рядом с ней, то нет
можно конечно делать фокусы с "захватом" в
Дай угадаю, у тебя в игре будут лавины?? Тогда идея уже не нова.
Правка: 9 авг. 2016 12:06
Саша123 | Постоялец | www | «» | 9 авг. 2016 | 12:10 | #100 |
---|
Увы, последнее обновление 20 дней назад (
https://github.com/FrostyMorning/arctic/commits/master
Повелительница | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 12:34 | #101 |
---|
Это ж не копилка чтобы каждый день туда по строчке кидать!
kipar | Постоялец | www | «» | 9 авг. 2016 | 12:51 | #102 |
---|
> можно конечно делать фокусы с "захватом" в гравитационное поле локальную
> координатную систему планеты, но таких костылей хотелось бы избежать
По-моему костыли как раз рисовать рельеф планеты в системе координат привязанной к Солнцу. Но даже если так делать, то конечно использовать только фиксированную точку, плавающая даст только бесполезно потраченные биты точности и тормоза.
Orlangur | Постоялец | www | «» | 9 авг. 2016 | 16:06 | #103 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 16:24 | #104 |
---|
Я надеюсь уложиться в 5
Повелительница | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 16:24 | #105 |
---|
Ну как могу стараюсь, мой мимими няшечка
obrez | Постоялец | www | «» | 9 авг. 2016 | 19:47 | #106 |
---|
ты невнимательно читал, насчет рельефа мы уже сошлись на 32 битах
MrShoor | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 20:05 | #107 |
---|
> А для чего они - глобальные координаты?
> Ну то есть какая польза от моделек которые где-то так далеко что их там даже не
> видно?
> Можно знатно сэкономить процессорное время если не обсчитывать такие далекие
> объекты.
Хочется еще физический движок без заморочек. Чтобы не надо было парится с переносом объектом. Ну то есть стою я такой у подножья горы, и вдруг вижу далеко на горе какие-то взрывы. Беру бинокль такой, смотрю, а там все взрывается, разуршается, при этом физика корректно считается, потом прыгаю в вертолет, и прилетаю туда. Ну и продолжаю лицезреть разрушения.
Как это сделать локальными координатами?
Правка: 9 авг. 2016 20:05
Повелительница | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 22:25 | #108 |
---|
Для расстояний в пределах горизонта 32 бит float более чем достаточно
MrShoor | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 23:07 | #109 |
---|
> Для расстояний в пределах горизонта 32 бит float более чем достаточно
Для физики в пределах горизонта - не достаточно.
Повелительница | Участник | www | «» | 9 авг. 2016 | 23:49 | #110 |
---|
Приведи пример
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 0:07 | #111 |
---|
> Приведи пример
А что там приводить то? Просто физика должна считаться в глобальных координатах. Уходишь в координаты 100к например, и начинается лютый расколбас физики. Чтобы такого не было - делают "трюки", чтобы физика была в локальных координатах игрока, а это приводит к тому, что нужно смещать все физические тела в мире при каждом смещении игрока.
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 1:03 | #112 |
---|
Какая то глупость. Физику каждого объекта и считают в его локальных координатах. И никакого раскольаса нет.
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 1:05 | #113 |
---|
> Физику каждого объекта и считают в его локальных координатах.
Физические движки с тобой не согласны.
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 1:21 | #114 |
---|
Не все, только те которые делают какие то неграмотные дураки
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 1:36 | #115 |
---|
> Не все, только те которые делают какие то неграмотные дураки
Название физ. двига, который работает в локальных координатах объекта - в студию.
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 5:42 | #116 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 6:04 | #117 |
---|
> https://books.google… q&f=false
Ииии? Да, солвер для поиска контактов переводит абсолютные координаты в локальные, и что? Хранятся данные все равно в абсолютных. Берем число 1000000000. Переводим его в локальную систему, где это число равно нулю, считаем импульс, получаем например 1.0 для данной итерации, применяем локально, получаем 1.0, переводим в абсолютные и получаем.... 1000000000. Не 1000000001, а 1000000000, потому что в нашей плавающей точке оказалось что есть 1000000000, а следующее число будет скажем 1000000005. Так понятно?
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 6:16 | #118 |
---|
Но раскольаса то не будет
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 6:28 | #119 |
---|
> Но раскольаса то не будет
Будет, потому что после применения импульса может оказаться 1000000003, которое округлится до 1000000005. 32 бита точности начинают вести себя хреново уже на паре десятков километров, и приходится применять хаки.
Madware | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 8:59 | #120 |
---|
> Беру бинокль такой, смотрю, а там все взрывается, разуршается, при этом физика
> корректно считается
И зачем оно там корректно считается? Это не только не нужно никому, но и убьет вычислительные ресурсы, которые можно было для дела применить
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 9:06 | #121 |
---|
> И зачем оно там корректно считается? Это не только не нужно никому, но и убьет
> вычислительные ресурсы, которые можно было для дела применить
Все правильно, бинокль запретить. И вообще опенспейсы это плохо.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 11:16 | #122 |
---|
> Все правильно, бинокль запретить. И вообще опенспейсы это плохо.
Я, признаться, не очень понимаю, в чем здесь проблема: выделяется новая локальная система координат (можно по осям выравненная с world space) и в ней считается физика. Для каждой зоны, где могут происходить события, связанные с интенсивными физическими рассчетами вводится такая система координат. Рассчеты ведутся в локальной координатной системе, как только она оказывается видимой во фрустуме. После этого проблема отображения результата в world space — это просто проблема сдвига и связанная с этой операцией потеря точности. Но физика-то тут не причем. При сдвиге потеря точности бдует происходить в любом случае и будет она заметна для любого анимированного объекта: неважно есть там физика или нет... Впрочем, если вы хотите выкашивать взрывами пальмы на расстоянии от 2-ух метров до горизонта и наблюдать за тем как разлетаются щепки в бинокль, то да, здесь одинарной точности точно не хватит. Что насчет двойной? Ее теперь API нативно поддерживают. Может, этого достаточно будет?
obrez | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 16:58 | #123 |
---|
а есть что-нибудь толковое почитать по генерации ладшафта?
интересуют горы, реки, термическая и водная эрозия
это не для процедурных планет, просто сгенерить ладшафт надо
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 17:27 | #124 |
---|
> выделяется новая локальная система координат (можно по осям выравненная с world
> space) и в ней считается физика. Для каждой зоны, где могут происходить
> события, связанные с интенсивными физическими рассчетами вводится такая система
> координат.
Ну вот прикольно было бы, чтобы двиг из коробки это умел, и не надо было обкладываться такими костылями снаружи, в игровой логике.
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 17:42 | #125 |
---|
А это для чего то нужно или просто "прикольно было бы"?
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 17:46 | #126 |
---|
> А это для чего то нужно или просто
Для опен спейс миров. Что значит для чего? Любой современный двиг, UE, Unity, Cry - заставляет этой мурой самому заниматься. И самому возиться с бесшовностью такого мира. Нужен двиг который это умеет из коробки.
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 17:52 | #127 |
---|
Для чего нужен?
Кому нужны бесшовные миры с физикой там где ничего даже не видно? Кто эти феерические идиоты, которым некуда девать процессорное время?
Правка: 10 авг. 2016 17:55
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:02 | #128 |
---|
> Для чего нужен?
> Кому нужны бесшовные миры с физикой там где ничего даже не видно? Кто эти
> феерические идиоты, которым некуда девать процессорное время?
Да не нужна там физика, нужно чтобы когда я пришел в координаты 10005000, то там работала физика. Чтобы движок сам умел эти абсолютные координаты 10005000 превратить в локальные чего-то там с маленькими числами, и работать в них. Чтобы не приходилось при разработке игры весь мир бить на грид оверлапящихся ячеек и самому менеджить данные этих ячеек. Я не хочу писать классическую логику поверх движка. Делать еще один движок поверх движка.
Правка: 10 авг. 2016 18:03
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:13 | #129 |
---|
А в каких играх это нужно?
В шахматах?
Rts?
Tbs?
Платформерах?
Кликерах?
Симуляторах свиданий?
Visual novel?
Quest?
Roguelike?
Tycoon?
Симуляторах свиданий?
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:19 | #130 |
---|
> Arctic Engine будет отлично подходить для игр любого жанра. Хоть для покера на
> костях, хоть для MMORPG с эльфами.
Вот для MMORPG с эльфами это нужно. Хочу сделать свой Lineage 2.
lexer42152 | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:20 | #131 |
---|
Visual novel?
Quest?
Roguelike?
Tycoon?
Симуляторах свиданий?
Повелительница | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:39 | #132 |
---|
А где тема проекта?
Дай ссылку
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:42 | #133 |
---|
> А где тема проекта?
> Дай ссылку
Ты просил скидывать пожелания по движку. Я тебе скинул пожелание. Что еще надо то? Темы нет, все в приватном репозитории. И демки тоже нет.
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:46 | #134 |
---|
> ты тоже что-то знаешь? )
Дык все уже вроде знают. :)
UncleMike | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:49 | #135 |
---|
Когда же мы наконец увидим на гитхабе первую строчку твоего идеально отточенного кода? У меня попкорн уже закончился!
MrShoor | Участник | www | «» | 10 авг. 2016 | 18:55 | #136 |
---|
> Когда же мы наконец увидим на гитхабе первую строчку твоего идеально
> отточенного кода? У меня попкорн уже закончился!
Тебе зачем? Игру делать? Есть тема? Ссылку дай. :)
UncleMike | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 19:01 | #137 |
---|
> UncleMike
> > Когда же мы наконец увидим на гитхабе первую строчку твоего идеально
> > отточенного кода? У меня попкорн уже закончился!
> Тебе зачем? Игру делать? Есть тема? Ссылку дай. :)
Просто хочу получить эстетическое удовольствие в наше тяжелое кризисное время.
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 10 авг. 2016 | 20:15 | #138 |
---|
> нужно чтобы когда я пришел в координаты 10005000, то там работала физика.
> Чтобы движок сам умел эти абсолютные координаты 10005000 превратить в локальные
> чего-то там с маленькими числами, и работать в них. Чтобы не приходилось при
> разработке игры весь мир бить на грид оверлапящихся ячеек и самому менеджить
> данные этих ячеек. Я не хочу писать классическую логику поверх движка. Делать
> еще один движок поверх движка.
>
Лайк, это действительно нужно, если автор хочет сделать движок превосходящий другие движки по возможностям "работающим из коробки"
Повелительница
> А в каких играх это нужно?
Таких которых мало из-за всяких ограничений движков.
Либо есть но люди вынужденны тратить годы на написание собственного движка/ переписывания готового
Правка: 10 авг. 2016 20:17
war_zes | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 3:31 | #139 |
---|
> ты тоже что-то знаешь? )
ну не знаю - а голос тогда чей?
UncleMike
> Когда же мы наконец увидим на гитхабе первую строчку твоего идеально
> отточенного кода? У меня попкорн уже закончился!
скоро (когда-нибудь) я снова вернусь с темой про движок. Прошлая тема вон под 100+ страниц набрала - много чего интересного обсуждали и холиварили
Правка: 11 авг. 2016 3:31
war_zes | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 3:31 | #140 |
---|
Повелительница
хочешь соревнование? давай выясним, у кого быстрее появится движок - у меня или у тебя?
codingmonkey | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 8:28 | #141 |
---|
мб это соревнование на ширину интернет канала или кто быстрее скачает юнити xD
Саша123 | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 8:48 | #142 |
---|
> Повелительница, ты когда мне в вк напишешь?
Хоть в пёрлы, хоть в раздел "Объявления. Садомазо. Ищу хозяйку.".
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 12:12 | #143 |
---|
>Повелительница, ты когда мне в вк напишешь? М?
Когда ты мне продлишь статус участника, мой няшечка
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:00 | #145 |
---|
Нет, не надо удалять!
Эта тема сильно интереснее школьных сборов команды)
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:10 | #146 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:17 | #147 |
---|
А какой критерий победы?
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:37 | #149 |
---|
war_zes, давайте выясним появится ли он у кого-нибудь из вас ВООБЩЕ xD
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:42 | #150 |
---|
Появится по крайней мере у меня. Прямо сейчас у меня крутятся кубики на Пеке, маке, йосе и сейчас я разбираюсь с андроидом
nexter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:46 | #151 |
---|
> крутятся кубики
шах и мат - двиг готов )))
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 13:50 | #152 |
---|
Повелительница, поздравляю, значит первые 0.001% пройдены ))))
> шах и мат - двиг готов )))
nexter, ну или так xD
war_zes | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:02 | #153 |
---|
> А какой критерий победы?
рабочий движок на котором можно сделать игру?
master-sheff | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:07 | #154 |
---|
> рабочий движок на котором можно сделать игру?
Игра называется крутящиеся кубики, ты проиграл.
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:15 | #155 |
---|
Все так, мой няшечка! Я - круче всех.
Necrys | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:25 | #158 |
---|
То есть то что за этим никнеймом сидит бородатый программер написавший тучу графикс-кода, тебя не смущает?
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:29 | #160 |
---|
cin, ну она при этом ещё и не сделала абсолютно нихрена ))) Может просто и не планирует даже - потому и не спрашивает )
> Вот взять например програмину, та всякие вопросы задает,как реализуется та или иная техника.
Да её просто в гугле забанили, походу.
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:45 | #161 |
---|
> рабочий движок на котором можно сделать игру?
Игру можно сделать на 2д движке, который только и умеет рисовать спрайты и пишется за рабочий день)
Предлагаю как критерий, сделанная игра на написанном движке)
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:53 | #162 |
---|
emptiness_rain, движком это вряд ли можно назавть. Движок от 5 строк костыльного кода тем и отличается, что умеет всякие сцены, слои, фильтры, фабрики, коллизии, куллинги, батчинги, евенты, парсеры и т.д. и т.п.
За день можно написать как раз рисовалку кубиков, например. А что-то большее - уже вряд ли.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:57 | #163 |
---|
> Вот взять например програмину, та всякие
> вопросы задает, как реализуется та или иная
> техника. А тут всё своими силами.
Програмина то как раз и делает все своими силами. MSAA сама, HDR сама, скелетную анимацию сама, тени сама, пишет на голом OpenGL без либ, создает темы и сама же их решает, не дожидаясь когда местные эксперты раздобрятся на готовые куски кода.
А что касается Повелительницы, то она и не спрашивает наверно потому, что помогать никто и не собирается, так как видят в ней конкурента.
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 14:59 | #164 |
---|
> движком это вряд ли можно назавть.
Без критериев, движком можно назвать что угодно)
Что тогда игра, в отрыве от движка из себя представляет?
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 15:37 | #165 |
---|
emptiness_rain, по идее "игра" должна быть ни чем иным как высокоуровневой логикой, "движок" - логика/математика всех более низкихй уровней. Плюс контент.
>Без критериев, движком можно назвать что угодно)
Если просто для галочки - то, наверное, да. Если же нужна какая-то реальная польза от такого "движка" - то уже не что угодно.
kipar | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 15:43 | #166 |
---|
> Если же нужна какая-то реальная польза от такого "движка" - то уже не что
> угодно.
То то что приносит эту реальную пользу. куллинги с фабриками для этого не обязательны.
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 15:47 | #167 |
---|
kipar, если крестики-нолики, то да.
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 15:49 | #168 |
---|
Правка: 11 авг. 2016 15:51
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 15:52 | #169 |
---|
- а замечательно у нас как раз есть очень подходящий для вас движок посматрите он со встроенной фабрикой фильтрами, сцены, слои, фильтры, фабрики, коллизии, куллинги, батчинги, евенты, парсеры и т.д. и т.п.
- мы не уверены что наш самолёт сможет взлететь с о всём этим богатством...
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 16:09 | #170 |
---|
Хотя, в принципе, то, что я перечислил - это лишь небольшая часть систем, без которых вообще обойтись почти невозможно.
Ну хотя конечно как - обойтись можно. Можно сидеть писать самому отсечение, разбивать всё на уровни потому что иначе никак, писать чтение конфигов из xml ручками, самому двигать источники звука в соответствии с положением объектов на экране (а можно и громкость их считать руками же) и т.д и т.п. В итоге пока ты всю эту хернь писать будешь, другой человек, использующший нормальный движок где всё это уже есть - будет N'ную по счёту игру пилить, когда ты до реалазии 1ой только доберёшься...
kipar | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 16:28 | #171 |
---|
ну да, крестики-нолики, другие головоломки, матч3, нидден обжект и так далее. Не все же 2д-игры - шутеры.
programina | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 16:54 | #172 |
---|
> Каждый бородатый брутал с волосатым телом хочет чувствовать себя няшной
> невинной школьницей в коротенькой юбочке с портфелем со стразиками.
Ага, теперь понятно зачем ты добавился ко мне в друзья и подписался на мой канал-ютуб, просто тебе нравятся бородатые бруталы с волосатыми телами одетые в юбку и с портфелем...
Повелительница | Участник | www | «» | 11 авг. 2016 | 17:22 | #174 |
---|
Это я
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 17:24 | #175 |
---|
kipar, ну вот тут уже явно движок будет нужен для дофига-дофига-дофига чего:
- загрузка текстур, атласов, спрайтиков
- очень желательно, с поддержкой аппаратного сжатия текстур (работают быстрее, памяти жрут в разы меньше, потому и грузятся в разы быстрее)
- анимации и эффекты частиц
- звуки без запар
- UI
- система лейаутов (для поддержки разных разрешения/пропорций экранов)
- желательно возможность грузить и отображать "левелы" (ну хотя бы фоны) без запар
- обработка ввода: нажатий, кликов по активным объектам, драг-и-дропов и т.д. и т.п.
- для мобил хорошо бы иметь сразу встроенные возможности показа рекламы из разных сетей
и многое другое.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 18:15 | #176 |
---|
>где твой код?
Повелительница давай я покажу тебе свой, а ты мне свой? ;)
kipar | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 18:51 | #177 |
---|
> движок будет нужен для дофига-дофига-дофига чего:
Вот в первом списке всякая ерунда написана была, а с этими пунктами согласен. Как раз если всё не велосипедить а взять из библиотек то пусть не за день но за неделю точно можно сделать. Ну и потом конечно бороться с особенностями платформ, но игру уже можно будет писать.
Gregorio | Удалён | www | «» | 11 авг. 2016 | 19:46 | #178 |
---|
Я заметил что на форумах каждый движки за рабочий день-неделю делает, но на практике 100500 дней уходит. А по факту так вообще свои движки только у единиц. Что-то не так в твоих словах
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 19:59 | #179 |
---|
kipar, как по мне - и там и там нужные вещи. Но, конечно, всё сильно зависит именно от проекта.
> Как раз если всё не велосипедить а взять из библиотек то пусть не за день но за неделю точно можно сделать.
Наверное, можно. Но, наверноеЮ, рать чужое - особо смысла нет. Потому если " всё не велосипедить а взять из библиотек" - ну что тогда мешает просто взять нормальные готовые движки? А если цель сделать свой движок и чему-то научиться - то тоже нет смысла где-то что-то бездумно копировать.
> Ну и потом конечно бороться с особенностями платформ, но игру уже можно будет писать.
Платформы и мультиплатформенность это, по идее, тоже часть движка, т.к. реально многое там нужно и работы дофига, плюс много подводных камней (разные пути, разные хранилища, разные доступы к файлам, разные звуковые системы, разные системы ввода, разные системы ориентиации и поврота экрана, часто даже разные ЯП и т.д.).
Но реально если это всё велосипедить по-серьёзному, даже беря только чисто 2д и чисто мобилы - то работы далеко не на один человеко-месяц, имею опыт...
kipar | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 20:10 | #180 |
---|
> ну что тогда мешает просто взять нормальные готовые движки? А если цель сделать
> свой движок и чему-то научиться - то тоже нет смысла где-то что-то бездумно
> копировать.
нет, цель - как можно быстрее сделать то что можно считать движком. Во всяком случае спор с этого начался. Соответственно его можно сделать и за день (если игру на нем тоже делать неделю, а не с рекламой и партиклами под все платформы).
Gregorio
> Я заметил что на форумах каждый движки за рабочий день-неделю делает, но на
> практике 100500 дней уходит. А по факту так вообще свои движки только у единиц.
> Что-то не так в твоих словах
Всё так. Просто движок - очень широкое понятие.
slava_mib | Модератор | www | «» | 11 авг. 2016 | 20:27 | #181 |
---|
kipar, а, ну если так - то может быть. Хотя толку от этого, конечно, не будет никому и никакого ;-)
nexter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:12 | #182 |
---|
> цель - как можно быстрее сделать то что можно считать движком.
В Arctic Engine будет самый красивый и самый реалистичный шейдерный снег.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:18 | #183 |
---|
> В Arctic Engine будет самый красивый и самый реалистичный шейдерный снег.
Да. И каждая снежинка будет лететь, подчиняясь законам гравитации и атмосферных явлений. Ложиться друг на друга, образуя реалистичную снежную шапку. Мммммм...
Хочу демку.
nexter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:23 | #184 |
---|
> Да. И каждая снежинка будет лететь, подчиняясь законам гравитации и атмосферных
> явлений. Ложиться друг на друга, образуя реалистичную снежную шапку. Мммммм...
Можно будет играть в снежки и даже лепить снеговую бабу.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:27 | #185 |
---|
> Можно будет играть в снежки и даже лепить снеговую бабу.
Ну, меня больше удивляет, как можно сделать так, чтобы снежинки ломались под ногами и каждая поломка издаёт маааааааааленький шорох. И все эти шорохи складываются в общий ХРУСТ снега под ногами.
Безусловное, это новое слово в движкостроении.
Правка: 11 авг. 2016 21:27
Саша123 | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:28 | #186 |
---|
Хм...
nexter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:39 | #187 |
---|
> Хм. Только немного смущает, как можно было записать звук одной ломающейся
> снежинки.
Это ничто по сравнению с поддержкой талого снега, а также его вечернего замерзания, утреннего размерзания, эффекты намерзания/размерзания сосуль.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:40 | #188 |
---|
> Это ничто по сравнению с поддержкой талого снега, а также его вечернего замерзания, утреннего размерзания, эффекты намерзания/размерзания сосуль.
ММММммммммм....
Что ж ты делаешь со мной, негодяй....
Ммммм...
Саша123 | Постоялец | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:42 | #189 |
---|
Мммммм...
nexter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:45 | #190 |
---|
А на дневном солнце этот снег будет играть цветами и сверкать как бриллианты.
nexter | Пользователь | www | «» | 11 авг. 2016 | 21:54 | #192 |
---|
> Хочу этот движок всё больше и больше...
Тема хорошая немного была раскрыта в Medal of Honor (бой в зимнем лесу):
Правка: 11 авг. 2016 22:02
war_zes | Постоялец | www | «» | 12 авг. 2016 | 4:36 | #193 |
---|
> т. Потому если " всё не велосипедить а взять из библиотек" - ну что тогда
> мешает просто взять нормальные готовые движки?
Можно взять часть из чужих библиотек и часть написать.
Можно взять библиотеки, а когда-нибудь потом переписать
С готовыми движками все это не прокатит.
А писать ВСЕ с нуля.. если например не интересно работать со звуком - почему бы не взять готовый код работающий с ним и переделать под себя? а когда-нибудь потом может и самому написать если будет интерес
u960 | Постоялец | www | «» | 12 авг. 2016 | 10:31 | #195 |
---|
> Игру можно сделать на 2д движке, который только и умеет рисовать спрайты и
> пишется за рабочий день)
Поржал, тут и на хабре все дартаньяны, и пишут движки за вечер левой ногой посматривая сериалы.
А как на деле начнешь разбираться, то выясняется что три года выводят на экран вращающийся кубик.
p.s. Програмина кстати молодец, вызывает уважение.
p.s2 Почему то кажется что Повелительница это и есть программина
Правка: 12 авг. 2016 10:34
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 12 авг. 2016 | 11:40 | #196 |
---|
> Поржал, тут и на хабре все дартаньяны, и пишут движки за вечер левой ногой
> посматривая сериалы.
> А как на деле начнешь разбираться, то выясняется что три года выводят на экран
> вращающийся кубик.
Хотя бы читай внимательно, перед тем как писать, "2д двиг" и "вращающийся кубик" ну ты понял.
Разговор то шел что считать движком.
MrShoor | Участник | www | «» | 12 авг. 2016 | 12:28 | #197 |
---|
> Почему то кажется что Повелительница это и есть программина
Ненене, повелительница более прошаренная, и тут видно, что это мужик, прикинувшийся бабой, который просто троллит всех.
А программина - более наивна, и мышление женское, но это не в обиду, а по доброму женское, такое, которое приятно разбавляет нашу мужскую тусовку.
slava_mib | Модератор | www | «» | 12 авг. 2016 | 15:18 | #198 |
---|
war_zes, так в том-то и дело, что если не интересно работать со звуком, если знания не позволяют писать графику, а образование - осилить физику, если не знать как работает сеть... Собственно, нахрена мучаться и писать двидок, когда намного более умные и более бородатые дядьки за тебя всё сделали давно?
> А программина - более наивна, и мышление женское, но это не в обиду, а по доброму женское, такое, которое приятно разбавляет нашу мужскую тусовку.
MrShoor, звучит неплохо. Особенно в тех местах где наивна, женское, и разбавляет. Я тогда за шампанским и водкой, с тебя - закуска (шоколадка), и потом решим что с нею делать дальше.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 15 авг. 2016 | 11:21 | #199 |
---|
WhiteWolf | Постоялец | www | «» | 15 авг. 2016 | 13:31 | #200 |
---|
> мы увидим движок не ранее чем через лет 5-7
оптимист. Скорее кошки кошмарца напишут, чем это чудо.
Anders333 | Постоялец | www | «» | 15 авг. 2016 | 13:34 | #201 |
---|
> Скорее кошки кошмарца напишут, чем это чудо.
свинок не забудь =)
122 | Постоялец | www | «» | 16 авг. 2016 | 16:22 | #202 |
---|
> нормально так тему раздули на ровном месте
Угу, даже если не знать, что это третья его тема. :)
--
На самом деле есть какая-то загадка даже. Приходит чел, явно виртуал, на форуме ориентируется хорошо. Ник выбирает - Повелитель. Прямо не раздумывая создает тред: выбираем название движку. Общается с юморком, иногда в речи вполне сознательно пишет о себе в женском роде. Результат логичен, внимание, бурление.
Дальше поддает газу: проплачивает вату аккаунт до участника и переименовывается в Повелительницу. Начинает говорить о себе только в женском лице. Попутно участвуя в мутной истории с Вием, каковая позволяет многим и заподозрить в нем Вия. У меня однако уверенности нет. В это время уже появляется вторая тема движка. Каковая набирает около 20 страниц, и вероятно удаляется, как и тема названия движка. Создает третью тему, эту.
Короче, меня в этой сантабарбаре больше интересует вот это все. Движок, к черту его. Если за третью тему нет ничего, ни строчки кода, ни скриншота, то с движком все понятно. А вот сантабарбара наша пока содержит загадки, чем и любопытна. Например: много вы знаете тем троллей-новичков, в которых на первой странице ват отписывал?
Короче, шоу маст гоу он. :)
Саша123 | Постоялец | www | «» | 16 авг. 2016 | 17:21 | #204 |
---|
> много вы знаете тем троллей-новичков
А вы много знаете тем троллей-новичков с креативом как из нуль-поста?
122 | Постоялец | www | «» | 17 авг. 2016 | 0:52 | #205 |
---|
> А вы много знаете тем троллей-новичков с креативом как из нуль-поста?
Да, старался человек, это видно. Даже ютуб-канал для этого запилил. Сами видосики конечно не голливуд, снять на телефон экскурсию на катере, потом попросить девушку по бумажке зачитать. Однако, тем не менее.
Для меня загадка мотивация этого человека. Столько усилий чтобы что, потроллить представляясь девушкой? И делать это уже пару месяцев как? Загадка.
nexter | Пользователь | www | «» | 17 авг. 2016 | 2:09 | #207 |
---|
Бабер | Постоялец | www | «» | 17 авг. 2016 | 8:38 | #208 |
---|
> Для меня загадка мотивация этого человека. Столько усилий чтобы что, потроллить
> представляясь девушкой? И делать это уже пару месяцев как? Загадка.
Очень мало девушек на этом сайте, в этом все дело
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 17 авг. 2016 | 10:40 | #209 |
---|
nexter | Пользователь | www | «» | 17 авг. 2016 | 11:05 | #210 |
---|
Парсеки внутри корабля использовать это жесть в архитектуре. Похоже у автора не с числами, а с головой проблемы.
122 | Постоялец | www | «» | 18 авг. 2016 | 0:04 | #214 |
---|
> он просил айфон чтобы протестировать рендер кубиков.
Лол, это забавно. Выиграл через Вия в моем конкурсе 10 тыр, и в личной переписке сказал что отдал их кому-то-там, забыл уже кому. Ну типа как хотел мне наверное показать что богат до усрачки. И тут внезапно телефон просит подарить. Отэтоповорот. :)
war_zes | Постоялец | www | «» | 18 авг. 2016 | 3:28 | #215 |
---|
А что удалено?
Движок начат или еще только разговор?
Правка: 18 авг. 2016 3:29
Саша123 | Постоялец | www | «» | 18 авг. 2016 | 15:16 | #217 |
---|
> На тролля смахивает =)
cin? Да, смахивает. Иначе зачем бы он стал это палить, потенциально лишая нас новых лулзов.
Anders333 | Постоялец | www | «» | 18 авг. 2016 | 16:55 | #218 |
---|
Да не, Провелитель Сина троллит =)
Правка: 18 авг. 2016 16:56
Повелительница | Участник | www | «» | 18 авг. 2016 | 22:58 | #220 |
---|
Хочется
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 8:38 | #221 |
---|
> Без советов извне ты эти кубики еще 37 лет делать будешь, а так уже бы осваивал рендер ландшафта.
Если бы он/она/оно хотел/а/о, давно бы на готовом движке чего-нибудь реализовал/а/о.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 19 авг. 2016 | 10:20 | #222 |
---|
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 10:26 | #224 |
---|
junojupiter | Пользователь | www | «» | 19 авг. 2016 | 10:34 | #225 |
---|
> Сатурну больше не наливать.
Ты взрослый парень, а веришь в случайность совпадений, с таким подходом к тебе ни то что виртуальная Повелительница, а даже реальная женщина не подойдет, так и будешь сидеть и ждать когда тебе подмигнут, а мог бы срывать покровы тайны, как я, глядишь и может счастье тебе улыбнется и однажды сорвешь трусы с реальной женщины.
Зы: и постриги свои бабские локоны, женщинам нравятся терминаторы, а не рэмбы.
Зы2: чтобы строить свою желаемую реальность вокруг себя, надо не не позволять себе обманываться внешней реальностью и уж тем более виртуальностью.
Правка: 19 авг. 2016 10:47
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 10:49 | #226 |
---|
> Зы: и постриги свои бабские локоны, женщинам нравятся терминаторы, а не рэмбы.
Хм. А что, если меня больше волнует, кто нравится мужчинам?
Хм.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 19 авг. 2016 | 10:55 | #227 |
---|
> если меня больше волнует, кто нравится
> мужчинам?
тогда ты должен выглядеть вот так:
https://m.lenta.ru/photo/2016/08/18/trans/
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 10:59 | #228 |
---|
Ну вот, теперь наша беседа становится конструктивной. /* игриво подмигиваю */
122 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:06 | #229 |
---|
> А мне кажется, что Арктика - это wat
Видел бы ты, как он ругался у меня в личке. Я уверен, что это не ват. Есть мнение, что ват знает о ситуации, что это виртуал, что для троллинга и вот это все. Но ват также знает, что на форум люди приходят в том числе и развлекаться. Нет ничего плохого в юморе и веселье, пока оно в разумных границах.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:13 | #230 |
---|
Но справедливость восторжествовала и я получила свой приз, так что больше претензий к тебе не имею и даже простила тебя.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:13 | #231 |
---|
> теперь наша беседа становится конструктивной.
наша беседа стала таковой несколько постов назад.
Пойми, что ты есть тот, кем тебя видят окружающие, попытки представить себя женщиной - это шиза. От этого и танцуй. Постригись, накачайся и думай о себе как о мужчине и тогда тебя перестанет волновать вопрос о том как тебя видят другие мужчины.
> игриво подмигиваю
это деструктивно
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:18 | #232 |
---|
> Пойми, что ты есть тот, кем тебя видят окружающие, попытки представить себя женщиной - это шиза. От этого и танцуй. Постригись, накачайся и думай о себе как о мужчине и тогда тебя перестанет волновать вопрос о том как тебя видят другие мужчины.
Противный.
Фу-фу-фу.
122 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:22 | #233 |
---|
> Но справедливость восторжествовала
Я бы назвал это своей железной рукой, раздающей по заслугам. Кто достойно и честно участвовал в конкурсе, получил призы.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:25 | #234 |
---|
Вот ты со своей рукой вообще к справедливости отношения не имел. А вот Вий - настоящий мужчина!
122 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:36 | #235 |
---|
> А вот Вий - настоящий мужчина!
Если без шуток, и если ты в самом деле не вий, история эта дурно пахнет обманом вия. Учитывая что он говорил мне в личке.
Но это уж ваша история и ваша совесть.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:38 | #236 |
---|
Кто и как обманул Вия?
И что он такое тебе в личке говорил?
Правка: 19 авг. 2016 11:42
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 11:42 | #238 |
---|
Ты? А как? И зачем? Меня тебе было мало что ли?
programina | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 16:54 | #239 |
---|
Обратите внимание на приветствие в видео Арктики на нулевом посте и приветствие =A=L=X= в этой теме:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=217402#m0
programina | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 16:55 | #240 |
---|
> А мне кажется, что Арктика - это wat
это =A=L=X= )))
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 17:27 | #241 |
---|
"Мои невероятные друзья" - это местный мем, доставшийся в наследство от великого
Кстати, да, вот ты тут давно и не знаешь этого, а Арктика вроде как недавно, и знает.
Правка: 19 авг. 2016 17:28
u960 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 17:29 | #242 |
---|
> Повелительница она же Арктика на самом деле виртуал =A=L=X=
Не верю! это Програмина замётывает следы, я думаю Повелительница это Програмина.
programina | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 17:34 | #243 |
---|
> местный мем, доставшийся в наследство от великого художника фрика Святослава
> Гуляева
Пройди по ссылке в 266 сообщении. Там я не нашла ни одного упоминания от Гуляева про "невероятных друзей".
Саша123 | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 17:38 | #244 |
---|
> Пройди по ссылке в 266 сообщении.
Не могу. Окончание твоей фразы запустило бесконечный цилк перезагрузки.
programina | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 17:42 | #245 |
---|
> Не могу. Окончание твоей фразы запустило бесконечный цилк перезагрузки.
Эта тема называется:
Вейпинг против курения, практические беседы
в разделе Общее
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 18:26 | #247 |
---|
У меня для тебя и других желающих получить мой скайп новое задание: задонатить дукату 3000 с пометкой что это по договорённости для меня
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 19:01 | #248 |
---|
Так я и не заставляю никого, это вам всем от меня что то нужно: то скайп то вконтакте
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 19:07 | #249 |
---|
Боюсь я тебя в таком случае разочарую и ты потратишь 3000 зря, потому что убедиться в том что я фейк-трансвестит невозможно, я не трансвеститка и не фейк (интересно, фейк-это кто вообще? Искусанный интеллект?)
Правка: 19 авг. 2016 19:16
Повелительница | Участник | www | «» | 19 авг. 2016 | 19:26 | #250 |
---|
Нищебродам которые не могут поддержать ни сайт ни дуката пруфы не предоставляю
Правка: 19 авг. 2016 19:26
RadianTOR | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 20:20 | #251 |
---|
> задонатить дукату 3000
cin
> кем ты являешься на самом деле.
Таинственная незнакомка у руля | В Разработке #63 ?
obrez | Постоялец | www | «» | 19 авг. 2016 | 20:41 | #252 |
---|
за всем стоит дукат!
Правка: 19 авг. 2016 20:47
Morseliot | Постоялец | www | «» | 20 авг. 2016 | 16:12 | #253 |
---|
А вообще, судя по всему, это наидичайший развод...
Gregorio | Удалён | www | «» | 20 авг. 2016 | 16:19 | #254 |
---|
Логотип это самое главное. Я вот уже третий год пилю движок и теперь кусаю локти что не начал с логотипа. Сейчас уже поздно и ничего не вернуть назад. Жизнь потрачена
Повелительница | Участник | www | «» | 21 авг. 2016 | 23:04 | #255 |
---|
u960 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 0:13 | #256 |
---|
> Я вот уже третий год пилю движок и теперь кусаю локти что не начал с логотипа
Сарказм неуместен,
за три года результатов нет?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 3:29 | #257 |
---|
У меня студия собирает приложение, выкладывает на планшет, планшет выводит окошко типа "отменить отладку" с кнопкой отмены.
Если кнопку отмены нажать, то можно потом запустить ручками приложение и оно даже работает. А вот если кнопку отмены не нажать
то приложение запускается само, показывает серый экран, тем временем вижуал студио показывает типа консоль в которой пробегают
строчки типа логов и вдруг вижуал студио прикидывается что ничего и не происходило: режим написания кода, никаких следов запуска
отладки, студия не видит планшет. А на планшете зависает приложение показывая серый экран с плашкой (тоже серой) на которой
название написано.
Что делать то?
Правка: 22 авг. 2016 3:32
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 8:58 | #258 |
---|
Ну и я не нашла описания своей проблемы. У них там что то другое у всех! И у меня нет никаких xamarin
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 9:43 | #259 |
---|
Они за секунду пробегают и потом никаких следов их присутствия. Окошко с ними открывается само и так же исчезает. Кнопки "подождите, я не успела прочитать" нету
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 10:10 | #260 |
---|
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 10:18 | #261 |
---|
Делай для PC
IDE: qtcreator или codeblocks
API: WinAPI
GAPI: OpenGL
Звук: OpenAL + libvorbis
3D ред.: Blender
2D ред.: MsPaint, Paint.NET, gimp
Аудио ред.: Audicity
с такой конфигурацией у тебя всегда найдутся люди, которые безвозмездно помогут тебе советами, примерами.
Правка: 22 авг. 2016 10:23
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 10:25 | #262 |
---|
А зачем вместо IDE пользоваться каким-то убожеством? Есть же visual studio!
И почму звук - OpenAL ? Старье же! И вообще он не нужен! Не звук, OpenAL
Gregorio | Удалён | www | «» | 22 авг. 2016 | 10:38 | #263 |
---|
> за три года результатов нет?
я может упорот, но не настолько чтобы совсем нет :). со дня на день запилю соответствующую тему в "зацените" для обсуждения. там по большей части редактор более продвинутый чем сам движок :)
Huldra
> Кто знает, что делать с...
Huldra
> зависает приложение показывая серый экран...
Huldra
> Что делать то?...
поздравляю, ты начала писать движок. и таких "что делать" будет еще пару сотен-тысяч :)
Правка: 22 авг. 2016 10:44
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 10:49 | #264 |
---|
потому что нужно придерживаться кроссплатформы. Это говно ты никогда не запустишь на линухе. И очень жаль будет если твоя игра не впишется в развивающийся рынок линуксовых игр.
Это не вопрос твоей привычки к нубским инструментам типа вижуал студии, это вопрос профессионального подхода.
ps: зайди на любой программистский форум и поразись - все 100% нубяр начинают с вижуал студии. Процент профи намного ниже. Почему? Вопрос профессионального подхода.
u960 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 11:43 | #265 |
---|
> если твоя игра не впишется в развивающийся рынок линуксовых игр.
сколько уже, лет 20 развивается?
junojupiter
> все 100% нубяр начинают с вижуал студии. Процент профи намного ниже.
как это связано то?
122 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 11:47 | #266 |
---|
> API: WinAPI
> твоя игра не впишется в развивающийся рынок линуксовых игр
Да уж, на винапи это будет непросто. :) Тогда нужно брать sdl2 вместо winapi. Лично рекомендую, хотя он чуть медленнее работает.
И да, у тебя несколько ошибок в слове "разлагающийся".
> codeblocks
Сам юзаю, но не советую. У студии как минимум отладчик нормальный и мильен функционала, которого нет у кодеблоков.
Впрочем, раз уж мы пишем свой движок с нуля, для бешеной собаки семь верст не крюк. Можно и кодеблоки. (Про собаку проговорка, не оскорбление)
Kott | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 11:51 | #267 |
---|
> Они за секунду пробегают и потом никаких следов их присутствия. Окошко с ними
> открывается само и так же исчезает. Кнопки "подождите, я не успела прочитать"
> нету
В командной строке можно сделать так:
adb logcat > file.log
Жмём Ctrl+C, когда наберётся достаточно логов.
Вывод сохранится в file.log. И можно спокойно прочитать. Неудобно, но в 7 раз лучше, чем ничего
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:10 | #268 |
---|
> У студии как минимум отладчик нормальный и
> мильен функционала,
боюсь даже спросить, что же это за функционал без которого не пишется ни один движок... ммм? Подержка 6-й версии чтоли? Ахахах)))
отладчик и в кодеблоксе есть, ничуть не хуже. И вообще отладик - это костыль для кривых рук, я им не помню когда последний раз пользовался.
> sdl2
ты еще glut посоветуй. Я по секрету тебе раскажу, что платформозависимая часть движка: окно, ввод итп - это 0.0001% кода, все остальное можно запускать везде, где есть с++. Поэтому не стоит разменивать каплю винапи на тормознутый сдл2. В линухе есть свой аналог винапи - Xlib.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:14 | #269 |
---|
> сколько уже, лет 20 развивается?
нет, совсем недавно.
122 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:23 | #270 |
---|
> Поэтому не стоит разменивать каплю винапи на тормознутый сдл2. В линухе есть
> свой аналог винапи - Xlib.
С сдл2 у меня в движке один интерфейс и для нативной линь и для нативной виндо версий.
С хлиб и винапи придется писать два интерфейса. При этом надо изучить и хлиб и винапи и приспособиться к выкрутасам обоих. И посмей только сказать, что в хлиб нет выкрутасов. :)
Притом, что линукс юзеры занимают около 2% в стиме, осваивать ради них отдельную либу нерационально.
junojupiter
> я им не помню когда последний раз пользовался.
Так ты и игр вроде не писал. Не?
Правка: 22 авг. 2016 12:24
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:40 | #271 |
---|
> что платформозависимая часть движка: окно, ввод итп - это 0.0001% кода,
Если используется DirectX то больше.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:50 | #272 |
---|
> С хлиб и винапи придется писать два интерфейса.
Просто тебе не повезло, что на форуме не оказалось человека подобного мне, и тебе не у кого было узнать как создать окно в винде и в линухе, и ты начал свой путь с сдл2. Соболезную. Оставим же выбор за прекрасной Хулдрой, пусть сама решит по какому пути ей идти: чистого апи или завернуться в несколько слоев фреймворков, скрепив это дело отладчиком.
> Так ты и игр вроде не писал
я сейчас как раз ищу 3д/2д художников
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:51 | #273 |
---|
Да кому он нужен, direct x, когда есть OpenGL
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:55 | #274 |
---|
Все просто! Никаких грязных обёрток, только чистое апи и OpenGL
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:56 | #275 |
---|
Sdl2 мне уже очень знатно нагадил в твоём конкурсе, видеть его больше не хочу!
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 12:56 | #276 |
---|
Спасибо! Вечером попробую!
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 13:20 | #277 |
---|
> Да кому он нужен, direct x, когда есть OpenGL
У движкописателя таких вопросов быть не должно, нужно поддерживать оба API.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 13:30 | #278 |
---|
> нужно поддерживать оба API.
Для чего?
Сейчас есть всего 1 API по-настоящему кроссплатформенное, и это - OpenGL
Если Apple поддержит Vulkan, то будет второе такое API
А пока Apple возится с Metal ничего достойнее OpenGL нет
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 13:37 | #279 |
---|
> Сейчас есть всего 1 API по-настоящему кроссплатформенное, и это - OpenGL
Не бойся, DirectX тебе понравится и будет нативная поддержка Win платформы которую хоронить еще рано.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 13:43 | #280 |
---|
А зачем мне поддерживать второе API если и первое работает на всех платформах?
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 13:53 | #281 |
---|
> А зачем мне поддерживать второе API если и первое работает на всех платформах?
Где на всех? В Windows 10 Universal App не поддерживают OpenGL (можно извернутся через ANGLE но хз как оно будет работать), WinPhone не поддерживает, XBox не поддерживает.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 13:59 | #282 |
---|
> Windows 10 Universal App
Что это за мусор такой?
nexter
> WinPhone не поддерживает
А кто-то вообще делает игры для winphone?
И как, продаются они?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:05 | #283 |
---|
Вот пишут что angle работает, так что все ок
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:06 | #284 |
---|
Понимаешь MS пока что вычеркивать нельзя, они полны сюрпризов. Завтра они выпустят какую то убойную штуку в области VR, а там будет только DirectX и приехали.
C выпуском winphone они конечно поспешили нужно было тщательнее подходить к делу, но кто знает что они сейчас там делают.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:07 | #285 |
---|
Ну я буду делать приложения для винды так же как их делали наши отцы
Никаких универсал апп знать не хочу
Пусть поддерживают совместимость
Правка: 22 авг. 2016 14:08
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:09 | #286 |
---|
> Вот пишут что angle работает, так что все ок
У ANGLE только OpenGLES 2.0 работает, а OpenGLES 3.0 еще в разработке и как долго будет в разработке неизвестно.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:11 | #287 |
---|
А я не спешу, у меня и железо не поддерживает 3.0
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:17 | #288 |
---|
> А я не спешу, у меня и железо не поддерживает 3.0
Я не о том, а о том что ANGLE будет всегда в роли догоняющей черепахи - тогда как все ждут от движка актуальности в 100%.
Правка: 22 авг. 2016 14:17
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:18 | #289 |
---|
Ну вот правда, кому она нужна, winphone? Сколько процентов рынка игр там?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:19 | #290 |
---|
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:20 | #291 |
---|
Какая разница? Тебе что жалко нажать [Rebuild All] - [Platform: WinPhone], если для тебя это ничего не стоит?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:22 | #292 |
---|
Не жалко, но ты ведь предлагаешь поддержать direct x
А я идеологически против него
Я за открытые стандарты
Правка: 22 авг. 2016 14:22
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:25 | #293 |
---|
А я против движков которые не поддерживают DirectX и считаю аффтаров таких движков умственно отсталыми. )))
Правка: 22 авг. 2016 14:26
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:26 | #294 |
---|
Тогда я против тебя
Раб микрософта
Правка: 22 авг. 2016 14:27
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:30 | #296 |
---|
Считай что хочешь, раб
Если кому то будет надо, сделают сами - мой движок с mit лицензией, можно добавлять что угодно, никто не запретит
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:35 | #297 |
---|
> Если кому то будет надо, сделают сами
Это сильное заблуждение, реально пройдут мимо.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:36 | #298 |
---|
> Это сильное заблуждение, реально пройдут мимо.
ахаха
да с чего бы?
перечисли, для чего конкретно нормальным разработчикам игр нужен direct x в движке?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:37 | #299 |
---|
junojupiter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:38 | #300 |
---|
> А я против движков которые не поддерживают
> DirectX и считаю аффтаров таких движков
> умственно отсталыми.
Википедия:
QuakeCon 2007 о том, что движок id Tech 5 будет
использовать в качестве API открытый и
кроссплатформенный OpenGL , а не Direct3D
10[10] , что позволит ему работать на разных
платформах без переписывания кода под каждую
платформу отдельно. Это уменьшит сложность
разработки игры на разных системах. [11]
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:39 | #301 |
---|
> Покажи его?
Всему свое время, мир еще не готов к такому зрелищу!
Саша123 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:42 | #302 |
---|
> Википедия:
А что говорит википедия об играх/движках, в которых Кармак использовал DX? Есть ли такие?
Сдаётся мне, Кармак говорил это в связи с глобальными преимуществами использования DX по сравнению с OpenGL, которые так любит щедро рассыпал Микрософт в то время в преддверии выхода новой версии.
Правка: 22 авг. 2016 14:43
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:44 | #303 |
---|
> глобальными преимуществами использования DX по сравнению с OpenGL
А их нету
DX12 в целом хуже чем Vulkan
А Vulkan это по сути просто новое название очередной версии OpenGL
Саша123 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:48 | #304 |
---|
Ну так речь-то шла о Микрософте. Они же перед выпуском новой версии любого продукта кричат о новой эре в компьютерной индустрии.
Правка: 22 авг. 2016 14:49
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:50 | #305 |
---|
Балабол ваш Кармак он еще говорил что у него будет воксельный движок с рейтрейсингом.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:52 | #306 |
---|
А у него бы и был, если бы он не забросил это все ради Oculus Rift
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 14:58 | #307 |
---|
Вы еще не знаете настоящих слов!
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:02 | #308 |
---|
> если бы он не забросил это все ради Oculus Rift
Срамота. Поддержка Oculus это два дня работы.
Было бы простительно если бы речь шла хотя бы о поддержке HTC Vive, там повозиться нужно.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:03 | #309 |
---|
> Поддержка Oculus это два дня работы.
Лол
Ты не в курсе?
Он его не поддерживает, он его создает
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:04 | #310 |
---|
> Он его не поддерживает, он его создает
Тем более срамота, такое убожество создать.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:07 | #311 |
---|
Мне кажется ты неадекватно оцениваешь совеременные технологии.
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:09 | #312 |
---|
> Мне кажется ты неадекватно оцениваешь совеременные технологии.
В смысле? Почему у HTC далеких от игр получается лучше чем у Кармака?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:12 | #313 |
---|
ахаха
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:17 | #315 |
---|
ты
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:20 | #317 |
---|
> ты лучше скажи сколько строк кода в твоём движе?
Там еще конь не валялся, тупо набор пустых проектов.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 15:39 | #318 |
---|
на нос давит
сильнее размазано все кроме центра картинки
пиксели противно разделены между собой
у кого-то из вас не такие от них впечатления?
Anders333 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:03 | #319 |
---|
> на нос давит
> сильнее размазано все кроме центра картинки
> пиксели противно разделены между собой
слишко большой нос значит =)
Как по мне НТС нормально сидит. Я правда недолго его тестировал, но картинка получше окулуса.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:03 | #320 |
---|
> картинка получше окулуса.
Забавно! У меня ровно противоположное впечатление
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:05 | #321 |
---|
> слишко большой нос значит =)
сам дурак
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:12 | #323 |
---|
я тебя игнорирую
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:28 | #325 |
---|

Gregorio | Удалён | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:31 | #327 |
---|
1) отсутствие прогресса, всякого кода по Arctic Engine, что могло бы занять публику конструктивным обсуждением
2)nexter со своим срачом
в связи с этими пунктами любая беседа сводится к обсуждению твоей персоны, холиварам и т.п.
Правка: 22 авг. 2016 16:33
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:32 | #328 |
---|
> скинь ему ВКонтакте и скайп чтобы там еще игнорировать. можно номер телефона
> еще.
Я гналась за вами всю ночь чтобы сказать вам как вы мне безразличны. )))
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:32 | #329 |
---|
> тебе уже снова пора чистить тему.
Вот не буду, устроили помойку - страдайте
Gregorio | Удалён | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:34 | #331 |
---|
> Вот не буду, устроили помойку - страдайте
я пострадаю с удовольствием, но уж точно не от чтения твоей темы.
я считаю ты слишком рано создала тред про несуществующую кобылку, в связи с чем обречена сидеть во флейме в проЭктах, слушать кого попало и что попало в свой адрес, без возможности парировать это результатами своей деятельности/достижениями. кроме того, вижу что флейм занимает у тебя не малую часть времени, а потому умножаю длительность разработки твоего движка на коэффициент (какой - не скажу).
Правка: 22 авг. 2016 16:37
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:34 | #332 |
---|
Делай что хочешь!
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:37 | #333 |
---|
> nexter со своим срачом
Не срач, а дискуссия нужен ли DX великому и могучему движку.
Gregorio | Удалён | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:39 | #334 |
---|
> Не срач, а дискуссия нужен ли DX великому и могучему движку.
ты оскорбил всех кто не пользует dx
nexter
> А я против движков которые не поддерживают DirectX и считаю аффтаров таких
> движков умственно отсталыми. )))
и в добавок к этому говоришь о вещах, о которых не имеешь понятия. например, о деятельности Кармака. словом ты провоцируешь холивары.
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:44 | #335 |
---|
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 16:45 | #336 |
---|
Представь что ты выбираешь себе движок, смотришь а там только OpenGL.
Твои мысли?
Gregorio | Удалён | www | «» | 22 авг. 2016 | 18:00 | #337 |
---|
> Gregorio
> Представь что ты выбираешь себе движок, смотришь а там только OpenGL.
> Твои мысли?
в моем представлении движок выбирают по другим критериям: функциональные возможности, простота использования, производительность, целевые платформы, наличие редактора, стоимость, развитость комъюнити и т.д. в этот список можно добавить пункт "открытый исходный код", и в контексте этого пункта действительно важно на чем движок: на крестах, на opegl и т.д. но кто эти пользователи и почему они собрались ковырять чужой движок? они хотят свой форк? они собрались самолично фиксить баги? но тогда они точно не должны радоваться увидев в движке два различных gapi, ведь и то и другое придется поддерживать, и что самое фатальное - необходимости в этом нет, ведь эти два gapi буду выполнять одну и ту же задачу, но разными способами. зачем?
всем этим должны заниматься непосредственные разработчики движка (если он жив), ведь движок как продукт - в идеале должен быть "из коробки". а пользователи движка должны делать на нем игры, а не копаться у него в кишках и делать свои форки.
не знаю как там обстоят дела если движок создается сообществом, может тогда кишки имеют большое значение, но кажется Повелительница не собирает команду для работы над движком, как и не собирается делиться несуществующими миллионами, да и зачем, когда они могут достаться ей одной.
если я узнаю что движок на dx, то я пойму, что смогу только на х-коробке и винде, а если на opengl - то я пойму, что у меня нет таких ограничений как с dx, и я смогу на всех платформах. я сам делаю движок на opengl, потому что dx меня глубоко шокировал уродством своего api, как и политика микрософта в целом: закрытость и вайп при выпуске новых версий продукта (винды и всего что на ней завязано: dx, студии и т.д.). надоело прыгать с одной винды на другую лишь для того чтобы поставить новый dx или студию, вертел я такую политику.
Правка: 22 авг. 2016 18:26
Саша123 | Постоялец | www | «» | 22 авг. 2016 | 18:37 | #338 |
---|
> в моем представлении движок выбирают по другим критериям: функциональные возможности, простота использования, производительность, целевые платформы, наличие редактора, стоимость, развитость комъюнити и т.д.
Всё гораздо проще сейчас:
Unity или UE - вот в чём вопрос.
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 18:53 | #339 |
---|
Я говорил что нужно поддерживать оба API, а не DX vs OpenGL.
В OpenGL тоже почему то решили что нужен еще OpenGL ES, теперь вот еще и Vulkan. Нахера?
В винде ставишь последнюю ось, а работать можешь хоть с DirectX 8.0, другое дело что обратной совместимости нету и это напрягает. Но возможно боялись что будет Version Hell и как не проектируй API все равно приходит в будущем момент: "ну нахер" - конечно можно разработать универсальное API раз и навсегда но в ущерб производительности (что для графики неприемлемо).
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:19 | #340 |
---|
> Для чего?
> Сейчас есть всего 1 API по-настоящему кроссплатформенное, и это - OpenGL
Как минимум потому что на DX можно больше FPS выжать.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:21 | #341 |
---|
> Как минимум потому что на DX можно больше FPS выжать.

Разработчик попытался выжать побольше FPS и для этого подключил еще одно GAPI
Правка: 22 авг. 2016 19:46
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:22 | #342 |
---|
> Вот пишут что angle работает, так что все ок
Angle это такая штука, которая берет старый OpenGL ES 2.0, и перегоняет его в еще более старый DX9. Нафиг этот костыль. Он нужен только для того, чтобы проще портировать старые проекты. Современный рендер ограничивать функционалом ES2.0 и DX9 глупо. На таком старом API даже снег нормальный не сделать.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:24 | #343 |
---|
> Современный рендер ограничивать функционалом ES2.0 и DX9 глупо.
Современный рендер надо запускать на современной платформе.
Современных платформ с windowsphone нет. Не выпускают и не продают.
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:29 | #344 |
---|
> Angle это такая штука, которая берет старый OpenGL ES 2.0, и перегоняет его в
> еще более старый DX9.
Декларируют поддержку DX9 - DX11.
И OpenGL ES 2.0 еще не такой уж старый, потому что OpenGL ES 3.0 только ~50% рынка имеет.
Правка: 22 авг. 2016 19:35
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:31 | #345 |
---|
> Современный рендер надо запускать на современной платформе.
> Современных платформ с windowsphone нет. Не выпускают и не продают.
И как ты будешь использовать новый функционал на десктопах, и старый на телефонах? Или десктопы у тебя будут выдавать графику уровня телефонов?
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:36 | #346 |
---|
> Декларируют поддержку DX9 - DX11.
А толку? Там feature level будет 9. Оно даже в DX9 не все транслирует, допиливать костылями надо. А 3.0 они неизвестно когда еще запустят, и запустят ли? Потому как я не вижу необходимости в ANGLE в будущем. Сейчас многие движки из коробки умеют в рендер через разные GAPI. Проектов, требующих трансляции все меньше и меньше.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:36 | #347 |
---|

Так бегают движки со вторым gapi в зубах
"зато мы держим windows phone!"
Правка: 22 авг. 2016 19:45
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:44 | #348 |
---|
> Потому как я не вижу необходимости в ANGLE в будущем.
Он нужен чтобы не дергать эмулятор каждый раз и тем более чтобы не отлаживать на реальном девайсе - потому что это долго, тормозно и не удобно.
А вот на PC делать 99% работы это очень удобно в чем собственно заслуга ANGLE.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:47 | #349 |
---|
> Он нужен чтобы не дергать эмулятор каждый раз и тем более чтобы не отлаживать
> на реальном девайсе - потому что это долго, тормозно и не удобно.
Для этого есть движки. Ты отлаживаешь на десктопе под DX, а потом просто запускаешь под эмулятором.
nexter
> А вот на PC делать 99% работы это очень удобно в чем собственно заслуга ANGLE.
Пишешь такой шейдер на GLSL, а он у тебя не транслируется/компилируется в HLSL. И ты начинаешь подгонять шейдер, чтобы оно таки заработало через ANGLE. Очень удобно, ага.
Правка: 22 авг. 2016 19:47
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:50 | #350 |
---|
> Для этого есть движки. Ты отлаживаешь на десктопе под DX, а потом просто
> запускаешь под эмулятором.
Ну извини, а тем кто пишет эти движки что предлагаешь делать? Обложиться девайсами? )))
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:51 | #351 |
---|
> Ну извини, а тем кто пишет эти движки что предлагаешь делать? Обложиться
> девайсами? )))
Отлаживать через эмуль. Или ты предлагаешь делать движок с рассчетом, что он будет рабоать всегда через ANGLE на других платформах? :)
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:57 | #352 |
---|
> через ANGLE на других платформах?
На каких других платформах?
Есть Windows 10, есть Android, есть iOS, есть OSX, есть Ubuntu... и все!
Нету других платформ!
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 19:57 | #353 |
---|
> Отлаживать через эмуль.
Не правильно, ANGLE призван чтобы как можно реже обращаться к эмулю.
В релизе никакого ANGLE не будет и тестирование будет на реальных девайсах, если какие проблемы и будут то не больше 1%.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 20:05 | #354 |
---|
> Есть Windows 10, есть Android, есть iOS, есть OSX, есть Ubuntu... и все!
Win7/Win8/Win10, WinPhone, XBox
nexter
> Не правильно, ANGLE призван чтобы как можно реже обращаться к эмулю.
Я не знаю, для чего там ANGLE призван, и кто его призвал в этот мир, но ANGLE транслирует хреново. API вызовы еще худо/бедно транслируются, а с шейдерами полная хрень. Я когда использовал ANGLE и активно писал шейдера - практически каждый день сталкивался с тем, что он не мог оттранслировать мой GLSL в HLSL, иногда транслировал, но оно потом не компилировалось, а иногда транслировал, но оно потом не работало. Нафиг мне такое счастье, проще эмуль стартануть.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 20:11 | #355 |
---|
> Win7/Win8
Все кто хотел играть в современные игры уже проапгрейдились бесплатно до Win10
Кроме того, весь мой код отлично работает даже на WinXP, OpenGL там никто не запрещал.
>Win10
Основная платформа движка.
>WinPhone,
Менее 1% рынка
Просто говорить не о чем
>XBox
Там нет игр. Выкидывай срочно, покупай PS4
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 20:58 | #357 |
---|
Если у тебя основная платформа Win10 - то DX поддерживать надо. Хотя бы потому, что HLSL тупо быстрее (за счет нормального компилятора с нормальным оптимизатором). Ну а еще железо часто поддерживает полностью DX11, но аналогичный функционал на OGL - нет (на уровне драйвера, увы, такие вот разработчики драйверов OGL).
Huldra
> Выкидывай срочно, покупай PS4
На PS4 же игорь тонет. И вообще я не адепт сонсолей.
nexter
> Шейдера конечно лучше самому писать.
Нафиг нафиг. Я HLSLCrossCompiler использую, и оно в разы лучше. Майкрософтовский компиль лучше оптимизирует.
Пишем HLSL, далее:
1. Переводим его руками в GLSL.
2. Переводим скомпиленный HLSL в GLSL с помощью HLSLCrossCompiler.
Так вот, у второго способа FPS часто бывает лучше. Такие дела. HLSLCrossCompiler конечно тоже содержит баги, но т.к. он транслирует llvm код, то фиксятся они элементарно. Кстати крайэнжин использует HLSLCrossCompiler у себя.
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 21:38 | #358 |
---|
> Переводим скомпиленный HLSL в GLSL с помощью HLSLCrossCompiler.
Решение неоднозначное.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 21:44 | #359 |
---|
> Решение неоднозначное.
Можешь предложить решение получше?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 21:45 | #360 |
---|
> Можешь предложить решение получше?
Писать шейдеры на GLSL и не выпендриваться?
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 21:57 | #361 |
---|
> Можешь предложить решение получше?
Очевидно что наилучшим решением был бы конвертор HLSL -> GLSL, но это сложно.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 22:27 | #362 |
---|
> Писать шейдеры на GLSL и не выпендриваться?
И получть на 15-20% меньший фпс? Нет, спасибо.
nexter
> Очевидно что наилучшим решением был бы конвертор HLSL -> GLSL, но это сложно.
>
Говорю же, руками переводил. Опитимзатор в GLSL паршивый в драйверах идет, HLSL уделывает его. Поэтому трансляция HLSL -> LLVM -> GLSL часто оказывается более производительная.
Правка: 22 авг. 2016 22:28
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 22:32 | #363 |
---|
Это не смотрел? https://github.com/aras-p/glsl-optimizer
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 22:38 | #364 |
---|
Я смотрела, собираюсь использовать
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 22:57 | #365 |
---|
> Я смотрела, собираюсь использовать
Может тебе это поможет сделать шейдерный снег как здесь:
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 22:58 | #366 |
---|
Это я тоже смотрела. Снег там лучше чем в других играх, но все равно отстой.
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:03 | #367 |
---|
> Это я тоже смотрела. Снег там лучше чем в других играх, но все равно отстой.
Пока мы не увидим твоего шейдерного снега до тех пор будем считать этот самым лучшим. )))
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:08 | #368 |
---|
Согласна. Хотя ориентироваться я буду на frozen
Повелительница | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:14 | #369 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:15 | #370 |
---|
> Это не смотрел?
Смотрел. Сложно описать эффект. Местами сравним с производительностью выхлопа от HLSLCC. Местами медленнее.
Вот так транслирует HLSLCC код HLSL->LLVM->GLSL:
Можешь прогнать через оптимизатор если хочешь, и сравнить. Советую обратить внимание на то, как HLSL оптимизировал умножение на матрицу MVP_Matrix. Сомневаюсь что GLSL optimizer сможет так.
p.s. Но GLSL в драйверах настолько не предсказуемая штука... Я нарывался на случаи, когда оптимизированный выхлоп оказывался чуть медленнее чем руками переписать. Но благо такое бывает редко.
Правка: 22 авг. 2016 23:18
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:33 | #371 |
---|
Учитывая что Диснею real-time не нужен, то могли бы и лучше со снегом поработать:
P.S. В Tomb Raider мне больше нравится.
Gregorio | Удалён | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:49 | #372 |
---|
> Согласна. Хотя ориентироваться я буду на frozen
капец...оденьте мне окулус рифт и я буду жить в этом снегу.
nexter | Пользователь | www | «» | 22 авг. 2016 | 23:53 | #373 |
---|
> капец...оденьте мне окулус рифт и я буду жить в этом снегу.
Разве не видно что снег мультяшный, но если игра мультяшная то сойдет конечно.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 авг. 2016 | 0:46 | #374 |
---|
Главное как они симулируют его поведение. Очень хорошо выходит
nexter | Пользователь | www | «» | 23 авг. 2016 | 0:53 | #375 |
---|
> Главное как они симулируют его поведение. Очень хорошо выходит
А мне ихний снег больше напомнил комки слегка спрессованной ваты.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 авг. 2016 | 0:56 | #376 |
---|
Есть немного. Но у меня не так будет сделано, а совсем другой алгоритм
junojupiter | Пользователь | www | «» | 23 авг. 2016 | 8:53 | #378 |
---|
Мне иногда кажется, что Хулдра собирается создавать вовсе не движок, а холодильный агрегат.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 авг. 2016 | 9:56 | #379 |
---|
Да нет, все таки движок
junojupiter | Пользователь | www | «» | 23 авг. 2016 | 14:33 | #382 |
---|
> - Где движок, твою ....?
> - он растаял =)
она его слепила из того, что было.
nexter | Пользователь | www | «» | 23 авг. 2016 | 15:32 | #383 |
---|
> она его слепила из того, что было.
Не смотри на движок, возьми движок каким он есть. )))
Правка: 23 авг. 2016 15:34
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 0:22 | #384 |
---|
https://drive.google.com/file/d/0B8aNjraMvQWWVHc1cUg5cVZ4NjQ/view
после этого еще пара строчек проскакивает и окно лога сразу закрывается как будто и не было его
команду в командной строке я пробовала набирать, пишет, такой программы нет
Kott | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 9:51 | #385 |
---|
> команду в командной строке я пробовала набирать, пишет, такой программы нет
adb нужно скачивать - http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=383300 там и про отладку через logcat немного написано
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 11:43 | #386 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 13:41 | #387 |
---|
Помогите мне определиться уже с никнеймом!
Что вам больше нравится: Повелительница или Huldra ?
junojupiter | Пользователь | www | «» | 24 авг. 2016 | 14:03 | #388 |
---|
Морозильница_+30°С
Kott | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 15:16 | #391 |
---|
Huldra - по-русски может быть озвучено как "Гульдра", будто это что-то связанное с Гульманом. Не очень красиво
Саша123 | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 15:17 | #392 |
---|
> Что вам больше нравится: Повелительница или Huldra ?
Может быть, LoHudra ?
nexter | Пользователь | www | «» | 24 авг. 2016 | 18:04 | #394 |
---|
> Что вам больше нравится: Повелительница или Huldra ?
Накуювертельница.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 19:06 | #395 |
---|
Лохундра, ты где там?
Как тебе наши предложения, в общем-то ?
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 20:56 | #397 |
---|
Как, как, возьму да сделаю, сынок
nexter | Пользователь | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:04 | #398 |
---|
> Мать, как ты будешь делать снег на мобилках?
Положи свою мобилку в морозилку вот тебе и снег.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:24 | #399 |
---|
А я вот не буду опускаться до твоего уровня и обзывать тебя, просто скажу, что совсем не уважаю тебя.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:25 | #400 |
---|
> cкажу, что совсем не уважаю тебя.
Ну, значит для тебя ещё не всё потеряно.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:27 | #401 |
---|
А для тебя, выходит, уже все потерно? Что говорят врачи?
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:28 | #402 |
---|
Дай угадаю, урхофилия головного мозга?
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:29 | #403 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:36 | #404 |
---|
Привози на Петровско-разумовскую
nexter | Пользователь | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:43 | #405 |
---|
> Куда скидывать деньги на лечение?
Она на улице Пушкина, дом Колотушкина
Саша123 | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 21:53 | #406 |
---|
> Дай угадаю, урхофилия головного мозга?
Хорошо бы, если только головного.
Но, похоже, уже и костный затронут (
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 22:19 | #407 |
---|
Говорят, если головной испортился, можно пересадить. А вот если костный то это все :(
122 | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 22:37 | #408 |
---|
Матушка, а у вас чистый софтрендер или мерзкий кривоногий огл с дайрекстиксами?
nexter | Пользователь | www | «» | 24 авг. 2016 | 22:43 | #409 |
---|
> чистый софтрендер или мерзкий кривоногий огл с дайрекстиксами
У нее дымящийся вулкан.
Правка: 24 авг. 2016 22:44
Повелительница | Участник | www | «» | 24 авг. 2016 | 23:08 | #410 |
---|
Только OpenGL
122 | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 23:27 | #411 |
---|
> Только OpenGL
Посмотрите-ка. И ей даже не стыдно!
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 24 авг. 2016 | 23:52 | #412 |
---|
88888 | Постоялец | www | «» | 25 авг. 2016 | 4:34 | #413 |
---|
> кто-нибудь знает сайт-сервис,где можно по фото узнать точку на карте,где было
> снято?
https://www.google.com.ua/?gws_rd=ssl#q=%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B0%… C%D0%BA%D0%B8
А google его знает ;-))
Gregorio | Удалён | www | «» | 28 авг. 2016 | 21:47 | #415 |
---|
Спроси лет через 5.движки симуляции снега на которых игры делать легко и не принужденно -за пару вечеров в одно рыло не пишутся,если конечно ты не Санта Клаус.
Бабер | Постоялец | www | «» | 30 авг. 2016 | 8:45 | #416 |
---|
> Спроси лет через 5.движки симуляции снега на которых игры делать легко и не
> принужденно -за пару вечеров в одно рыло не пишутся,если конечно ты не Санта
> Клаус.
Ну это и ежу понятно
Повелительница
Как успехи?
Повелительница | Участник | www | «» | 31 авг. 2016 | 14:34 | #417 |
---|
равен
Хорошо. С кроссплатформой почти разобралась, все ясно про Windows, iOS и Android
Остались Macos и Linux
tirinox | Постоялец | www | «» | 31 авг. 2016 | 18:49 | #418 |
---|
nexter | Пользователь | www | «» | 31 авг. 2016 | 21:06 | #419 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 1 сен. 2016 | 2:44 | #420 |
---|
> Как успехи? Когда релиз?
Сейчас я выбираю инвесторов в свой проект. Релиз будет после второго раунда финансирования. Снега нет, осень только сегодня началась.
MrShoor | Участник | www | «» | 1 сен. 2016 | 3:35 | #421 |
---|
> Сейчас я выбираю инвесторов в свой проект.
Все правильно, не надо писать код, пока не появятся инвесторы.
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 1 сен. 2016 | 15:35 | #422 |
---|
пф, это ведь женщины, у них всегда "промо материалы" с собой, иногда по улице идешь и прям заглядываешься на промо)
nexter | Пользователь | www | «» | 1 сен. 2016 | 18:07 | #423 |
---|
Саша123 | Постоялец | www | «» | 1 сен. 2016 | 18:18 | #424 |
---|
> Молодая хорошо ухоженная красивая девушка может позволить себе целый полк инвесторов
Чтобы они, т.ск., вложили в неё? Вернее, в её способности и
Повелительница
Слышь, ты. Чего вия на форум не пускаешь? С ним было веселее.
А ты УГ какое-то.
programina | Постоялец | www | «» | 1 сен. 2016 | 22:15 | #425 |
---|
> А ты УГ какое-то
^
// жесть, человек хочет сделать что-то полезное для своей страны - пишет движок, создает тему в интернете на форуме при этом никому не хамит и вообще на своей волне, а в ответ сыпятся оскорбления... эх ты, Саша123
Саша123 | Постоялец | www | «» | 1 сен. 2016 | 22:50 | #426 |
---|
> человек хочет сделать что-то полезное для своей страны
Ну, вообще-то для себя.
> никому не хамит
Ну охуеть теперь. Это ничего, что она 20 моих сообщений без мата удалила?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 1 сен. 2016 | 23:54 | #427 |
---|
Вопрос по движку:а ты блондинка али брюнеточка?
Бабер | Постоялец | www | «» | 7 сен. 2016 | 19:53 | #430 |
---|
> мать, где движок? где результаты? месяц прошел.
Спит разработчик, а разработка идет
Саша123 | Постоялец | www | «» | 7 сен. 2016 | 20:15 | #431 |
---|
> Спит разработчик, а разработка идет
В клубе зависает.
MrShoor | Участник | www | «» | 7 сен. 2016 | 20:18 | #432 |
---|
> В клубе зависает.
Да не, просто инвесторов не может выбрать. Сложно выбрать инвестора, когда их так много и они такие разные.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 7 сен. 2016 | 20:26 | #433 |
---|
Типа, когда все наперебой предлагают проинвестировать? Ну да.
Надеюсь, хоть с платформами определилась.
122 | Постоялец | www | «» | 7 сен. 2016 | 20:36 | #434 |
---|
> A на урхе за месяц уже снег можно было сделать.
Можно и без урхи. Вот я в декабре офигеть какой реалистичный снег сделаю. Смотрите во всех окнах страны.
122 | Постоялец | www | «» | 7 сен. 2016 | 22:27 | #436 |
---|
> Ну выкладешь же?
Скажем, высыплю. Прямо сверху. Устроит?
obrez | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 0:23 | #437 |
---|
> В клубе зависает
MrShoor
> инвесторов не может выбрать
походу в гей-клубах ищет инвесторов
Повелительница | Участник | www | «» | 8 сен. 2016 | 0:54 | #439 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 8 сен. 2016 | 1:05 | #440 |
---|
Стартап не про движок, он про игру на движке
obrez | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 1:09 | #441 |
---|
> Есть два инвестора
где ты таких лохов нашла?
Повелительница | Участник | www | «» | 8 сен. 2016 | 1:25 | #442 |
---|
Это не лохи, а известные довольно крупные фонды
Повелительница | Участник | www | «» | 8 сен. 2016 | 1:44 | #444 |
---|
Да ну тебя с твоими пиками!
obrez | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 1:57 | #445 |
---|
> Это не лохи, а известные довольно крупные фонды
если готовы выкатывать бабки за несуществующий проект, то лохи и есть
88888 | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 2:13 | #446 |
---|
> Что посоветуете?
Эт мы магём ;-))
Если планируется бабки спустить в клубе и на выходе выдать только перегар ;-)) то Синий однозначно.
А если игру реально делать ;-)) то однозначно Красный. Сделать всё работу и получить меньше половины
от навара ;-) это уже реально анекдот.
122 | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 2:18 | #447 |
---|
> Есть два инвестора, не могу называть имена, пусть фамилия первого - Эйнштейн, а
> второго - Муха. Эйнштейн предлагает кучу купилок за 1/3 доли моего стартапа, а
> Гараж предлагает примерно в пять раз больше за 2/3.
Я бы продал Синему. Ну круто же: за баблосики нанимаешь кодера, заказываешь арт и звук. Сидишь попиваешь кофий, все делают за тебя и за чужие бабки, и трам-пам-пам - треть прибыли тебе. За просто так.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 3:03 | #449 |
---|
Дык у нее проЭкт есть. Результата нет:) бабло обычно за хороший бизнес-план дают. Техническая сторона никому непонятна и неинтересна
Вот что она им в этом бизнес-плане наобещала- это очень интересно
Правка: 8 сен. 2016 3:04
obrez | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 12:47 | #450 |
---|
По моему у нее только болтовня на форуме есть. Она как THE_MASTER, который прям на помойку деньги выносит, потому что в доме уже места не хватает. Вот только никаких пруфов никогда нету.
Бабер | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 12:50 | #451 |
---|
> где ты таких лохов нашла?
Инвесторы иностранные крупные фонды, сам ты лох
Правка: 8 сен. 2016 12:50
master-sheff | Постоялец | www | «» | 8 сен. 2016 | 14:27 | #452 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 13:50 | #453 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 14:17 | #454 |
---|
Это ты к чему вообще ?
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 14:22 | #455 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 14:29 | #456 |
---|
Ты глухой чтоли совсем?
У нее прокуренный голос древней старухи, совсем не как у меня!
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 14:49 | #457 |
---|
> У нее прокуренный голос древней старухи, совсем не как у меня!
У профи дикторов широкий спектр образов... Если ей дать задание говорить "полушепотом самодовольной ботанки", то будет прям как у тебя. :)) Тембр голоса, произношение звуков, интонации даже сейчас местами схожи в том примере про лето.
Правка: 12 сен. 2016 15:11
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 14:56 | #458 |
---|
Ну дай ей задание, пусть попробует хотя бы и повторить. На что спорим ей слабо?
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 15:10 | #459 |
---|
> Ну дай ей задание
Ну мне это все не настолько интересно, я на тетю случайно наткнулся и в тему зашел только ссылочку кинуть - скрасить поклонникам движка томное ожидание релиза. :))) Может, из них найдутся желающие потратить 300 рублей и немного времени на голосовую экспертизу. Было бы прикольно. :)
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 15:57 | #460 |
---|
Правка: 12 сен. 2016 16:11
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 17:45 | #461 |
---|
> конкурс движков (со снегом)
Замути
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 17:46 | #462 |
---|
122 | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 18:11 | #463 |
---|
> Из требований: движок должен быть open-source с лицензией MIT
Также из требований: ник разработчика должен быть Повелитель либо Повелительница. Для женского и мужского полов соответственно.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 18:15 | #464 |
---|
А какой смысл в конкурсе движков с закрытым исходным кодом?
kipar | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 18:25 | #465 |
---|
Узнать у кого лучше движок же. Ну и GPL непонятно за что дисквалифицирован.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 18:29 | #466 |
---|
> GPL
За то что это не свобода, а какая-то вирусная ерунда. Я за свободу и против ограничений.
122 | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:00 | #467 |
---|
> А какой смысл в конкурсе движков с закрытым исходным кодом?
А какой смысл в конкурсе, если ты не повелитель?
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:04 | #468 |
---|
Бросай пить
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:14 | #469 |
---|
> Из требований: движок должен быть open-source с лицензией MIT
ты собираешь продавать бесплатный движек?
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:16 | #470 |
---|
Продавать?
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:19 | #471 |
---|
или, если будет платный двиг со снегом за 1000$, ты скажешь - ну его, я свой напишу?
kipar | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:30 | #472 |
---|
> За то что это не свобода, а какая-то вирусная ерунда. Я за свободу и против
> ограничений.
Она не дает закрыть код проклятым копирастам. Поэтому против нее может выступать только кто-то желающий закрыть код.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:34 | #473 |
---|
Она заставляет меня таскать код с собой даже если я не хочу
А это - не свобода!
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:39 | #474 |
---|
> или, если будет платный двиг со снегом за 1000$, ты скажешь - ну его, я свой
> напишу?
Платный с открытым исходным кодом?
То есть если я плачу 1000$ я смогу после этого переделывать в движке все что мне не нравится так как мне нравится?
А я смогу еще до того как заплачу 1000$ посмотреть, насколько там внутри все хорошо устроено? А то вдруг там все так плохо что только на помойку нести?!
kipar | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:41 | #475 |
---|
> А это - не свобода!
Это свобода для пользователей твоих программ. Или ты за свободу только для разработчиков, но не для пользователей?
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 20:53 | #476 |
---|
Свобода для пользователей моих программ обеспечивается тем, что я выкладываю для них свои программы. Пользователям этого хватает.
Если пользователю нужны исходники, то такой пользователь называется разработчиком. И для таких я выкладываю исходники свохи программ.
Если разработчику хочется подарить людям исходники своей игры, разработчик сможет сделать это.
Если разработчик хочет слинковаться с моим движком, что-то в нем переделать, он может сделать это.
Если разработчику нужно продать игру на моем движке, разработчик может это сделать.
А если бы движок был GPL, то продавать игру разработчику было бы сложно или вообще невозможно, потому что ему за его труд не заплатили бы, игру бы украли пираты. А еще слинковаться у него были бы проблемы, если бы движок разрешал линковать с ним что угодно.
Правка: 12 сен. 2016 20:54
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 21:16 | #477 |
---|
Не важно, главное, что украдут.
И не станет хороших игр, разработка которых стоит очень дорого, а останется еще больший шлак чем сейчас можно бесплатно скачать.
Ты такого будущего хочешь, без хороших игр?
DanielSky | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 21:26 | #478 |
---|
> Ну и своё мнение о С4
C4 был огого каким движком.
1) Хороший код, в нем приятно разбираться и работать. У Анриала срамной кодестайл.
2) Мощный набор базовых технологий. Это был чуть ли не единственный двиг на трансвокселях.
3) Он был почти закончен. Вплоть до визуальные редакторы для скриптов и шейдеров, почти как в UE. А GUI редактор лучше. Оставалось не много маленьких но важных фич.
Но Эрик его беспринципно слил, и никто не поверит ему во второй раз, потому, что он врун и негодяй.
А исходники не сливай, может когда-нибудь они пригодятся тебе для прототипирования.
Правка: 12 сен. 2016 21:29
DanielSky | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 21:28 | #479 |
---|
А чем UE4 не угодил?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Effe… SnowExamples/
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 21:33 | #480 |
---|
10 000 снежинок в кадре и он уже тормозит.
А мне нужно ну как минимум в 100 раз больше
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 21:44 | #481 |
---|
Где я его тебе возьму?
Повелительница | Участник | www | «» | 12 сен. 2016 | 22:05 | #483 |
---|
Желтый снег - не кошерный, мы про него не шутим.
quyse | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 23:00 | #484 |
---|

Virtex | Постоялец | www | «» | 12 сен. 2016 | 23:57 | #485 |
---|
> Желтый снег - не кошерный, мы про него не шутим.
Жаль, был бы клевый рекламный слоган: "Arctic Engine - все оттенки снега!"
junojupiter | Пользователь | www | «» | 13 сен. 2016 | 8:03 | #486 |
---|
это просто. Создаешь изображение, накладываешь шум, загружаешь ее в движок и двигаешь UV.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 8:39 | #487 |
---|
> Создаешь изображение, накладываешь шум, загружаешь ее в движок и двигаешь UV.
Ха. И как же из твоего изображения получатся сугробы?
Ты, наверное, не всю тему читал. Поэтому не полностью представляешь возможности движка.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 13 сен. 2016 | 8:55 | #488 |
---|
берешь чернобелую текстуру, в местах, где прошел снег, добавляешь белый цвет, подаешь ее как heightmap из которой формируешь ландшафт - вот тебе и сугробы.
Повелительница, с тебя 5% прибыли за идею с сугробами)
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 9:19 | #489 |
---|
> берешь чернобелую текстуру, в местах, где прошел снег, добавляешь белый цвет, подаешь ее как heightmap из которой формируешь ландшафт - вот тебе и сугробы.
Т.е. ты предлагаешь вручную рисовать сугробы?
А зачем тогда движок? Так-то можно нарисовать хоть DOOM 2016, но что-то так никто не делает.
junojupiter | Пользователь | www | «» | 13 сен. 2016 | 9:26 | #490 |
---|
где я такое предлагаю? Добавку белого надобно запрограммировать. С меня только идея, реализация за ТС
Повелительница | Участник | www | «» | 13 сен. 2016 | 9:35 | #491 |
---|
Ну отстойно же будет выглядеть! Зачем делать заведомо некрасиво ?
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 10:15 | #492 |
---|
> Нене, просто автоматизировать
Ну как же, вот он пишет:
> берешь чернобелую текстуру, в местах, где прошел снег, добавляешь белый цвет
122 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 10:24 | #493 |
---|
> Ну отстойно же будет выглядеть!
Но лучше, чем выглядит сейчас. -=trllfc=-
Повелительница | Участник | www | «» | 13 сен. 2016 | 10:26 | #494 |
---|
Хватит троллить!
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 10:32 | #495 |
---|
> Хватит троллить!
Согласен. Девственно чистый репозиторий по-любому лучше заполненного - в ём может быть всё, что угодно, в отличие от какого-нибудь там дума, который, может быть, и хорош, но далёк от совершенства.
А так можно смотреть на свой пустой репозиторий и представлять, как в нём лежит самый лучший двиг в мире с самым крутым снегом.
И как все ахнут, когда его увидят.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 11:19 | #497 |
---|
> идея подхвачена и доработана :)
Вот это самое главное.
Virtex | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 15:01 | #498 |
---|
Разговаривают два африканца.
Первый: - Не знаешь, когда Arctic Engine выйдет?
Второй:
DanielSky | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 19:24 | #500 |
---|
> берешь чернобелую текстуру, в местах, где прошел снег, добавляешь белый цвет, подаешь ее как heightmap из которой формируешь ландшафт - вот тебе и сугробы.
Этим ты вряд ли кого-то впечатлишь, в UE это делается за 5 минут, и зачем тогда другой двиг?
Я помниться однажди писал плагин под UE, формирующий снежный покров в любом месте и проминающийся при давлении. Сделал, помниться, дня за три. А может и неделю. Но не дороже десятки взял точно.
Двиг для этого не нужен. А если уж серьезно пилить двиг, то уж делать на совесть, чтоб это была реально фича.
Например: создаешь волюм (с физическими настройками снега), в нем процедурно на поверхности нарастает воксельный снеговой покров. Сама первоначальная форма покрова вычисляется элементарно, обычное сглаживание там, но желательно обойтись без трассировки. А вот потом нужны алгоритмы сминания этого снега, сгребания в кучи, накатывания снежков. Я тогда реализовал довольно ясную концепцию: сколько объема вдавлено, столько и распихать по сторонам с коэффициентом гашения. Но в жизни оно устроено сложнее и как должно быть еще хрен поймешь. Ну и конечно, должна быть разработана своя оптимизированная шейдерная модель для снега девстенного, смятого, вскрытого,
Правка: 13 сен. 2016 19:29
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 19:28 | #501 |
---|
Не о том это всё. В Аrctic Engine полноценная симуляция снега. Сугробы - это лишь одно из следствий снегопада.
Под кого вы вообще тут пытаетесь рыть.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 19:31 | #502 |
---|
Каждая снежинка - это самостоятельный объект. Из них можно формировать снежки, они образовывают сугробы, они хрустят под ногами (причём хруст естественный, образующийся от поломки тысяч снежинок, а не ваш записанный фуфельный mp3).
А вы всё какие-то левые подробки свои суёте. На текстуре там нарисовать.
Мелюзга.
Правка: 13 сен. 2016 19:31
DanielSky | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 20:08 | #503 |
---|
Я то без шуток предложил решение. Ну разве что преувеличил кое где для иронии.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 13 сен. 2016 | 20:41 | #504 |
---|
> Я то без шуток предложил решение.
Ну, я как бы гиперболизировал маразм топикстартера, без обид)
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 14:54 | #506 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 15:38 | #507 |
---|
> Делаем AR - ждем зимы - профит !
Рекламный слоган:
Virtex | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 15:40 | #508 |
---|
Потому что
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 15:49 | #509 |
---|
ахаха
давай еще анекдотов!
Саша123 | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 16:01 | #510 |
---|
> Вот ведь, как некоторых зацепило что в их любимом Урхо снег сделать даже отдаленно похожим на настоящий нельзя!
Прекрати немедленно! У меня же подгорает!
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 17:10 | #511 |
---|
Ну ты же понимаешь, что после таких слов ты должен показать, как ты, благодаря достатку знаний и наличию опыта легко и непринужденно делаешь на своем Урхо реалистичный снег?
А если не делаешь, то ты просто балабол и слова твои ничего не значат.
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 17:26 | #512 |
---|
> Ну ты же понимаешь, что после таких слов ты должен показать, как ты, благодаря
> достатку знаний и наличию опыта легко и непринужденно делаешь на своем Урхо
> реалистичный снег?
> А если не делаешь, то ты просто балабол и слова твои ничего не значат.
женская логика, блин
давай "на слабо" возьми, скажи спасибо что темку апают
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 18:19 | #513 |
---|
Вот я и говорю, что cin просто балабол
MrShoor | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 19:15 | #514 |
---|
> Ну ты же понимаешь, что после таких слов ты должен показать, как ты, благодаря
> достатку знаний и наличию опыта легко и непринужденно делаешь на своем Урхо
> реалистичный снег?
Давай-ка сначала ты покажешь, как ты легко и непринужденно можешь сделать снег на своем движке.
> Вот я и говорю, что cin просто балабол
Балабол сегодня ты. Пока от тебя не будет снега - делать что угодно бессмысленно, потому что ты будешь говорить "я могу лучше". Давай сначала ты сделай лучше, и покажи результат, а потом мы посмотрим насколько легко добиться такого же результат в Ухро/Юнити/Анриале
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 19:36 | #515 |
---|
Так я и делаю, но тут начинают бегать всякие и рассказывать мне, что можно сделать точно так же и даже лучше на Урхо, UE4 и Юнити.
Я с самого начала сказала, что нет, нельзя сделать на этих недоразумениях то что я хочу. А они все набегают и набегают и балаболят и балаболят.
При этом они имеют все необходимо для того, чтобы доказать свою правоту: Урхо вот уже давно есть, бери и делай на нем снег и показывай как круто.
А Arctic Engine еще писать и писать.
Но почему при этом никто не сделал снега на Урхо?
А потому, что Урхо для этого не подходит!
quyse | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 19:58 | #516 |
---|
> Но почему при этом никто не сделал снега на Урхо?
> А потому, что Урхо для этого не подходит!
Повелительница
> Язык: С++, потому что так написаны все самые крутые движки.
Кстати говоря, почему ты собралась писать на C++? C++ существует уже больше 30 лет, и до сих пор никто не сделал на нём нормальный снег, даже в самых крутых движках.
MrShoor | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 21:05 | #517 |
---|
> А Arctic Engine еще писать и писать.
Судя по репозиторию и твоим коммитам, если экстраполировать - то тебе понадобится +бесконечность времени.
> А они все набегают и набегают и балаболят и балаболят.
Балоболишь пока ты. Где код?
> Но почему при этом никто не сделал снега на Урхо?
> А потому, что Урхо для этого не подходит!
Тебе вон анриаловский снег показывали. Ты его зафукал. Покажи свой, который лучше того анриаловского для начала.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 21:44 | #518 |
---|
Покажу. Когда будет готово. Не люблю показывать пол работы.
MrShoor | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 22:02 | #519 |
---|
> Покажу. Когда будет готово. Не люблю показывать пол работы.
Так ты в репозиторий коммить, и не надо ничего показывать.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 22:19 | #520 |
---|
Так я и косичку, в репозиторий.
MrShoor | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 22:21 | #521 |
---|
> Так я и косичку, в репозиторий.
Верно лошадь батарея скрепка.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 22:34 | #522 |
---|
Пишу с телефона, тут автокомплит постоянно заменяет слова
Правка: 14 сен. 2016 23:27
Повелительница | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 23:29 | #523 |
---|
Потому что на С++ написаны все крутые движки.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 23:43 | #524 |
---|
> Потому что на С++ написаны все крутые движки.
Но только не твой, да?
Ведь ни одной строчки кода Arctic Engine на С++ ещё не написано. А почему ты не выберешь С++, если на нём написаны все крутые движки?
MrShoor | Участник | www | «» | 14 сен. 2016 | 23:49 | #525 |
---|
> Потому что на С++ написаны все крутые движки.
Какие крутые движки? Ни один из них в снег не может.
Virtex | Постоялец | www | «» | 14 сен. 2016 | 23:55 | #526 |
---|
> Какие крутые движки? Ни один из них в снег не может.
Вместо C++ тут нужен C**.
(Как правильней: Си-снежинка-снежинка или Си-снег-снег? :)) )
Правка: 14 сен. 2016 23:59
Virtex | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 0:38 | #528 |
---|
Самый лучший Си - это
*** *C* ***
Как восемь битов превращаются в байт, так и восемь снежинок символизируют качественно новый язык, идеальный для супер-движка со снегом.
Правка: 15 сен. 2016 0:40
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 12:21 | #529 |
---|
Нет, это wat
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 13:20 | #530 |
---|
Так все и было, я сидела дома, на Петровско-Разумовской
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 13:35 | #531 |
---|
Ты головой ударился что ли?
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 13:46 | #532 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 13:59 | #533 |
---|
junojupiter | Пользователь | www | «» | 15 сен. 2016 | 14:40 | #534 |
---|
> Повелительница го селфи!
найди себе девушку и селфай вдоль и поперек. А то как прыщавый вьюноша, порнхаб закрыли, начал к форумчанкам приставать.
Жаль, что нельзя заселфить извилины мозга, было бы очень интересно посмотреть на син'овский normal map of brain
Virtex | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 15:22 | #535 |
---|
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 16:03 | #536 |
---|
> порнхаб закрыли
пфф есть же порн.ком
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 16:42 | #537 |
---|
> было бы очень интересно посмотреть на син'овский normal map of brain

MrShoor | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 18:25 | #538 |
---|
Выдавать свой normal map за синовский? Нехорошо, нехорошо.
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 21:57 | #539 |
---|
Азаза
Саша123 | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 22:09 | #540 |
---|
Повелительница - настоящая тёлка с отменными сиськами.
Только что фото в личку прислала.
Показать не могу, дал честное слово.
Повелительница | Участник | www | «» | 15 сен. 2016 | 22:13 | #541 |
---|
Ничего я тебе не покажу, размечтался!
obrez | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 23:14 | #542 |
---|
> настоящая тёлка с отменными сиськами
лол, такие движки не пишут
даже не троллят на
Саша123 | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 23:19 | #543 |
---|
> лол, такие движки не пишут
К сожалению, так.
Общественно полезной деятельностью занимаются девушки, которых бог обделил внешностью.
Исключения крайне редки.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 23:20 | #544 |
---|
Такие дойки, что закачаешься.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 15 сен. 2016 | 23:57 | #546 |
---|
> Как думаешь у кого дойки лучше, у повредительницы или у кодерины?
Думаю, что некорректно ставить их в один ряд.
Програмина честно кодит, хорошо вписалась в коллектив.
У повредительности пока можно обсуждать лишь сиськи.
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:06 | #547 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:24 | #548 |
---|
Бросай свой движок, раз все равно некогда! Давай лучше писать мой!
Саша123 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:26 | #549 |
---|
> есть же более обтекаемый термин "формы"...
Под это и попа подходит. А на фото только дойки.
> или более програмёрский "буфера"
Если бы она умела программировать, то можно было бы применить. А коль не умеет, то буфера превращаются в старомодные
> селькохозяйственные термины
obrez | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:35 | #550 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:47 | #551 |
---|
А у тебя какая машина?
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:53 | #553 |
---|
Нашел чем удивить у кого сейчас нет кровати у меня своя есть
obrez | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 0:56 | #554 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 2:51 | #556 |
---|
я могу представить себе больше людей, чем их есть на самом деле. вряд ли столько людей будет помогать мне.
DanielSky | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 3:09 | #557 |
---|
>Ищу с++ программиста, помогать писать движок. Вместе мы напишем его в корень из 2 раз быстрее!
За пол бесконечности? Хотя... если Саша про формы не врет, можно и вписаться на чашку чая, запилить инициализацию Dx и вообще туда сюда.
Virtex | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 3:24 | #558 |
---|
> если Саша про формы не врет, можно и вписаться на чашку чая, запилить
> инициализацию Dx и вообще туда сюда.
А ты больше любишь туда или сюда?
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 7:43 | #559 |
---|
Я программист. Готов помочь. Есть ТЗ?
122 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 10:21 | #560 |
---|
> Мне кажется что програмина и повелительница как-то связаны с друг другом.
> Обе пишут движки.
От второй пока и скриншота куба нет. Смущается он там или что, но по моему давно имеет смысл показать хоть скрин.
obrez | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 11:34 | #561 |
---|
Правка: 16 сен. 2016 11:49
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 12:08 | #562 |
---|
Пока нет, но раз такое дело, будет тебе тз в ближайшее время.
А у тебя есть примеры твоего кода, посмотреть, подходишь ли ты для проекта?
Правка: 16 сен. 2016 12:08
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 12:14 | #563 |
---|
> А у тебя есть примеры твоего кода, посмотреть, подходишь ли ты для проекта?
https://github.com/leonardo98
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 12:51 | #564 |
---|
> А у тебя?
А тебе то какое дело?
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 13:04 | #565 |
---|
> cамое непосредственное.
Разве ты программист?
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 13:54 | #566 |
---|
если твоя цель движок - перестань отвечать на пустые сообщения, если есть свободное время - пиши ТЗ, следующий твой пост должен содержать именно ТЗ и ничто другое, в противном случае - ничего не получится
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:03 | #567 |
---|
> ничего не получится
печалька
Virtex | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:15 | #568 |
---|
Space Quest была хитом в свое время...
122 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:19 | #569 |
---|
> снег используется в комнате для тормозов
Все верно. Его высыпают и рендеринг корабля начинает тормозить. Что дает одновременно и снижение игровой скорости, так как физика привязана к фпс.
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:21 | #570 |
---|
> печалька
ты не видишь логического тупика в котором находишься?
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:24 | #571 |
---|
Я не нахожусь в тупике.
Virtex | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:29 | #572 |
---|
> Ну, кстати, я давно всегда готов к ситуации, что кто-то амбициозно заявляет о
> своих планах, все над ним ржут, а потом автор внезапно выкатывает готовый
> мегапроект, и все посрамлены. Такой финал лично для меня интереснее,
Для меня тоже. Готов записаться в ученики к таким людям.
> увы, но я ни разу не видел, чтобы всё закончилось хоть какой-то победой автора
> :(
Ну это тоже урок в каком-то смысле. Как говорится, умный на чужих ошибках учится. Трезво оценивать свои силы, повышать сложность проектов постепенно - по мере успеха предыдущих... А не как школота - прибегают и давай ММО пилить, хотя нет никаких признаков, что эволюционно они готовы к столь великим свершениям.
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 14:40 | #573 |
---|
А в чем проблема с ммо?
Как мне кажется, там самое сложное - нагнать пользователей. Нет?
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 16:36 | #574 |
---|
> разработку игры -- бы пройти.
Если учесть, что в нее все равно играть будет несколько тысяч человек в лучшем случае, и одновременно онлайн будет при этом, ну, скажем иногда даже двое, можно смело брать пример с No Mans Sky и не париться.
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 18:33 | #575 |
---|
> не стоит сразу пытаться осилить масштабные проекты
Конечно же стоит!
Только масштабными проектами и стоит заниматься, остальное просто не достойно траты времени.
Но план работ, конечно, нужно составлять так, чтобы "есть слона по частям"
QlyouQwa | Постоялец | www | «» | 16 сен. 2016 | 19:12 | #576 |
---|
> Но план работ, конечно, нужно составлять так, чтобы "есть слона по частям"
А можно поинтересоваться, вы уже съели хотя бы кусочек?
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 19:44 | #577 |
---|
Мы пока делим, как поделим - пойдём ловить.
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 20:50 | #578 |
---|
> Не знаю, у меня не получилось. (Если что, я с 2012 года раз 15 пытался сделать
> ММОG в одиночку, но чёт не получилось.)
Если у тебя есть диздок для ММО, показывай, учту твои пожелания в Arctic Engine. Ведь Arctic Engine будет поддерживать MMO
MrShoor | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 22:24 | #579 |
---|
> Короче, с точки зрения именно MMOG, к твоему движку не может быть каких-то
> требований. (Кроме поддержки пользовательских сетевых протоколов.) (Т.к. все
> требования MMOG уже есть в сингловских жанрах. Т.е. если крутую RPG или
> графонистый шутан поддерживает, то и MMOG сможет.)
Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!
Повелительница | Участник | www | «» | 16 сен. 2016 | 22:37 | #580 |
---|
Да нет же! Ты же урхофил!
MrShoor | Участник | www | «» | 17 сен. 2016 | 0:02 | #581 |
---|
> Посоны, а может ли ОП быть Гульманом? Или Гульман был мужиком?
Имеешь ввиду, что персонаж компьютерной игры ожил, и тролит теперь всех на форуме. Хм... интересная мысль.
Повелительница | Участник | www | «» | 17 сен. 2016 | 20:47 | #582 |
---|
Можно и 15 раз дойти до конца, дело же не хитрое!
Повелительница | Участник | www | «» | 17 сен. 2016 | 21:19 | #583 |
---|
Смотри и учись!
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 0:33 | #584 |
---|
Как я буду делать сначала Arctic Engine, а потом рогалик на нем
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 2:31 | #585 |
---|
В общем, свободы у разработчиков на Unity совсем мало. Остается только описать, что именно Game Object делает в своем Update и как обрабатывает OnCollision.
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 3:28 | #586 |
---|
Вот с такими картинками:
И у этого безобразия есть даже относительно неплохая MIT реализация: https://gist.github.com/mariobadr/673bbd5545242fcf9482
Со временем, сделавшие это встречают проблему: в игре нужно меню, да еще несколько экранов, в игре нужны разные режимы, и вот появляются уродливые FSM, как вот у этих ребят: https://people.ece.cornell.edu/land/courses/ece4760/FinalProjects… N/design.html
Вот такой алгоритм:
И вот такая FSM:
Нельзя сказать, что FSM - удобный способ реализации этого алгоритма. Просто по другому никак в рамках модели игрового цикла с вызовом функции Update, которая, по сути, становится основной функцией всей игры, в которой и происходит переключение состояний FSM, определяющее, что именно нужно сделать в этом Update и последующих за ним OnMouseXXX и Render.
В общем, это не очень удобно, поэтому народ начинает придумывать скрипты, которые управляют состоянием игры. Выполнение скрипта как раз удобно прерывать в то время когда скрипт вызвал функцию "движка". И вот мы получаем тормозные скрипты, зато на них FSM как-то удобнее реализовывается. Потому что вместо FSM можно реализовать просто алгоритм, привычным императивным способом.
А к чему я это все?
Да к тому, что можно сделать все гораздо проще, достаточно всего лишь...
Правка: 18 сен. 2016 3:37
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 3:29 | #587 |
---|
Там такая же фигня
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 3:31 | #588 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 3:54 | #589 |
---|
Можно, конечно, но с уродской FSM?
Так ведь неудобно, со скриптами то удобнее
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 3:58 | #590 |
---|
Правка: 18 сен. 2016 4:00
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 4:09 | #591 |
---|
А так как это не удобно, то тут прилажены скрипты
Blueprints derived from GameMode can set the following defaults: Default Pawn Class HUD Class Player Controller Class Spectator Class Game State Class Player State Class
DanielSky | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 8:52 | #592 |
---|
> В Unreal принято называть это блупринтами.
Аяяй, зачем обманываешь?! На скрине у тебя только визуальный скрипт.
А блюпринт - это просто производный класс, изменяемый в редакторе, и потому поддерживающий визуальные настройки свойств и визуальный скриптинг методов.
Аналогично материалы в UE тоже поддерживают визуальный скриптинг, но материал это одно, а его скрипт - другое.
Правка: 18 сен. 2016 8:55
bodja | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 9:40 | #593 |
---|
> Вот с такими картинками:
Я использую таку схему, имхо, это лучшее, что можно придумать.
> Со временем, сделавшие это встречают проблему: в игре нужно меню, да еще
> несколько экранов, в игре нужны разные режимы, и вот появляются уродливые FSM
Здесь нужно просто включить мозги, и на месте update game сделать переключение сцен со всей логикой.
DanielSky | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 9:45 | #594 |
---|
> Иди в группу в ВКонтакте про Unreal зайди и спроси
Чего??? ВКонтакте??? Что за дичь?! Офф сайт не читай - все ВКонтакте узнавай, там дворник Вася тебе еще не то придумает.
> Еще не забудь уточнить язык который тебе надо. AngelScript там или еще что-нить.
Какой в ж анжел в визуальном скриптинге, ты вообще понимаешь о чем говоришь???
> Под скриптом все подразумевают текст. Всё.
Кто все, ты твои одноклассники ВКонтакте, чтоль?
Эти инсинуации бессмысленны, иди к эпикам и изучи азы структуры UE4.
Эта фича называется Blueprint Visual Scripting,
https://www.unrealengine.com/unreal-engine-4
Вот тебе раздел в доках по скриптингу
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/Scripting/index.html
Я деликатно дал тебе возможность подумать и съехать, но ты зачем-то предпочел упрямо продемонстрировать что не понимаешь структуру UE4.
Правка: 18 сен. 2016 9:50
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 12:24 | #595 |
---|
Какая нам разница как дворник из ВК сообщества УЕ называет скрипты? Скрипты - они и есть скрипты. И в УЕ они решают те же проблему, что и в других движках: без них поток исполнения совсем неочевиден из-за необходимости жить и работать внутри одного мирового update метода.
В Arctic Engine не будет мирового update, Arctic Engine даст долгожданную свободу мировому сообществу!
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 12:34 | #596 |
---|
Столько слов, а все неверные! Это как в слове хлеб сделать 4 ошибки и написать пиво
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 12:39 | #597 |
---|
Я к вам изначально именно за помощью и пришла, вообще-то
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 12:42 | #598 |
---|
У меня нет вопросов про код, у меня вопросы про архитектуру
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 12:48 | #599 |
---|
И от того ужаса который я вижу мне плакать хочется! И ладно бы такое в одном движке, а в остальных нормально, нет, везде одинаковый отстой
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 12:58 | #600 |
---|
Это ты хочешь чтобы я сделала очередной отстой!
А я делаю первый в мире нормальный движок
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:02 | #601 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:09 | #602 |
---|
Трус
bodja | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:12 | #603 |
---|
> Можно сказать, я делаю ДВИЖОК №1
Неее... №1 - это NetWars XD
QlyouQwa | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:13 | #604 |
---|
bodja | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:18 | #605 |
---|
> Пока тс похож чуточку на Джимника
Есть такая штука, называется семантика, кто работал\работает модератором, знает , что это такое :)
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:24 | #606 |
---|
Семасиология?!
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:34 | #607 |
---|
Рассказывай давай, причём тут семантика
bodja | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:36 | #608 |
---|
> Семасиология?!
Советую начать с логики, потом можно будет перейти к более сложным предметам :)
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 13:37 | #609 |
---|
Не выпендривайся
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 15:00 | #612 |
---|
До конца освободи свою душу от нечистоты, слезами омой ее от черноты и скверны.
bodja | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 15:30 | #613 |
---|
> А по делу и со смыслом есть что сказать?
Люди , когда вырастают, дарят свое внимание детям.
Но есть те, кто остается ребенком, и требует к себе внимание уже только за то, что он есть, и сегодня ничего плохого не сделал :)
Твой спич от души, но немного не в те ворота :)
bodja | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 17:51 | #614 |
---|
Ему это не нужно было в принципе.
Ну ладно, проехали.
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 18:31 | #615 |
---|
Вы бы что ли Ники писали а то я перестала понимать кого вы имеете ввиду говоря он
DanielSky | Постоялец | www | «» | 18 сен. 2016 | 19:10 | #616 |
---|
> Не сайты полудохлые, не офф сайт где не говорят по русски. А ВК.
Какой смешной. Если уж ты решил учиться программировать - учи сразу английский, все доки на нем. А как ты чего по ошибке обзовешь, с дружбанами в ВК или с твоей мамой - никого не волнует.
> Мы говорим не о структуре, а о терминологии среди русскоязычных пользователей ue.
Терминология бывает только в официальных источниках, а у школьных кружков в ВК максимум жаргон. Ты еще на порносайты сошлись как там чего трактуют.
Никому не интересны эти твои попытки выкрутиться, раз лажанул так имей мужество признать ошибку, не гони бред. Хотя.. ну или гони, мне какая разница.
Правка: 18 сен. 2016 19:12
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 20:47 | #617 |
---|
Мне понравилось, пиши ещё
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 22:12 | #618 |
---|
Пусть разработчик делает такой игровой цикл, какой лучше всего подходит именно для этой игры, или даже для этого ее "режима".
Принципиальная схема выглядит как-то так:
При такой организации движка, разработчик игры может делать столько разных игровых циклов, сколько ему вздумается, превращать дерево меню в дерево вызовов функций, делая простой return при нажатии кнопки "ок" или "отмена" в меню, и возвращая игрока из меню обратно туда где он вызвал меню, причем это становится настолько просто, что ни рисовать ни тем более писать FSM в явном виде совершенно не требуется. А значит, не возникает и той проблемы, ради решения которой к движкам начинают прикручивать скрипты. Это не значит, что к моему движку нельзя будет прикрутить скрипты, просто они не так уж и нужны.
Когда нет проблемы, лишние костыли, позволяющие ее решить, можно не тащить в код.
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 22:53 | #619 |
---|
Ты только для шутеров движки видел, да?
Arctic Engine - для любых игр.
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 23:09 | #620 |
---|
Нормально нет нет
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 23:19 | #621 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 23:44 | #622 |
---|
В моем движке не будет update
Повелительница | Участник | www | «» | 18 сен. 2016 | 23:52 | #623 |
---|
Игра может делать его в любом потоке, хоть два апдейта разных сцен в разных потоках
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 0:21 | #624 |
---|
Вот это -самый серьёзный аргумент в пользу unreal. Ну или другого готового.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 2:51 | #626 |
---|
Engine полностью скрывает платформу, не ограничивая при этом, в отличии от других движков.
Scene помогает ему в этом, беря на себя работу с геометрией, анимацией, текстурами, шейдерами и так далее. Физика тоже там. Scene - мир, который может жить в своём времени.
Про сеть я ещё не думала как следует. Но точно ясно, что та попса которую тут мне пытаются навязать никуда не годится, ведь мне нужно поддержать и авторов MMOG и авторов RTS, и о тупых шутерах не стоит забывать
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 2:56 | #627 |
---|
Правка: 19 сен. 2016 2:57
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 10:09 | #628 |
---|
Не хватает слова Супер в названии!
SSE-IV
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 10:47 | #629 |
---|
> Scene помогает ему в этом, беря на себя работу с геометрией, анимацией,
> текстурами, шейдерами и так далее
Давай я тебя расстрою и чуть чуть поломаю твою красивую схему :)
Scene2D(кнопочки,бары,хитбоксы)
Scene3D(убийца крайзиса)
SceneLogic(SceneAI)
ScenePhysic(физика)
Контексты разные, что будем с этим делать ? :)
ЗЫ Я о чем, "в голове" оно все красиво, на практике все намного печальнее, универсальный движок тебе не сделать, ну или будешь пилить очередного монстра лет 100, когда он уже никому не нужен будет.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 10:56 | #630 |
---|
Как-то с названиями не очень выходит. Engine не должен состоять из engine и чего то ещё.
Какое название лучше подходит для компонента, который оборачивает платформозависимый код?
System
Sys
Platform
Core
Foundation
Heart
Nucleus
Perimeter
Skirt
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 11:21 | #631 |
---|
> Scene2D(кнопочки,бары,хитбоксы)
> Scene3D(убийца крайзиса)
> SceneLogic(SceneAI)
> ScenePhysic(физика)
Я поняла, что у тебя есть какая то семья смурфов: СмурфМама, СмурфПапа, СмурфДедушка
А в чем суть проблемы я не поняла, можешь нормально обьяснить?
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 11:53 | #632 |
---|
> Смурф
Смурф - чего ? XD
Говорили-балакали, сели и заплакали :)
Это все разные движки, а у тебя все крутится вокруг одного-волшебной палочки.
Ты же не будешь пазфиндер прикручивать к физике, а трассировку луча к реальным моделям и т.д.
У тебя что Data что Net так лихо разрулены, а как ты засетапишь сцену если еще не пришли все данные?
А в реалити-шоу таких моментов куча, когда можно асинхроном проехаться, а нередко затык, пока не получишь данные кина не будет, и все это начинает цеплять про цепочке одно за другим.
Еще раз повторю, мега-универсально движка тебе не придумать.
Ты или берешь кучку нужных тебе библиотек подходящих для задачи и большим напильником начинаешь их обтачивать, тогда есть шанс получить шустрый и эффективный код.
Или забиваешь на эту муть, берешь готового монстрика и начинаешь там нажимать красивые кнопочки.
Или начинаешь 100500 раз велосипедить свои либы с нуля, делать то, что давно уже было сделано и забыто :)
quyse | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 13:15 | #633 |
---|
> Как-то с названиями не очень выходит.
Логотип движка нарисовала, уже начала придумывать названия компонент, а группа вконтакте до сих пор не создана.
122 | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 13:21 | #634 |
---|
> сколько строк кода приблизительно написано? Примерно. Меня интересует ответ в
> виде числа в цифровом виде.
Строчки из ридми считаются? :)
Ты все время это спрашиваешь, неужели неясно что пока там только взятая чужая либа. Которую Повелительница может быть немного изменит. Когда-нибудь. В следующей жизни.
А вообще в чем феномен темы проекта без проекта? Потому что он есть, есть повышенное внимание, есть 50 страниц разговоров, и все это в треде совершенно точно без проекта внутри. Вот ты, cin, чем тред тебя привлекает? Вопрос этот ко всем, кто тут сидит 24\7. Расскажите, зачем вы это делаете?
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 13:51 | #635 |
---|
> Расскажите, зачем вы это делаете?
Спортивный интерес, люблю потроллить троллей :)
cin к троллям тоже не равнодушен, особенно к Джимнику и его клонам :)
Ciaphas | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 13:58 | #636 |
---|
Это случай тяжелой форумофилии: видишь тему, начинаешь читать ее, пишешь и не можешь оторваться даже если понимаешь, что тема ерундовая и не заслуживает внимания. Я вот почитал и тоже захотел что-нибудь сюда написать.(
*****
Действительно, зачем писать универсальные движки, когда известны стабильные жанры и их требования?
Нужен набор специализированных: отдельный движок для FPS-подобных игр, отдельный движок для RTS, отдельный движок для походовых стратегий, ~~~ для РПГ и т. д. и отдельные аналоги для ММО вариантов всего перечисленного, если такие есть.
Big World Engine, например, специализированный движок для ММО с большим бесшовным миром.
Я бы вообще предложил сделать пустые рыбы игр всех возможных жанров, которые разработчики потом наполнят кодом в специально отведенных местах. Аля визуальное программирование с заполнением событий формы.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 15:07 | #637 |
---|
> Ты же не будешь пазфиндер прикручивать к физике, а трассировку луча к реальным
> моделям и т.д.
Сцена - граф, представляющий объекты игрового мира. По меньшей мере их визуальную составляющую.
> У тебя что Data что Net так лихо разрулены, а как ты засетапишь сцену если еще
> не пришли все данные?
Это зависит от много чего.
Если я пишу РТС то до начала игры мне нужно показать меню. Меню - это тоже сцена такая. И по сети мне ничего получать не надо для этого.
Когда я подключусь по сети к серверу и начнется игра, я получу карту на которой происходят боевые действия. И когда я ее получу, я подготовлю соответствующую сцену и запущу другой игровой цикл. В меню совершенно незачем мучиться с фиксированным шагом времени и подобным. А вот во время игры в RTS это жизненно необходимо. И вот тут у меня будет этот самый фиксированный шаг времени. И в этой же RTS я буду на сервер отправлять от игрока только все команды игрока, например, выделить таких-то юнитов, отправить их пешком в такие то координаты. И присылать игроку я буду такие же данные про остальных игроков. Сервер у меня будет только туда-сюда перегонять кто какие команды отдал, сервер даже обновлять не надо будет когда в игре новые команды появятся. Очень удобно.
А поиск пути в RTS вообще никакого отношения к визуальной модели не имеет, есть представление карты в виде массива, в ячейках которого написано, с какой скоростью какой воин по этой клеточке может ходить. И вот этого достаточно.
> А в реалити-шоу таких моментов куча, когда можно асинхроном проехаться, а
В реалити-шоу?
Что это за жанр такой ?
> нередко затык, пока не получишь данные кина не будет, и все это начинает
> цеплять про цепочке одно за другим.
Ты выдумал какую то несуществующую проблему и она тебя пугает?
> Еще раз повторю, мега-универсально движка тебе не придумать.
Да что ты как попугай заладил?
Я легко могу сделать универсальный движок. И сделаю.
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 15:19 | #638 |
---|
Как то слабенько для универсального движка, предлагаю начать с FPS.
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 15:33 | #639 |
---|
Кому он нужен, Yet Another FPS ?
Это же треш!
Хочешь делать FPS, бери свежий движок Doom и делай мегафпс!
Правка: 19 сен. 2016 15:34
Virtex | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 17:23 | #640 |
---|
> Там где-где что то есть - там не интересно. Тут интрига, понимаешь. Как только
> он выложит код, я свалю отсюда.
Это баг, его надо фиксить. А то так встретишь какую-нибудь бабу, которая скажет тебе, что она трахается "лучше всех на Земле, как богиня, но сейчас еще не время продемонстрировать", и ты будешь годами ходить за ней, цветы дарить, машину, выплачивать за нее ипотеку, воспитаешь трех ее детей от прошлых браков... А на пенсии уже и забудешь, зачем всё это.
MrShoor | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 17:29 | #641 |
---|
> Вопрос этот ко всем, кто тут сидит 24\7. Расскажите, зачем вы это делаете?
Флейм и троллинг жеж. Это вроде очевидно. А кто говорит, что сидит тут не за этим - врет.
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 17:49 | #642 |
---|
А кому нужен РТС ?
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 17:52 | #643 |
---|
РТС?
Вот опять!
Не пишите местоимений, пишите существительные ! Не понятно иначе
Правка: 19 сен. 2016 17:53
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 18:22 | #644 |
---|
> Не пишите местоимений, пишите существительные ! Не понятно иначе
Ладно, будем посуществительнее.
Предлагаю сторговаться на шашках :)
Повелительница | Участник | www | «» | 19 сен. 2016 | 18:52 | #645 |
---|
Я уже делала шашки, давно. Ещё раз не интересно
polterageist | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 19:54 | #646 |
---|
А мне больше нравится HAL
polterageist | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 20:07 | #647 |
---|
Главное, чтобы снег красивый был.
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 20:17 | #648 |
---|
> Я уже делала шашки, давно. Ещё раз не интересно
Вот я тебя и разоблачил XD
Проиграла ты свои яйца Сколковским инвесторам в шашки.
Или может на стуле забыла, когда села писать новый движок ?
polterageist | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 21:10 | #649 |
---|
Ну, я не разоблачаю, я гуру пикапа
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 21:25 | #650 |
---|
Программина - это состояние души.
А здесь можно взвесить, измерить и поставить диагноз.
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 22:47 | #651 |
---|
Быть тнёй или псевдотнёй эпотажно для флирта на бородатом форуме.
Но для движкописательства нужно ,имхо, иметь яйца, желательно железные, что бы хорошо звенели и привлекали инвесторов :)
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 22:58 | #652 |
---|
Таки да, можно сиськами компенсировать :) Не подумал.
А вот с трапами беда, если позвенеть - не поймут, а потрусить нечем :)
bodja | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 23:01 | #653 |
---|
> ну или если в FPS первую букву расшифровывать как "Fap"
Я уже догадываюсь какое будет название у следующего мега-движка.
Успех обеспечен.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 19 сен. 2016 | 23:36 | #654 |
---|
I had reasons...
Правка: 19 сен. 2016 23:37
obrez | Постоялец | www | «» | 20 сен. 2016 | 10:37 | #659 |
---|
> Фу, что у неё под подбородком?
откуда я знаю?! спроси у Павилительницы
Повелительница | Участник | www | «» | 20 сен. 2016 | 13:56 | #660 |
---|
Хорошо, спасибо
DanielSky | Постоялец | www | «» | 20 сен. 2016 | 14:55 | #661 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 20 сен. 2016 | 15:11 | #663 |
---|
> Фу, что у неё под подбородком?
Грибы? Как же без них движкописать-то.
Повелительница | Участник | www | «» | 20 сен. 2016 | 22:44 | #665 |
---|
Зачем ты врешь?
Враньё все от начала и до конца.
Никаких я тебе скайпов не давала, ни своих, ни чужих.
Хорошо что на айфоне геотеги по дефолту отключены, все таки Apple молодцы 8)
Правка: 20 сен. 2016 22:49
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 20 сен. 2016 | 23:44 | #666 |
---|
Чем ты смотрел геотеги? Чем скачивал фото?
Правка: 20 сен. 2016 23:46
равен | Постоялец | www | «» | 20 сен. 2016 | 23:50 | #667 |
---|
> > трусах. Дрочит
> Вот же больной ублюдок )
Что в этом плохого?
Саша123 | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 0:36 | #668 |
---|
> cin
> >в трусах. Дрочит
> Вот же больной ублюдок )
Пффф.
Легко это делаю.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 0:41 | #670 |
---|
Дай ссылку где такие продаются!
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 0:51 | #672 |
---|
Сам ты пепельница ~:)
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:12 | #673 |
---|





Правка: 21 сен. 2016 1:14
Synthetic | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:14 | #674 |
---|
> Задачка на сообразительность:что объединяет все эти объекты?
все четверо без штанов?
Саша123 | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:14 | #675 |
---|
> Задачка на сообразительность:что объединяет все эти объекты?
льница?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:20 | #678 |
---|
Правка: 21 сен. 2016 1:20
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:23 | #679 |
---|
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:30 | #680 |
---|
Так уже было три страницы фото дынь и ничо нормально. Дыни потом правда потёрли
Virtex | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 1:51 | #682 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 2:27 | #684 |
---|
Заметать следы ~:)
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 3:18 | #685 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 5:40 | #686 |
---|
> Забыл ещё добавить. Мокрица
Только это не мокрица, а мухоловка.
Вот мокрицы

Правка: 21 сен. 2016 5:43
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 8:09 | #687 |
---|
Тебе хоть что то но обязательно надо показать, да? А вот не покажу 8) просто так! Переведёшь Ducat-у 3000 рублей, я тебе дам скайп, если будешь себя хорошо вести.
Правка: 21 сен. 2016 8:13
Саша123 | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 8:53 | #688 |
---|
> Кажется понял: главное, чтобы была тема для обсуждения, остальное не важно.
Ничего ты не понял.
Главное, чтобы ничего не болталось между ног - СПВП
Саша123 | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 8:55 | #689 |
---|
> Чем-то живучесть этой темы напоминает мне другую мою теме, но там за всех постил "пацанчик"))
Ты что-то перепутал, наверное. У пацанчика есть проект.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 9:02 | #690 |
---|
Ох, лол!
Раз такое дело, держи скайп: https://www.skype.com/en/download-skype/skype-for-computer/
Mr. Rabbit | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 9:07 | #691 |
---|
Huldra
Ну вы пацаны жгёте!!! XD
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 9:16 | #693 |
---|
этого ведь хватит, чтобы ты в конце обзора сказал, что Arctic Engine - спонсор выпуска? ~:)
Правка: 21 сен. 2016 9:17
Повелительница | Участник | www | «» | 21 сен. 2016 | 10:13 | #695 |
---|
Разрешаю тебе представить себе что ты смотришь на мою фотку, присланную по скайпу.
obrez | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 10:40 | #697 |
---|
забыл сказать, фотка была снята с веб-камеры Выпендрительницы неизвестным хакером
obrez | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 11:05 | #698 |
---|
поставь яркость моника на минимум, тогда не так страшно
Саша123 | Постоялец | www | «» | 21 сен. 2016 | 12:07 | #702 |
---|
> голос ее!
> https://music.yandex.ru/album/459079/track/4071387
У меня эрекция.
Это нормально?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 0:43 | #705 |
---|
Synthetic | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 0:50 | #706 |
---|
> Я опердолилась с инвестором, беру мало денег
fixed.
Virtex | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 1:07 | #707 |
---|
> Мне срочно нужна команда, желательно уже написавший свой движок программист,
> готовый переименовать свой движок и сделать на нем технодемо со снегом. Есть
> желающие?
Есть уже готовое демо со снежинками, на авторском движке. За $100 познакомлю тебя с автором, у него большой опыт в создании движков и ММО.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 1:47 | #708 |
---|
> Мне срочно нужна команда, желательно уже написавший свой движок программист, готовый переименовать свой движок и сделать на нем технодемо со снегом.
Ахахха, эпичненько.
Технодемо со снегом делать 3 дня от силы. Сделай сам, ты же по настоящему талантливый.
Правка: 22 сен. 2016 1:48
Ducat | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 4:26 | #709 |
---|
Она хочет прорекламировать свой несуществующий двиг в обзоре
Правка: 22 сен. 2016 4:27
MrShoor | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 6:05 | #710 |
---|
> Какие условия должны быть соблюдены чтобы разрекламировать свой двиг в обзоре?
Я думаю на нем должна быть собрана игра. Тогда будет прорекламирована игра, а вместе с ней и двиг.
Ducat | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 6:49 | #711 |
---|
> Он должен существовать?
> Нужно ли иметь список features?
> Нужно ли иметь рабочие примеры?
> Должен ли быть открыт исходный код?
> Должен ли он иметь пользователей?
Тогда ему будет незачем рекламироваться в обзоре.
> Какие условия должны быть соблюдены чтобы разрекламировать свой двиг в обзоре?
Любой может оказаться в обзоре за рандомную сумму купилок со своим именем/ником/брендом
Пловелительнице надо, чтоб показали ее лого и назвали спонсором выпуска.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 7:51 | #712 |
---|
> Напоминает мне 14-летних школьников которые скачали Unreal
Ты реально не видишь, что это далеко не школьник?
Freakazoitt | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 7:52 | #713 |
---|
Ты кто? Пещера Хулиона?
DanielSky | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 10:18 | #714 |
---|
>Берём исходники UE.
> Заменяем слово Unreal на Arctic
У эпиков на столько паршивый кодестайл, что не узнать его невозможно.
А если кто-то бы cделал пристойный код на базе исходников Анриал, то ничего смешного в этом бы не было.
На его репозиторий сразу бы подсели толпы разрабов, даже если бы он назывался Повелительница3D Engine.
obrez | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 12:15 | #715 |
---|
Если это действительно баба, то она очень упертая и с сильно завышенным ЧСВ.
Но нафига ей этот тупой троллинг, мне не понятно.
Реально чтоб кинуть инвестора и команду?
Тогда она или совсем тупая, или ох**ла до святости.
PS. Ducat может создать в обзоре фановый раздел "проэкты"
Правка: 22 сен. 2016 12:19
122 | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 13:29 | #716 |
---|
> Но нафига ей этот тупой троллинг, мне не понятно.
Мне другое непонятно: почему до сих пор верят в него.
Нет никакого движка, нет никакого инвестора, нет никакой команды.
cin
> и обосрать там её движог )
А внезапно и поругать не за что. Багов нет. Несовместимости с андроидом-йосом нет. Говнокода нет. Плохой архитектуры нет. :)
obrez | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 14:01 | #719 |
---|
> up to 61 pages of flame
ты неправильно считаешь MOS, его надо в единицу времени считать, получится 30ppm (pages per month)
также поддерживаются технологии
- VVL 2.0 - Vi Vse Lohi 2.0
- PL&N 3 - P**zhu Legko i Neprinuzhdenno 3
- NPD! - Ne Pomidory a Dyni!
Правка: 22 сен. 2016 14:49
Sergio | Удалён | www | «» | 22 сен. 2016 | 14:44 | #720 |
---|
На гитхабе нет ни одного .cpp файла за исключением стыреных вот отсюда http://iquilezles.org/code/piLibs/piLibs.htm
В чем тут суть?
return [](){}; | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 14:56 | #721 |
---|
Это шутка, которая несколько затянулась.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 14:56 | #722 |
---|
> за исключением стыреных вот отсюда
Ничего я не тырила.
Я наоборот связалась с Inigo и попросила его снабдить лицензией его библиотеку, потому что до этого она была без лицензии, и вроде как можно использовать, а вроде без разрешения автора и нельзя. Я предложила ему выложить под MIT, чтобы лицензия на его библиотеку была такой же, как на мой движок, Inigo согласился.
Так что не надо грязи и вот этого всего, это честное использование.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 15:17 | #726 |
---|
Суть чего?
Virtex | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 15:53 | #727 |
---|
Форумчанин Вий, который на форуме неоднократно замечен в любви к трешу и угару, а также зарелизивший несколько игр, создавший немало прочих 2D и 3D проектов, в том числе и несколько попыток создания движков... Породил виртуала, которого сначала назвал Повелитель, потом он был переименован в Повелительница, а теперь в Huldra. Факт родства Вия с этим персонажем неоднократно был доказан на форуме. Повелитель участвовал в конкурсе 3D софт-рендера и что-то там даже показал.
Так что кодить этот персонаж уж точно умеет, и в кодинге графики разбирается. Значит, простенькую демку со снегом для инвестора мог бы создать и сам, а не просить тут помощников.
Напрашивается вывод, что никакого инвестора нет. Тогда зачем это всё?
Гипотеза 1
Вий так развлекается, тролля нас. Масштаб троллинга соответствует масштабу личности.
Гипотеза 2
Вий пишет эпичную кандидатскую диссертацию по маркетингу, пытаясь в ней показать, как несуществующий человек может раскрутить несуществующий продукт.
Возможны и обе версии сразу. Прорваться в обзоры Дуката, например, он мог бы хотеть по обеим причинам.
Есть еще
Гипотеза 0
Вий и правда пишет движок. Раз много раз пытался раньше - значит, манит его это занятие... Но совмещать полезное с приятным (см. Гипотеза 1) - лучше же. :)
Правка: 22 сен. 2016 16:03
Повелительница | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 16:42 | #728 |
---|
> что дальше-то?
Дальше нужно срочно написать новый движок и технодемо на нем. Или найти кого-то у кого есть готовый/почти готовый движок.
Потому что я не представляю когда я напишу свой движок ~:) Тем более недавно мне он разонравился и я потерла весь код, сейчас собираюсь начать писать с нуля.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 17:19 | #729 |
---|
В конкурсе можно участвовать только с совершенно бесплатным Open Source движком.
Цель: в течении 3 недель с 22 сентября 2016 года создать технодемку со снегопадом на совершенно бесплатном Open Source движке.
С призами определимся позже.
Для участия оставляйте заявку в этой теме.
Правка: 22 сен. 2016 17:22
122 | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 17:24 | #730 |
---|
> У меня возникла идея: объявляю конкурс на лучший движок со снегопадом.
Заявка. Движок Арктик Энжинь, ссылка: https://frostymorning.github.io/arctic/
robotcity | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 17:38 | #731 |
---|
> С призами определимся позже.
ну вот так всегда(
Повелительница | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 17:39 | #732 |
---|
Если есть идеи призов - пиши
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 19:54 | #734 |
---|
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 20:20 | #735 |
---|
Ну все, теперь сам будешь переименовывать движок, если он победит.
1 frag / 2 deaths | Участник | www | «» | 22 сен. 2016 | 21:10 | #736 |
---|
> Тоже участвую. Снег есть.
Это чё за порт? Вижу наклонные полы и помещение-над-помещением.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 23:33 | #737 |
---|
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 сен. 2016 | 23:38 | #738 |
---|

Правка: 22 сен. 2016 23:40
MrShoor | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 2:40 | #741 |
---|
> Заявиться что-ли на конкурс? Есть концепт. В движении должно бытькуда
> интересней
Оп оп. А у меня как раз CAD для дизайна таких снежинок есть: https://habrahabr.ru/post/246895/
Вот что люди в нем творят:
Правка: 23 сен. 2016 2:40
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:18 | #742 |
---|
> Это потому-что надо использовать git.
Как это вообще связано?
Я, если что, использую git.
Kott | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:25 | #743 |
---|
> Как это вообще связано?
Возможно, cin прочитал как "и я потерЯла весь код", вместо "я потёрла весь код"
Саша123 | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:30 | #744 |
---|
> Я, если что, использую git.
Да, и причём весьма активно.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:31 | #745 |
---|
Я не видела в них той красоты и изящества, что наблюдала раньше. Они потухли или, может, просто никогда и не загорались?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:36 | #746 |
---|
Но желание исправить ранее сделанные ошибки заставляет двигаться меня вперёд.
Но я ли должна их исправлять? Да какая разница!
Просто сейчас я не могу заставить себя остановиться.
Саша123 | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:39 | #747 |
---|
> Но желание исправить ранее сделанные ошибки заставляет двигаться меня вперёд.
Твой темп без преувеличения впечатляет.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:46 | #748 |
---|
Я от всего этого устала. Мне просто хочется отдохнуть.
Сейчас переоденусь и пойду загорать, потом… хотя нет, целый день буду лежать на лежаке около красивых цветов, буду по-настоящему отдыхать!
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 12:54 | #750 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 13:19 | #751 |
---|
А ты сейчас Москве?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 13:44 | #752 |
---|
> Huldra Нет, но мне до моря 15 минут.
И я. Но я на берегу прямо сейчас.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 14:00 | #754 |
---|
Тихого океана
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 14:02 | #755 |
---|
Нет, снег тут не идет. Днем наверное 30 было.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 14:05 | #756 |
---|
Что тебе показывать на этот раз?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 15:06 | #758 |
---|
Я бы выложила фото, но ведь ты все равно скажешь, что это не мое фото, что это не я на фото, что это фотошоп. А потом чего доброго найдешь мои страницы в социальных сетях и начнешь портить мои отношения с друзьями из реала. И зачем мне это?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 15:32 | #759 |
---|
Андрей5000 | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 15:36 | #760 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 15:37 | #761 |
---|
Ну и лох. Любой текст на бумажку фотошопится за 5 минут при наличии не слишком кривых рук.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 15:53 | #762 |
---|

Ты не представляешь себе как я прокачала скилл фотошопа!
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 15:55 | #763 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:01 | #764 |
---|
> теперь делай моё имя из песка

Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:03 | #766 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:06 | #767 |
---|
Это даже не я фото делала
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:31 | #768 |
---|
Я в отеле, тут ночь если что
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:34 | #770 |
---|
Покажи ip
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:40 | #772 |
---|
Не вижу, мыло какое то.
Ты мне мой адрес покажи
Virtex | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 16:52 | #774 |
---|
> Сдалась ты мне. лол.
"Я уже 65 страниц бегаю за тобой, чтобы объяснить, как ты мне безразлична". :)))
cin, признайся уже, влюбился?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 17:21 | #775 |
---|
Такой старый, что даже по ip не может вычислить.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 17:33 | #776 |
---|
ты нашел мой VPN-сервер, поздравляю
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 17:42 | #777 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 17:45 | #778 |
---|
А расскажи мне, что ты в этих кракозябрах понимаешь?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 17:58 | #779 |
---|
учись заметать следы, пока я жива! ~:)
Поздравляю с 1000-гетом, кстати 8)
Правка: 23 сен. 2016 17:59
Саша123 | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 18:14 | #780 |
---|
> ты нашел мой VPN-сервер, поздравляю
У тебя БЫЛ VPN-сервер. Поздравляю!
Ха. Ха. Ха.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 18:20 | #781 |
---|
А что теперь?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 18:42 | #783 |
---|
уточка?
Virtex | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 19:24 | #784 |
---|
> Huldra Тебя сюда привело одиночество?
Решил спасти бедную девушку? :) Ну что это как не любовь? :))
cin
> я старый программист, я не знаю слов любви
Ну а чо ты хочешь тогда от ТС? Тем более, все знают, что это виртуал Вия. У ТС есть член и борода. Какую фотку ты всё жаждешь от него - члена или бороды? :))
Правка: 23 сен. 2016 19:24
1 frag / 2 deaths | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 19:38 | #785 |
---|
> а где ты увидел наклонные полы и помещение-над-помешением?
На скринах
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 19:47 | #786 |
---|
> на том скрине, с дверью, который я добавил, видно, что все "наклонные"
> поверхности сделаны лесенкой.
Конечно там есть наклонные поверхности. Там всё в них. Это же мод под zdoom, почему бы им не быть.
Правка: 23 сен. 2016 19:48
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 19:50 | #787 |
---|
> хорошо, там 4 скрина, на каком из них наклонная поверхность?
На всех.
programina | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 20:37 | #788 |
---|
CapSopener | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 20:52 | #789 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 21:49 | #790 |
---|
И какая разница, статическая там или динамическая раздача адресов?
obrez | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:07 | #791 |
---|
1 frag / 2 deaths | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:11 | #792 |
---|
> Это же мод под zdoom, почему бы им не быть.
Как этажи сделаны? Хаками, или есть поддержка у порта?
MrShoor | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:18 | #793 |
---|
> + Повелительница ищет новых спонсоров
Правка: 23 сен. 2016 22:18
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:19 | #794 |
---|
Как соотносятся между собой vpn и раздача адресов?
1 frag / 2 deaths | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:20 | #795 |
---|
> Это же мод под zdoom, почему бы им не быть.
А как фиолетовое свечение в редакторе выглядит? Или это текстура прост?
bodja | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:22 | #796 |
---|
> Пока вы тут флеймите, неудачники спонсоров себе нашли
fixed
bodja | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:28 | #797 |
---|
> По манере настырно уходить от ответов... это ТС — Лис что ли? О_о
Давайте перейдем к голосованию!
1. Джимник
2. Вий
3. Лис
4. Новая восходящая звезда троллинга.
5. Если вас нет в этом списке, но вы считаете, что вы просто обязаны быть в нем, этот пункт ваш.
Исходя из результатов, будем... короче я позже скажу :)
bodja | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:42 | #798 |
---|
Вий не выкатывает мега-движки, а всякие поделки, надерганные с опенсорса и немного причесаные.
И троллит он намного тоньше, думаешь постарел и потерял свой лвл?
У лиса как правило совсем другая
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 22:59 | #800 |
---|
Я вообще ничего не поняла про сервер
Повелительница | Участник | www | «» | 23 сен. 2016 | 23:29 | #802 |
---|
Вычисляли бы тогда сразу iPhone-адрес
Virtex | Постоялец | www | «» | 23 сен. 2016 | 23:53 | #804 |
---|
> 1. ТС говорит, что :
> > Да, это 95.108.174.111
> > Ты нашел мой VPN-сервер, поздравляю
ТС много чего говорит... :) Так что если бы вы взяли неверный след, то чего бы ТС вам не поддакнуть-то... :))
Virtex | Постоялец | www | «» | 24 сен. 2016 | 0:01 | #805 |
---|
> Вий не выкатывает мега-движки
А думаешь, ТС всерьез что-то пилит? Ты почитай тему-то, ТС тут праздной болтовней занимается, с каждым пообщаться норовит. Создал тему про движок, но именно движок он обсуждать не хочет, "коды удалил, никому ничего не покажу". Любую другую тему ему подкинь - он будет о ней болтать. Третью страницу уже вместо архитектуры движка обсуждает свой dhcp, а до этого - пляжи Тихого океана...
bodja | Постоялец | www | «» | 24 сен. 2016 | 0:13 | #806 |
---|
Вий просто не такой упоротый, он бы сразу бы бросил, как только бы его заподозрили, или начал бы бахвальствовать, как он красиво развел всех, не теряя момента "победы" :)
> А думаешь, ТС всерьез что-то пилит?
Как по мне тут 90% только щеки надувают, 9% пытаются побуксовать, 1% еще как то тарахтят с большим скрипом :)
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 24 сен. 2016 | 1:22 | #807 |
---|
> А как фиолетовое свечение в редакторе выглядит?
Что за фиолетовое? Свечение вокруг фонариков? Это GL фича, выключено по умолчанию. Надо либо руками подключать lights.pk3, либо в конфиге прописать в автозагрузку. Ну а в моде автор может вставить внутрь вадника что угодно.
Описывается примерно так:
В редакторе выглядит так:
Читать здесь:
http://zdoom.org/wiki/Category:OpenGL_features
http://zdoom.org/wiki/GLDEFS
Повелительница | Участник | www | «» | 24 сен. 2016 | 2:04 | #809 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 24 сен. 2016 | 3:01 | #810 |
---|
Ты будешь наказан!
Alekv | Постоялец | www | «» | 24 сен. 2016 | 9:45 | #812 |
---|
entryway
> Конечно там есть наклонные поверхности. Там всё в них. Это же мод под zdoom,
> почему бы им не быть.
хорошо, там 4 скрина, на каком из них наклонная поверхность?
Согласен. Наклонные поверхности есть!
Да как бы там не только наклонные поверхности есть... В скором времени кажется и сао добавят. Вы вообще в проекты тут на форуме заглядываете? хД
Тоже на gzdoom:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211902#preview
И так он тоже может:
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1010
Да, а про арктик енджине уже вне этого форума знают.. Вот вам и пиарчик )
Правка: 24 сен. 2016 10:47
Повелительница | Участник | www | «» | 24 сен. 2016 | 12:58 | #813 |
---|
Посмотрим, что ты скажешь, когда все игры будут делать не на unity а на Arctic Engine !
Virtex | Постоялец | www | «» | 24 сен. 2016 | 13:17 | #815 |
---|
Но для понимания, каким он должен быть, нужна внешняя цель. Ведь движок - это просто инструмент и не имеет ценности сам по себе.
Итак, вопрос знатокам! Какую крутую игру можно сделать на таком движке и невозможно на Unity, например?
Повелительница | Участник | www | «» | 24 сен. 2016 | 16:27 | #816 |
---|
Лол
CapSopener | Постоялец | www | «» | 26 сен. 2016 | 20:27 | #817 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 26 сен. 2016 | 21:02 | #818 |
---|
Не понимаю о чем ты ~;)
Правка: 26 сен. 2016 21:32
Повелительница | Участник | www | «» | 27 сен. 2016 | 1:59 | #819 |
---|
Рогалик: генерируемый мир, permadeath
Симулятор: реалистичность управления, физика
Квест: сюжет, вид от 3 лица 2д
РТС: сеть, поиск пути, ии командира врага
Что ещё?
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 27 сен. 2016 | 11:25 | #822 |
---|
> и шоб снеговиков делать можно было
Традиционным способом!
Virtex | Постоялец | www | «» | 27 сен. 2016 | 20:19 | #824 |
---|
> Почему у вия в профиле ссылка на канал посвещенный игровым движкам?
Потому что в этом списке уже несколько разных движков...
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 1:13 | #825 |
---|
Есть ли еще какие-то жанры с необходимыми им фичами не из списка?
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 11:08 | #827 |
---|
Ой, а я думала ты на меня обиделся за то что я тебе фотку не показываю и удалился ~:)
programina | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 11:11 | #828 |
---|
Экшен - это вроде когда все динамично, наверно можно добавить отъезд камеры назад при ускорении и размытие движущихся объектов.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 13:44 | #829 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 13:45 | #830 |
---|
> Чтобы составить полный список фич нужно
> рассмотреть игры всех жанров.
Ты собрался делать универсальный двиг?
Разве из практики демосцены не усвоил, что наилучшая оптимизация достигается лишь при узкой заточенности функционала?
А так у тебя получится двиг, такой же ресурсоемкий как Юнити. И никому не будет нужен.
> Рогалик: генерируемый мир, permadeath
Генерить объекты (спавнить готовые, а также строить мешы и текстуры с нуля) в рантайме умеют многие движки. Юнька не умеет делать для них occlusion culling, но другие двиги и это умеют.
Permadeath - любой движок умеет.
> Симулятор: реалистичность управления, физика
Есть в других движках.
> Квест: сюжет, вид от 3 лица 2д
Есть в других движках.
> РТС: сеть, поиск пути, ии командира врага
Есть в других движках.
> Что ещё?
Редактор террейна?
Анимации?
Но это тоже уже есть.
programina
> отъезд камеры назад при ускорении и размытие движущихся объектов.
Настройку FOV и постэффект Motion Blur умеют многие движки.
Virtex | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 13:54 | #831 |
---|
Так что в шутке про движок, генерящий реалистичный снег, есть доля истины... Движок, заточенный конкретно для снега, способен эмулировать снег в гораздо больших объемах, чем Unity, UE и т.д.
Нужно только придумать игру, где активно задействована эта фича: завязать геймплей на нее, сценарий и т.д. Это и создаст вау-эффект для игрока. Ведь он никогда не видел такой крутизны.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 14:13 | #832 |
---|
Как я и говорила, у меня есть офигенная идея игры, для которой нужен этот самый снег. Но я хочу сделать движок не только для себя, а для всех, чтобы люди смогли наконец делать игры своей мечты, а не бороться с движком.
Synthetic | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 14:18 | #833 |
---|
> у меня есть офигенная идея игры, для которой нужен этот самый снег
снеговиков лепить - это моя идея.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 14:19 | #834 |
---|
Нет, не снеговиков лепить. Это будет смесь симулятора и рогалика.
Synthetic | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 14:56 | #835 |
---|
> Это будет смесь симулятора и рогалика.
хм, ну а напильник там хотя-бы будет ?
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 14:59 | #836 |
---|
> Нет, не снеговиков лепить
так че - лепить нельзя будет?
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 14:59 | #837 |
---|
Нет, там будет в основном снег, камень и небо.
programina | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 15:00 | #838 |
---|
бросай это гиблое дело, пошли лучше скраб продавать в инстаграмме.
http://www.rbc.ru/own_business/25/09/2016/57e101b69a794745952285ef
тоже станем миллионерами, а на движке сегодня ничего не заработаешь.
Virtex | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 15:02 | #839 |
---|
> Повелительница ты снега переел?
> Если твой движок бесплатный и распространяется под MIT, то где он?
Спроси лучше, что там за инвестор такой, что дает деньги на опенсорсный движок. :)))
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 15:04 | #840 |
---|
Ох щи! Бросаю программирование, заказываю скраб.
programina | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 15:09 | #841 |
---|
Synthetic | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 15:59 | #843 |
---|
> левый пишет движок, а правый мажется скрабом?
левый тоже мажется, но внизу
Virtex | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 16:09 | #844 |
---|
> левый тоже мажется, но внизу
Это он смотрит фотки движкописательниц. Правый тоже - просто у них вкусы разные.
Virtex | Постоялец | www | «» | 28 сен. 2016 | 16:55 | #845 |
---|
> Вот и логотип для движка подъехал
На фото - автор движка?
Повелительница | Участник | www | «» | 28 сен. 2016 | 22:16 | #846 |
---|
А что у коня с глазом?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 11:59 | #847 |
---|
Слушаю тебя
Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 16:54 | #848 |
---|

Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 17:27 | #849 |
---|

Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 17:34 | #850 |
---|

Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 17:45 | #851 |
---|
У тебя тормозит снег?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 17:56 | #852 |
---|
А какая у тебя видеокарта?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 18:28 | #853 |
---|
А чип там какой, nvidia или amd?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 18:44 | #855 |
---|
У тебя какая-то встроенная фигня вместо видеокарты?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 сен. 2016 | 18:55 | #856 |
---|
с его характером такое может очень пригодиться
Virtex | Постоялец | www | «» | 29 сен. 2016 | 19:15 | #858 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 29 сен. 2016 | 19:29 | #859 |
---|
> Надеюсь тебе понравилось ))
Да я-то не любитель глупых баб с членом. Вот, чем тебя они манят, это загадка. :))
Virtex | Постоялец | www | «» | 29 сен. 2016 | 19:46 | #860 |
---|
> мужик не может быть таким тупым
Ну он же изображает бабу, а не себя. :)
Synthetic | Постоялец | www | «» | 29 сен. 2016 | 21:08 | #861 |
---|
> Virtex мужик не может быть таким тупым.
может он блондин?
obrez | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 5:18 | #862 |
---|
> мужик не может быть таким тупым.
он очень тонкий тролль )
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 12:10 | #863 |
---|
122 | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 12:13 | #864 |
---|
> Достали обзываться! Я с вами больше не разговариваю!
Покажи им хоть куб вращающийся. Ты же можешь. Сразу тема на другой уровень обсуждения перейдет.
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 12:35 | #865 |
---|
Без SDL это не так то просто, а на SDL я тоже обиделась.
Anders333 | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 13:49 | #866 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 13:51 | #867 |
---|
> Сделай хотя бы какую демку, хоть с кубиком. Вон Программина целый уровень
> сделала.
ArcticSoft3
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 14:25 | #868 |
---|
Саша123 | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 14:43 | #869 |
---|
Повелитель продумывал название графического модуля...
Правка: 30 сен. 2016 14:44
Саша123 | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 14:47 | #870 |
---|
> Но всё равно продолжает прикидываться тёлкой.
Сдаётся мне, иначе кроме тебя в теме никого бы не было.
Virtex | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 15:32 | #871 |
---|
- Скоро уже 1000 сообщений, а прогресса по движку ноль.
- Поэтому и шутки про него тоже однотипные и уже не доставляют.
- Мужика с накладными сиськами разоблачили.
Что тут еще интересного может случиться, непонятно.
Пора расходиться.
-Eugene- | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 15:35 | #872 |
---|
> Мужика с накладными сиськами разоблачили.
Разоблачили?
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 16:13 | #873 |
---|
> Разоблачили?
Поднимите мне веки ~:)
Правка: 30 сен. 2016 16:15
Virtex | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 16:28 | #874 |
---|
Инвестора он ищет, ага. Сам как инвестор - денег куры не клюют, похоже. Найми cin, пусть он тебе двиг пишет.
-Eugene- | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 16:30 | #875 |
---|
> Смена ника платная же? ТС, сколько ты уже денег отдал за это?
Участник
Саша123 | Постоялец | www | «» | 30 сен. 2016 | 16:32 | #876 |
---|
> Работать с человеком, который транжирит бабло на понты, я не намерен.
Лол, он же своё тратит, лол.
Если он будет платить тебе, лол, какая разница, куда он потратит остальные свои деньги, лол.
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 16:56 | #878 |
---|
> ТС, сколько ты уже денег отдал за это?
Нисколько ~:)
Были желающие пообщаться со мной по скайпу, а я даю свой скайп только тем, кто занесет столько купилок сколько я скажу и куда я скажу (прямо сейчас можно занести Дукату 3000р).
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:01 | #879 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:05 | #880 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:22 | #881 |
---|

Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:29 | #882 |
---|

Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:34 | #883 |
---|
буду ждать пока Дукат не подтвердит
Ducat | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:38 | #884 |
---|

Так эта, че, Вий сделал камингаут чтоли?
Просто я за темой не слежу...
Кого благодарить-то в видео?
Правка: 30 сен. 2016 17:41
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:43 | #885 |
---|
Написала тебе в личку
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:44 | #886 |
---|
> месье "скалогрыза" :) ну или как в чеке указано (по имени)...
Так не работает. Так - это ты на какие-то свои нужды занес. Мы так не договаривались, так не будет тебе никаких скайпов.
Правка: 30 сен. 2016 17:45
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:47 | #887 |
---|
> чё-там со скайпом-то?...
Если Ducat все подтвердит, пришлю тебе скайп в личку
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:50 | #889 |
---|
учись пока я жива
Ducat | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 17:52 | #890 |
---|
> ...а с фигоф ли они Fee сняли?
Ну я так понял, потому что с другой страны...
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 18:02 | #891 |
---|
селфи не продается
Повелительница | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 19:39 | #892 |
---|
> Повелительница чем докажешь что ты не мужик?

MrShoor | Участник | www | «» | 30 сен. 2016 | 20:01 | #893 |
---|
> - как вам удается столько успевать?
> - это очень легко, но у меня все таки есть один недостаток
> - какой?
> - я постоянно вру
Вот теперь fixed.
Повелительница | Участник | www | «» | 1 окт. 2016 | 0:52 | #894 |
---|
Попробуй не врать для разнообразия
obrez | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 2:11 | #895 |
---|
пруф?
Повелительница
почем видео?
Правка: 1 окт. 2016 2:15
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 2:25 | #896 |
---|
Саша123 | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 3:26 | #897 |
---|
> разговор был, видео не было, голос похож на тот что в промовидео :)
skalogryz
> пруф
О, по тексту голос определить.
У тебя хороший слух, поздравляю.
Virtex | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 13:18 | #898 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 1 окт. 2016 | 13:23 | #899 |
---|
Ну, такой снег уже неплохо выглядит, хотя больше похож на тополиный пух
-Eugene- | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 15:14 | #900 |
---|
> А ты не спросил,что за смайлики-сперматозоиды? Который день голову ломаю
Единороги?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 18:25 | #901 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 1 окт. 2016 | 20:26 | #903 |
---|
obrez | Постоялец | www | «» | 2 окт. 2016 | 0:32 | #904 |
---|
> так устроит?
конечно, по шрифту сразу видно что приятный женский голосок, и сиськи клевые тоже
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 2 окт. 2016 | 3:05 | #906 |
---|
obrez | Постоялец | www | «» | 2 окт. 2016 | 10:30 | #907 |
---|
дай угадаю, а снег был вот такой
Правка: 2 окт. 2016 12:18
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 1:59 | #908 |
---|
Почему вдруг два месяца то? За пару часов разобралась с cpplint и привела код в соответствующий вид
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 3:44 | #909 |
---|
Подожди, ты же только модельки делать умеешь для бессмысленных игр на ue4 и переводить чужие статьи не указывая автора! Или я тебя с кем то путаю?
DanielSky | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 6:17 | #910 |
---|
obrez
>разводи теперь ее на видео!
Да еще так, что ребята думают, что это он ее развел.
Господа, 3 куска, конечно, деньги небольшие, но это содержательная свиданка с пристойной фифой, или час страстной любви с непристойной.
А она начинает мне нравится.
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 9:10 | #911 |
---|
Там в названиях файлов 2010 написано, а комит от 2012 вообще. писал 10 лет назад, да?
То что ты сейчас никакой код не пишешь я в курсе.
Ты считаешь что при переводе официального мануала копирайт не действует что ли?
Правка: 3 окт. 2016 9:11
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 9:18 | #912 |
---|
Пишешь AI, но название проекта не скажешь, потому что стыдно сказать что это и есть тот самый AI?
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 9:36 | #913 |
---|
Что за детский сад?
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 10:49 | #914 |
---|
Слушай, а где там твой код в том репозитарии? Там же исходники огра и ещё какого то мусора, а твоего кода я не нашла...
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 10:59 | #915 |
---|
А поиск по строке
KC_PREVTRACK =0x90, /* Previous Track (KC_CIRCUMFLEX on Japanese keyboard
сказал мне что это код огра
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 11:06 | #917 |
---|
Это из папки game of dream. Ты - воришка-врунишка?
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 11:09 | #918 |
---|
У меня в vk ссылка на файл, сходи, посмотри
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 11:10 | #919 |
---|
Ахаха
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 11:12 | #920 |
---|
Все с тобой ясно, ты код так же как статьи копируешь с официальных сайтов, не указывая источника
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 11:16 | #921 |
---|
Переход на личности? Аргументы кончились?
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 11:20 | #922 |
---|
Я запостила в вк разоблачающий пост на 5 страниц, сходи, почитай.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 12:07 | #924 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 14:40 | #925 |
---|
Да какой же ты программист, если тебя только и хватает рисовать прямоугольнички в визуальном редакторе ue4? Тыж левел-дезигнер!
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 16:48 | #926 |
---|
А зачем тебе мой код? Хочешь украсть его так же как украл огра и доку по ue4?
DanielSky | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 17:00 | #927 |
---|
Ну скриптеры формально тоже кое-как программисты. Хотя сам же cin, помнится, настойчиво утверждал, что БП это не скриптинг, а следовательно, просто контент.
skalogryz
Т.е. ты за идею спустил треху, или эта фея требует значительно больших затрат в силу ее идейности?
Правка: 3 окт. 2016 17:01
DanielSky | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 17:30 | #928 |
---|
Разработчики UE называют это визуальным скриптингом, я тебе ссылку кидал на их доки. Я не видел в профессиональной среде к БП иного отношения, чем к скриптам, ибо это так и есть. Ты ссылался только на какую-то любительскую группу ВКонтактике. Но это не особо важно, в общем-то ожидаемо, что люди, не разобравшиеся в деталях, будут путать визуальный скрипт и ассет его содержащий.
Ну и нормальные левел-дизайнеры тоже владеют скриптами, программист отличается сложностью когда и глубиной понимания двига. Ну и на UE без с++ серьезного проекта не запилишь.
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 18:15 | #929 |
---|
Все так, ну, почти, только вы не кодеры, а левел-дезигнеры. Тоже хорошее дело, попроще, кубики мышкой таскать особого ума не надо, правда и результат - всего лишь скрипт для готового движка. Одно дело - написать свою систему behavior trees, совсем другое - нарисовать дерево из двух веток мышкой. Но ты все равно молодец, ведь мог бы в подвале водку пить!
Правка: 3 окт. 2016 18:16
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 18:31 | #930 |
---|
Я деньги ни у кого не клянчу. Это ты у меня клянчишь скайп, телефон, Вконтакт, фото, код, мятые бумажки
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:02 | #931 |
---|
Трёшь коменты? Как же ты меня достал!
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:12 | #932 |
---|
Вот уже второй раз подряд син удалил все коменты из моей темы, а тебе советую следить за языком
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:17 | #933 |
---|
Син снова психует, а ты за компанию что ли?
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:25 | #934 |
---|
Син совсем с катушек съехала походу
DanielSky | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:26 | #935 |
---|
> Тоже хорошее дело, попроще, кубики мышкой таскать особого ума не надо, правда и результат - всего лишь скрипт для готового движка.
Так-то так, но нормальный программист пишет не код, а логику. В каком синтаксисе не так уж важно. И хотя в стандартной ситуации под UE проще на крестах писать, есть ряд причин, почему иногда там приходится заниматься муторным скриптингом:
1) Скорость компиляции важна отладке запутанных систем.
2) Заказчики мелких проектов предпочитают БП.
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:42 | #936 |
---|
Это очевидно всем кроме его клонов
Повелительница | Участник | www | «» | 3 окт. 2016 | 19:57 | #938 |
---|
Я уникальна
122 | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 20:25 | #939 |
---|
> прошло 2 месяца, а у тебя на руках только логотип и эпичное видеообращение.
> хотела совет как делать движок? ну так руками
Прошло 2 месяца (4 на самом деле, это же не первая тема)
Люди все еще советуют, как писать движок.
:)
равен | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 20:34 | #940 |
---|
> прошло 2 месяца, а у тебя на руках только логотип и эпичное видеообращение. ну
> это практически мем, не хватает только поиска всех в команду и ммо в заголовке.
> казалось бы, с такими амбициями ты должна пахать как черт, но у тебя даже
> находится свободное время участвовать в срачах, спорить по поводу своей
> персоны, чего-то там оправдываться, отвечать на каждую провокацию от кого бы то
> ни было. у тебя все по плану? или так погрязла во флейме что потеряла чувство
> времени? хотела совет как делать движок? ну так руками, и желательно каждый
> день по многу часов. установи планировщик, ставь ежедневно цели, отключи
> сетевой кабель чтобы не отвлекаться. с таким прогрессом я скорее релизнусь
> вместе с варзесом, чем мы дождемся твоего движка.
Наташа тоже спрашивает как ей делать движок
Gregorio | Удалён | www | «» | 3 окт. 2016 | 20:41 | #941 |
---|
122 | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 20:43 | #942 |
---|
> Наташа тоже спрашивает как ей делать движок
Тсс, cin'у не говори. Его и на одну то Повеливательницу едва хватает. Сгорит человек, ни за что пропадет.
равен | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 21:02 | #944 |
---|
> Чо за Наташа?
cin
> Чо за Наташа?
Ученица Повелительницы
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 21:07 | #945 |
---|
> Чо за Наташа?
Ищем.
Правка: 3 окт. 2016 22:14
122 | Постоялец | www | «» | 3 окт. 2016 | 22:57 | #946 |
---|
> Ищем.
Навороченный у тебя гд. С примочками. :) Я это еще по твоему видосу заметил. Скрипт какой?
Повелительница | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 0:44 | #947 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 0:57 | #948 |
---|
> Что лучше сделать в качестве первого проекта на движке: Арканоид, змейку или
> что-то ещё ?
Игру угадай число конечно же. В ней сразу будет видно абсолютно все возможности движка.
Повелительница | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 1:18 | #949 |
---|
> Игру угадай число конечно же. В ней сразу будет видно абсолютно все возможности
> движка.
Но я хочу не показать все возможности движка, а сделать простую игру на движке, как рекомендуют в видео с канала из профиля самого Вия
Кстати, ссылка на статью write games not engines в видео протухла, но есть зеркало http://www.geometrian.com/programming/tutorials/write-games-not-engines/
Правка: 5 окт. 2016 1:23
itmanager85 | Постоялец | www | «» | 5 окт. 2016 | 1:29 | #950 |
---|
эх ты , все твои знакомые уже давно в мелкософтах и гугле работают - одна ты в дырявых движках погрязла ..
Повелительница | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 1:41 | #951 |
---|
> Ты же РТС делала?
Конкурс закончился, РТС больше не нужна.
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 5 окт. 2016 | 10:43 | #952 |
---|
> Конкурс закончился
А тролинг продолжается)
Повелительница | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 11:12 | #953 |
---|
Да вроде тоже уже все, cin самоудалился, теперь вроде тихо.. или.. ах ты!
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 5 окт. 2016 | 12:04 | #954 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 5 окт. 2016 | 13:21 | #955 |
---|
> cin самоудалился,
А ты та еще стерва, доводишь мужиков до ручки.
Повелительница | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 18:40 | #956 |
---|
Арканоид
Змейка
Рогалик
Повелительница | Участник | www | «» | 5 окт. 2016 | 21:17 | #959 |
---|
Это к cin, у него в n-city наверняка можно будет поиграть в шахматы с самим собой в пустом городе
равен | Постоялец | www | «» | 5 окт. 2016 | 23:57 | #960 |
---|
> > на движке
> на каком? о каком движке речь в голосовании?
NWE
Правка: 5 окт. 2016 23:58
Повелительница | Участник | www | «» | 6 окт. 2016 | 3:27 | #961 |
---|
Арканоид
Змейка
Рогалик
kipar | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 11:05 | #962 |
---|
> 3, походу, бывает только в фильмах, где ГГ заявляет, все над ним ржут, а он
> потом собирается, всё делает и весь белом, хэппиэнд.
Не-не, кучу раз видел и даже сам так иногда делал. Там тонкость в том чтобы хитро сформулировать и наблюдатели подумали не то что на самом деле.
Говоришь "Самый лучший и самый удобный движок с самым быстрым снегом" и все представляют себе крузис, а сам делаешь самый лучший (по критерию "влезает в мин. число килобайт") и самый удобный (для тебя) движок в котором за счет особенностей сцены весь снег рассчитывается в шейдере за один проход.
Но в данном случае это длится уже слишком долго, поэтому думаю комбинация всех трех вариантов. Мог бы и сделать, но из-за лени не сделал, поэтому решил потроллить.
kipar | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 11:49 | #963 |
---|
> Это не то :( Это тоже троллинг, во-первых, а во-вторых на выходе мало контента.
Ну троллинг не троллинг, но делать громкие заявления и потом их выполнять вполне реально. Главное с самого начала их правильно формулировать. Тут вполне грамотно были сформулированы, так что задача по-моему вполне выполнимая, ни о каких концессиях на миллиард долларов речь не идет, а удобство каждый по-своему понимает.
122 | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 11:52 | #964 |
---|
Kott | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 12:16 | #965 |
---|
> Голосование за первый проект на движке:
> Арканоид
> Змейка
> Рогалик
Арканоид. И сам по себе интересный и можно снегами наполнить с разрушаемыми
.z.
> За столько времени, начиная с Arctic Engine v1.0 мы неувидели ровным счетом
> ничего, кроме громких заявлений.
Когда-то Гуляев обещал выпустить убийцу крузиса и всех шутеров вообще, убийца не был создан, но какой-то выхлоп был.
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 12:46 | #966 |
---|
> Раз не нужна, открой исходники
Чтобы cin их украла так же как огра и доку по ue4?
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 14:22 | #967 |
---|
> Кстати, чем там дело-то кончилось? (о гульмене знаю весьма туманно
В недавнем ролике показали неподвижно стоящий в лесу мультяшный автомобиль. А вокруг ходила девица, очень активно покачивая сиськами и ягодицами, как проститутка пенсионного возраста, пытающаяся урвать последний кусочек внимания.
obrez | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 18:19 | #969 |
---|
Варик #4: человек всерьез засел за двиг, но психика не выдержала и крыша поехала. Поэтому он представил себя бабой с отменными сиськами и iq over 9k. Наверно болезнь прогрессирует, и он уже ходит по квартире в накладных сиськах и планирует операцию по смене пола.
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 19:52 | #970 |
---|
Сколько вы готовы заплатить Дукату, чтобы Вий показал вам по Скайпу, как ходит по квартире в накладных сиськах?
* 1000 руб.
* 2000 руб.
* 3000 руб.
И не смущает ли вас, что вам нравится читать тему, в которой органично возникают такие вопросы?
Повелительница | Участник | www | «» | 6 окт. 2016 | 21:26 | #971 |
---|
Что с тобой случилось? Тебя укусила cin ?
Правка: 6 окт. 2016 21:27
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 21:42 | #972 |
---|
Ты с ними плохо обращалась, что ли?
Повелительница | Участник | www | «» | 6 окт. 2016 | 21:45 | #973 |
---|
Они все время хотят чтобы им что то показали, сначала Син, а потом и StepEver заладили покажи то, покажи это. Потом оба самоудалились. Думаю, один покусал второго и это заразно
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 окт. 2016 | 21:57 | #974 |
---|
> Потом оба самоудалились.
Что-то мало удалили - всего несколько страниц. Кто же написал остальные 70?.. И зачем?..
Повелительница | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 12:14 | #975 |
---|
Выходит, что он сделал больше игр, чем половина посетителей сайта вместе взятая, а потом вдруг исчез. И вроде делает игры дальше, но почему то не тут. Почему?
Повелительница | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 12:30 | #977 |
---|
равен | Постоялец | www | «» | 7 окт. 2016 | 12:58 | #978 |
---|
> И вроде делает игры дальше, но почему то не тут. Почему?
Просто тут слишком много хейтеров
Повелительница | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 13:08 | #979 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 19:26 | #980 |
---|
> 2 голоса за рогалик, 1 голос за Арканоид.
3 за "угадай число"
Повелительница | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 21:57 | #981 |
---|
За угадай число голосовал только один человек.
MrShoor | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 22:00 | #982 |
---|
> За угадай число голосовал только один человек.
Но 3 раза.
Повелительница | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 22:04 | #983 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 7 окт. 2016 | 22:16 | #985 |
---|
Расскажи мне про какое нибудь приключение из рогалика для примера
obrez | Постоялец | www | «» | 7 окт. 2016 | 22:43 | #986 |
---|
Добираешься до замка, а он кишит толпами злых монстров. Не переводя дыхания вырубаешь одного за другим. Из пуза босса вырезаешь ключ к башне с принцессой, и наконец добираешься до заветной дверки. Роняя слюни отпираешь дверку и кидаешься внутрь.
obrez | Постоялец | www | «» | 7 окт. 2016 | 22:43 | #987 |
---|
... censored ...
Полностью опустошенный и даже немного поседевший тихонько сваливаешь от спящей принцессы на цыпочках, со слезами на глазах, зато поумневший.
122 | Постоялец | www | «» | 7 окт. 2016 | 23:28 | #988 |
---|
> Расскажите мне, что в рогалике важно а что - не очень?
Логотип важен. Снег важен не очень. Надеюсь, это помогло.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 окт. 2016 | 15:46 | #989 |
---|
То есть просто нужны свитки с не совсем правдивой информацией о мире и пошлый юмор?
obrez | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 18:46 | #990 |
---|
Ну почему же? 30 лет назад этот свиток мог быть правдивым. Должны быть приключения, неожиданности, веселые и не очень повороты сюжета.
122 | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 19:01 | #991 |
---|
> в самой высокой башне принцесса с отменными сиськами (а может даже еще и с iq).
> Роняя слюни отпираешь дверку и кидаешься внутрь.
А там Повелительница. Ни сисек, ни айкью.
obrez | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 19:22 | #992 |
---|
Не худший варик. Там же мог быть безумный мужик с накладными сиськами.
MrShoor | Участник | www | «» | 8 окт. 2016 | 19:23 | #993 |
---|
> что в рогалике важно а что - не очень?
В рогалике важно тесто. Поэтому бери муку только высшего сорта, сметану и масло - только самые свежие, и внимательно следи за пропорциями. А вот джем можно любой, он не очень важен.
В общем марш на кухню, мы ждем тут твоих рогаликов.
Правка: 8 окт. 2016 19:25
kipar | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 20:16 | #994 |
---|
Ну т.е. не так что увидел монстра, забил, ищешь нового, забил, кончаются хп, выпил банку, кончились банки, геймовер, повторить. А так что увидев монстра думаешь - рискнуть или нет, посохом или в упор, или вообще обойти. И не формально, так что типа выбор и есть, но на практике все равно достаточно чуть-чуть освоить игру и сразу ясно что выбрать, а так чтобы именно решать приходилось.
Без рутинных битв скорее всего не обойтись, но все-таки ситуаций осознанного выбора должно быть достаточно много.
Тогда будет и "кривая обучения", когда со временем находишь слабые места в своей тактике, начинаешь делать выбор более оптимально и сразу заходишь дальше.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 окт. 2016 | 21:20 | #995 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 21:35 | #996 |
---|
Обычно мморогалики реалтаймовые. Например ход каждую секунду.
Еще можно surreal time: время (ходы) у каждого игрока идет свое, а монстры ходят по времени того игрока за которым гонятся.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 окт. 2016 | 21:37 | #997 |
---|
А как в surreal time сражения между игроками происходят?
kipar | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 21:43 | #998 |
---|
Между игроками никак, оно только для pve и коопа. Да и вообще скорее теоретическая концепция, я ни одной такой игры не видел.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 21:48 | #999 |
---|
122 | Постоялец | www | «» | 8 окт. 2016 | 22:58 | #1000 |
---|
> как тогда тысячи игроков смогут все вместе играть в мой ММО рогалик?
Ты его кстати дописал? Чуть ли не два года назад все ковырял лениво. Так я понимаю нифига и не сделал.
Повелительница | Участник | www | «» | 9 окт. 2016 | 1:44 | #1001 |
---|
18 июля был initial commit, прошло меньше 3 месяцев, хватит уже рассказывать, что я годами что то делаю и никакого результата, это не так! Да, я не комичу каждый чих. На старте я провела серьезную подготовку, проверила, что то, что я собираюсь делать, работает одинаково хорошо на iOS, Android и Windows. И я не собираюсь выкладывать код прототипов в репозиторий. Прототипы сделали своё дело, теперь я пишу собственно движок, чистовую версию. И я никуда не спешу.
Правка: 9 окт. 2016 1:45
равен | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 2:06 | #1002 |
---|
Как насчет того чтобы назвать топик "Пирамиды Антарктиса"?
.z. | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 9:35 | #1003 |
---|
> гит
Что это? GIT? не, неслышал.
cin
Очередной вброс дезы(он/она усё сделает, верим, ждем), все по плану.
Повелительница
Опять только слова.
kipar | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 11:00 | #1004 |
---|
Очевидно, это правильная тактика для того чтобы тема сдохла. Осталось понять - зачем кому-то хотеть, чтобы она сдохла.
122 | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 11:01 | #1005 |
---|
> И оно само сдохнет, как уже было много раз.
Если бы. Не сдохнет оно. Вспомни Гуляева, точно так же все собирались и посты терли, бойкоты устраивали. Не помогало.
kipar | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 11:37 | #1006 |
---|
Ну как же, ещё одна живая тема в проэктах. У програмины какие-то блендеропроблемы обсуждают, а тут всегда живой диалог и весёлые картинки.
.z. | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 11:47 | #1007 |
---|
> кто в тапке
В левом или правом?, если что я сегодня только в носках. (хб за 30р).
122
> Если бы. Не сдохнет оно.
Вот от всей души, искренне, - успеха ей
StepEver
> Предлагаю всем покинуть тему, не писать тут постов, не отвечать на провокации и
> прочее. И оно само сдохнет, как уже было много раз.
Ко мне что, особое отношение? Йа самый хейтер?
Virtex | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 14:25 | #1010 |
---|
> Читатель гд как малый ребенок. Тема фрика как красивая игрушка перед ним. Ты
> не сможешь сказать ребенку: просто не смотри на эту игрушку.
Как думаешь, сколько лет cin? :))
Virtex | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 18:33 | #1017 |
---|
> После армии пошёл заканчивать 10-11 класс. 20-летний школьник, лол.
Ох ты ж, фартануло училкам. Сколько их отпердолил?
Бомж | Пользователь | www | «» | 9 окт. 2016 | 18:37 | #1018 |
---|
0
Вечерняя школа. Там были люди всех возрастов. где-то от 12 и до 40 (ну, разумеется, всякая мелочь училась в своём 6-м или каком классе)
122 | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 19:19 | #1020 |
---|
> Мне лично эта ветка надоела, она концептуально не вписывается в проэкты
Не тебе одному. Но сделать вроде бы ничего нельзя. Впрочем, можно поспрашивать модераторов, допустимы ли в проэктах темы без ничего.
А раз ничего не сделать, надо расслабиться и получать удовольствие. :)
Virtex | Постоялец | www | «» | 9 окт. 2016 | 19:49 | #1021 |
---|
> можно поспрашивать модераторов, допустимы ли в проэктах темы без ничего.
Да ТС сделал больше, чем люди в других проэктах! Идея есть? Есть! Блок-схемы структуры движка есть! Репозиторий с кодом есть! Что вы хотите от человека? Вы просто хейтеры и завистники. :))
88888 | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 3:51 | #1022 |
---|
obrez | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 8:21 | #1023 |
---|
Да, давайте больше разоблачений и ужасной правды!
И вобще, пусть будет больше пирамидок и накладных сисек в этом треде!
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 8:29 | #1024 |
---|
> На форуме недавно, ни одной игры еще не сделал.
тссс, никому не говори, но это sb3d http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=175465
122 | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 8:53 | #1025 |
---|
> Его говнокод в топе говнокода
Что, правда в топе? :)
Правка. Блин, ну не в топе же, ну чего обманываешь.
Правка: 10 окт. 2016 9:01
Жора Монтировка | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 10:48 | #1028 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 14:40 | #1030 |
---|
Ну и свежий анекдот на посошок.
- Слыхали, русские делают мегадвижок, убийцу нас?
- Лол, и что в нем? Снег, медведи и балалайка?
Anders333 | Постоялец | www | «» | 10 окт. 2016 | 15:22 | #1031 |
---|
> Авторы Unreal Engine общаются с авторами CryEngine:
> - Слыхали, русские делают мегадвижок, убийцу нас?
> - Лол, и что в нем? Снег, медведи и балалайка?
> - Пока ничего.

Повелительница | Участник | www | «» | 15 янв. 2017 | 14:07 | #1032 |
---|
ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 15 янв. 2017 | 14:09 | #1033 |
---|
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 15 янв. 2017 | 14:20 | #1034 |
---|
Правка: 15 янв. 2017 14:26
kipar | Постоялец | www | «» | 15 янв. 2017 | 15:06 | #1035 |
---|
И даже репозиторий с векторами есть. Но пока всё ещё ни о чем - матриц с векторами везде полно, хотеть рендер и прочие нетривиальные части.
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 16 янв. 2017 | 6:25 | #1037 |
---|
Правка: 16 янв. 2017 6:26
Бабер | Постоялец | www | «» | 16 янв. 2017 | 8:39 | #1038 |
---|
> У проекта наконец то появился сайт: http://arcticengine.ru
Фигасе у тебя уровень, а я то думал что ты обычный тролль-неудачник,
каких большинство на этом сайте
Повелительница | Участник | www | «» | 16 янв. 2017 | 22:02 | #1039 |
---|
Медленно загружается или медленно работает?
А какой у тебя комп?
У меня и на айфоне на 3G интернете и на raspberry pi с wifi не тормозит.
Может у тебя интернет плохой?
.z. | Постоялец | www | «» | 16 янв. 2017 | 22:08 | #1040 |
---|
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 9:06 | #1041 |
---|
интернет хороший, браузер хром, разрешение монитора 1920х1080
компа хватает, точно не комп и не интернет
Правка: 17 янв. 2017 9:24
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 10:24 | #1042 |
---|
> У проекта наконец то появился сайт
сайт у проекта которого нет? Оригинально:))
обычно все начинают с группы вконтакте,
потом с ищюкаманду и до сайта не доходят.
obrez | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 10:47 | #1043 |
---|
Поржал :)
Особенно порадовала фотка директора в разделе our team.
Это наверно такой намек на trash team.
obrez | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 11:01 | #1044 |
---|
> Но-но! ТТ уже две игры сделала.
А такая есть? Я в общем смысле имел в виду.
пс. Зачем ты держишь в коробке ссаные тряпки? Воняет наверно ппц.
Правка: 17 янв. 2017 11:07
Повелительница | Участник | www | «» | 17 янв. 2017 | 12:20 | #1045 |
---|
Наверное страница тяжеловата. Эх, придется редизайнить весь сайт ~:)
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 13:18 | #1046 |
---|
> Наверное страница тяжеловата
там видос про машинку нехилый такой, небось на арктег-ынжыне рендерили?
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 13:54 | #1048 |
---|
> Ты што, это риалтайм рендер
... и рендерится как раз после открытия страницы, потому и тормозит
поэтому
Повелительница
> Наверное страница тяжеловата
... надо просто рендер немного оптимизировать
Правка: 17 янв. 2017 13:55
DanielSky | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 14:37 | #1049 |
---|
Хехе. Рендер годный, там просто в сцене от тачки 3к заскиненных киборгов разбегается, их за клубнями песка почти не видно, только где-то силуэты мелькают.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 17 янв. 2017 | 14:46 | #1050 |
---|
> 3к заскиненных киборгов разбегается
а то не собаки случайно?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 18 янв. 2017 | 1:17 | #1051 |
---|


Это видно,если призумить в видео
Правка: 18 янв. 2017 1:19
Повелительница | Участник | www | «» | 2 фев. 2017 | 20:40 | #1052 |
---|
- в связи с этим должен быть удобный редактор GUI, а не так чтобы сбоку приделан к IDE изолентой и вручную надо теги прописывать.
- ориентирован на тачскрин, но т.к. мультитач не требуется то особо ни на что не влияет.
- фиксированное железо и разрешение экрана, поэтому не требуется чтобы запускалось у всех на свете без багов, но при этом относительно слабое - атом, возможно дешевые планшеты(в случае если андроид) или распберри пи(если линукс). Поэтому должно не требовать всяких вулканов и летать на слабом процессоре, а не подтормаживать на топовом.
- а, да, нужно с компортом работать. Но с этим почти ни у кого проблем нет.
- и пожалуйста чтоб работать в IDE, а не MSVC или вим.
Правка: 2 фев. 2017 20:40
Mira | Постоялец | www | «» | 2 фев. 2017 | 20:47 | #1053 |
---|
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 3 фев. 2017 | 10:26 | #1055 |
---|
> > чтоб работать в IDE
денег нет на SATA

tac | Постоялец | www | «» | 3 фев. 2017 | 10:29 | #1056 |
---|
> Голосок норм. Ждем демку. =)
>
запася попкорном ) а вы тут что обсуждаете 71 страницу ... есть подозрение будь то не девушка - троллили бы с дикой силой ))
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 4:10 | #1057 |
---|
Раньше это была Windows, теперь это все-таки браузер Chrome.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 10:12 | #1059 |
---|
> за две недели работы? )
ну если движок рисует только кубик или пару спрайтиков
то да)
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 11:29 | #1060 |
---|
Это много или мало?
DDR3 | Удалён | www | «» | 17 фев. 2017 | 11:48 | #1061 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 12:19 | #1062 |
---|
> Повелительница ты конкретно скажи сколько работы было выполнено и почему
> изменения не отражены в коммитах репозитория?
потому что в репозиторий я пушу только по праздникам
DDR3 | Удалён | www | «» | 17 фев. 2017 | 12:30 | #1063 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 12:48 | #1064 |
---|
В локальный делаю коммиты как только новые несколько строк компилируются и вроде работают
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 13:18 | #1065 |
---|
> Действительно ли необходимо создавать новый трехмерный снег, когда и с уже существующими системами частиц можно реализовать снегопад и вот это вот все?
Во многих последних игрушках создается всего лишь иллюзия снега. Возьмем, к примеру, сугроб в Tomb Raider. У многих возникает вопрос, почему некоторые сугробы ведут себя как жесткие тела, а другие проминаются и деформируются когда Лара по ним идет. А ответ здесь прост. Если дать игроку возможность проминать все сугробы, то вся иллюзия пропадет, эффект метели сломается, камни под снегом промнутся словно бумажные и так далее. Я же стараюсь сделать не иллюзию, а мир, и мир этот должен быть по-настоящему трехмерным и реалистичным. Игроку он конечно будет отображен в перспективной проекции. Отнюдь не тривиально сделать снег даже для отображения на простом мониторе, но в целом современный уровень технологий позволяет на готовых движках сделать то, что выглядит неплохо и даже хорошо. Многие уже пытались переносить привычные трюки в VR и оказалось, что при отрисовке в стерео вся иллюзия реальности пропадает, сугробы начинают казаться картонными и состоящими из нескольких плоскостей, паралакс и бамп просто перестают работать, группы частиц выглядят как отвратительные плоскости с намалеванными на них снежинками висящие в воздухе. На самом же деле нарисовать хорошо выглядящий снег нисколько не проще, чем сделать современный 3д движок с привычными параллаксом, бампом, частицами, пост процессингом и так далее, а в некоторых случаях даже сложнее. Важно то, что мэйнстримовые движки все еще развиваются не в том направлении, плохо подходят для решения этих задач сейчас и будут плохо подходить для этого еще достаточно продолжительное время.
robotcity | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 13:19 | #1066 |
---|
> Раньше это была Windows, теперь это все-таки браузер Chrome.
Какой фреймворк?
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 13:25 | #1067 |
---|
PPAPI. Я планировала продавать игры через Steam, но вы наверное в курсе происходящих прямо сейчас изменений с Greenlight. Не понятно, сколько будет стоить пропуск на стим и вопрос пока остается открытым, так что говорить тут особенно не о чем. Как только можно будет что-то точно сказать, я с радостью это сделаю. В браузере желающих посмотреть на игру, как мне кажется, существенно больше, чем если нужно скачивать непонятный бинарник.\
Правка: 17 фев. 2017 13:31
robotcity | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 13:46 | #1068 |
---|
PPAPI - же мертв, WASM - бери на вооружение.
в браузере очень просто найти аудиторию но заработать пока не понятно как)
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 14:09 | #1069 |
---|
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 17 фев. 2017 | 14:13 | #1070 |
---|
Это где я про снег писал?
Слушай, а сколко по времени сейчас тратиться в компаниях о тех фичах, о которых ты говоришь? Ну например представь что ты тимлид в юбисофте. И ты повеливаешь:
> мир этот должен быть по-настоящему трехмерным и реалистичным
Сколько ты, как тимлид, выделишь человеко-месяцев на эту задачу?
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 15:56 | #1071 |
---|
> > мир этот должен быть по-настоящему трехмерным и реалистичным
> Сколько ты, как тимлид, выделишь человеко-месяцев на эту задачу?
Мы, специалисты, знаем о сложностях, которые возникают при оценке больших блоков работы. Обычно для оценки размеров фич я использую шкалу, как для футболок (XS, S, M, L, XL).
"Сделать трехмерный реалистичный мир" - это настолько крупная фича, что на нее ни одна футболка не налезет. Это эпик. Оценка эпиков используются при принятии бизнес-решений во время планирования релиза. Такая оценка дается на основании относительного размера эпика согласно предыдущему опыту.
Конечно, оценивать непосредственно эпик не стоит, его нужно разделить на подзадачи, а в идеале - расписать для него сначала пользовательские истории (хотя это бессмысленно, если пользовательских историй десятки или сотни). Тогда точность предварительной оценки существенно повысится. Эпик "по-настоящему трехмерный и реалистичный мир" в таком виде как ты его предложил вообще никуда не годится, потому что каждый по своему поймет, что именно значит "по-настоящему" и у всех могут быть разные представления о "реалистичном". Стоит по крайней мере перечислить, какие конкретные фичи необходимы и сколько усилий на них требуется потратить. Нужно задуматься о назначении, форме и размере системы до того, как мы напишем пользовательские истории. Фичи необходимо масштабировать. Нужно расписать эпики верхнего уровня хотя бы по фичам верхнего и среднего уровня. Тогда будет ориентир.
Последний шаг - это оценка в часах. Перевести оценку из футболок в реальные часы можно при помощи коэффициента, узнать который можно только поработав несколько спринтов с командой, потому что все команды разные. Один программист пишет код в 100 раз быстрее второго, а другой делает в 10 раз меньше ошибок и тратит на отладку в 20 раз меньше времени, третий делает все плохо и медленно и постоянно тратит время первых двух на то, чтобы ему объяснили где он был не прав и как все надо переделать. А в другой команде может не быть такого третьего программиста, тормозящего команду, или наоборот, все могут быть такими как первый и написанный за первые пол дня код будет отлаживаться две недели, а количество багов будет расти по экспоненте от времени. Человеко-месяцами измерять время разработки нельзя.
Правка: 17 фев. 2017 17:01
Mira | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 16:38 | #1072 |
---|
без видосиков и картинок тема суховата. по проекту, разумеется.
может там что-то и есть, но читать описание и смотреть код влом)
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 16:49 | #1074 |
---|
> почему вы вообще решили создавать игры?
Потому что я получаю удовольствие от того интеллектуального вызова, который мне бросает этот проект. Особенно, конечно, интересно разрабатывать технологию рендеринга реалистичного снега. Но и живущий своей противоестественной жизнью мир тоже крайне интересен ~:)
-Eugene- | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 16:50 | #1075 |
---|
> попрошу без этого смайла, кхе-кхе.
Это ж слоник!
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 16:51 | #1076 |
---|
> Это ж слоник!
Какой такой слоник? Это лисий хвост!
Suslik | Модератор | www | «» | 17 фев. 2017 | 17:01 | #1077 |
---|
> Повелительница
> > У проекта наконец то появился сайт: http://arcticengine.ru
> Фигасе у тебя уровень, а я то думал что ты обычный тролль-неудачник,
> каких большинство на этом сайте
ваау, это ж такой мэдскиллз — с https://dcrazed.com/ шаблон выбрать
но вот это вполне порадовало, хороший юмор :D
“Если человек хочет делать пусть делает, я только поддерживаю, любые начинания это хорошо.”
— robotcity, Andrey Hamzin
Полное энтузиазма сообщество разработчиков на gamedev.ru
Повелительница
> Это лисий хвост!
нет, не верю.
Правка: 17 фев. 2017 17:05
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 17:09 | #1078 |
---|
> Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам и тем, кто хочет ими стать?
Я сама еще начинающий разработчик, советовать кому-либо еще рано.
Suslik | Модератор | www | «» | 17 фев. 2017 | 17:11 | #1079 |
---|
Повелительница
> Я сама еще начинающий разработчик
или
Повелительница
> Мы, специалисты
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 17:18 | #1080 |
---|
Ну вот смотри, у меня есть больше года опыта работы над мирового класса ААА проектами на работе, я по праву считаю себя специалистом, но скромность не позволяет мне считать себя настолько опытной, чтобы свысока раздавать советы начинающим разработчикам.
Suslik | Модератор | www | «» | 17 фев. 2017 | 17:25 | #1081 |
---|
> Ну вот смотри, у меня есть больше года опыта работы над мирового класса ААА
> проектами на работе
приблизительно где и приблизительно когда?
Suslik | Модератор | www | «» | 17 фев. 2017 | 17:53 | #1082 |
---|
Правка: 17 фев. 2017 18:03
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 18:19 | #1083 |
---|
> приблизительно где и приблизительно когда?
Неужели ты думаешь, что я бы не сказала, если бы не хотела оставить это в тайне (какое классное двойное отрицание!)
То что вы тут дожили до владельцев смайликов - это пять.
Мой ник в другом месте - Huldra, можешь почитать в википедии ~:)
Думай как тебе удобнее, я ни за кого себя не выдаю, мне этого не надо, я - это я.
DDR3 | Удалён | www | «» | 17 фев. 2017 | 19:09 | #1084 |
---|
> Многие уже пытались переносить привычные трюки в VR и оказалось, что при
> отрисовке в стерео вся иллюзия реальности пропадает, сугробы начинают казаться
> картонными и состоящими из нескольких плоскостей, паралакс и бамп просто
> перестают работать, группы частиц выглядят как отвратительные плоскости с
> намалеванными на них снежинками висящие в воздухе.
Многие, это кто?
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 17 фев. 2017 | 19:20 | #1085 |
---|
> Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам и тем, кто хочет ими стать?
Беги от сюда, беги!
DDR3 | Удалён | www | «» | 17 фев. 2017 | 19:26 | #1086 |
---|
> Мы, специалисты, знаем о сложностях, которые возникают при оценке больших
> блоков работы.
Какие сложности возникают при создании реалистичного снега?
Меня интерисуют технические детали, описание техник и пр.
Повелительница
Последний коммит на репозитории был в октябре. Сами коммиты носят косметический характер. Не видно конкретных технических реализаций каких либо фич и не определена структура движка.
В своих ответах ты придерживаешься абстрактных понятий, огибая технические термины, выражаешься обобщенно, на любую конкретику либо не отвечаешь, либо отвечаешь уклончиво. Всё это ставит под сомнение твои профессиональные навыки. В общем ты не разбираешься в вопросе, но называещь себя специалистом, который работал над проектами уровня AAA. Пруфов ты не предоставишь, это очевидно.
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 19:49 | #1087 |
---|
> Какие сложности возникают при создании реалистичного снега?
> Меня интерисуют технические детали, описание техник и пр.
А вы с какой целью интересуетесь?
MrShoor | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 20:41 | #1089 |
---|
> В локальный делаю коммиты как только новые несколько строк компилируются и
> вроде работают
А в чем сложность запушить изменения на сервер? А то все люди делятся на тех, кто уже делает бекапы, и на тех, кто пока их еще не делает.
Тут у нас был на форуме хороший пример второго типа. Mira помоему. Тоже писал писал свой движок... эх, не будем о грустном.
Повелительница | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 20:43 | #1090 |
---|
Каждые несколько дней у меня автоматически делается бекап всего содержимого диска C, так что я не переживаю.
MrShoor | Участник | www | «» | 17 фев. 2017 | 20:47 | #1091 |
---|
> Каждые несколько дней у меня автоматически делается бекап всего содержимого
> диска C, так что я не переживаю.
Бессмысленно и беспощадно. Лично я бы переживал.
upd. Вообще смахивает на "отписку". Подозреваю, что в локальном репозитории очень мало коммитов, связанных с движком (если они вообще есть). Ты не пушишь на сервер просто потому, что нечего пушить. Если это не так - ты можешь прямо сейчас запушить изменения, и доказать, что они есть.
Правка: 17 фев. 2017 20:51
-Eugene- | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 21:18 | #1092 |
---|
> Mira помоему. Тоже писал писал свой движок... эх, не будем о грустном.
Огааа. Прям эталонный.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 23:09 | #1093 |
---|
Правка: 17 фев. 2017 23:12
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 17 фев. 2017 | 23:16 | #1094 |
---|
Холодных, чистых, как зима,
…
И, мнится, с ужасом читал
Над их бровями надпись ада:
Оставь надежду навсегда.
Внушать любовь для них беда,
Пугать людей для них отрада.
-Пушкин...
Ну а что,картинки и видосы уже были,а стихов в треде не было. Повелительница,у тебя ватсап есть?
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 0:01 | #1095 |
---|
> у тебя ватсап есть?
Есть, 6000 р и он твой.
Suslik | Модератор | www | «» | 18 фев. 2017 | 4:48 | #1096 |
---|
> Есть, 6000 р и он твой.
далеко пойдёшь. прости, что я тебя с кем-то перепутал.
DDR3 | Удалён | www | «» | 18 фев. 2017 | 5:32 | #1097 |
---|
> А вы с какой целью интересуетесь?
С целью узнать шаришь ли ты в теме разработки движков.
Есть ли опыт работы с directx или opengl? Каким образом оптимизируют рендер? Знаешь ли ты что такое матрицы, векторы и кватернионы? Что такое батчинг знаешь? Опиши принцип работы отложенного освещения. Какие бывают виды pbr рендеринга? Что такое компонентная система?
DDR3 | Удалён | www | «» | 18 фев. 2017 | 6:32 | #1098 |
---|
> Есть, 6000 р и он твой.
Его бесплатно скачать можно. Ты не знала?
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 9:58 | #1099 |
---|
> С целью узнать шаришь ли ты в теме разработки движков.
Так ты бы прямо так и спросил, а я бы тебе прямо так и ответила, что шарю. И не надо было бы все вот эти вопросы задавать:
> Есть ли опыт работы с directx или opengl? Каким образом оптимизируют рендер?
> Знаешь ли ты что такое матрицы, векторы и кватернионы? Что такое батчинг
> знаешь? Опиши принцип работы отложенного освещения. Какие бывают виды pbr
> рендеринга? Что такое компонентная система?
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 10:00 | #1100 |
---|
> прости, что я тебя с кем-то перепутал.
Ты не первый кто думает что я slyfox, не расстраивайся
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 11:11 | #1102 |
---|
Ок, я не шарю.
122 | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 11:13 | #1103 |
---|
> > у тебя ватсап есть?
> Есть, 6000 р и он твой.
Лол, мне нравится. Надо запомнить и всем так отвечать.
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 12:08 | #1106 |
---|
И проект мой хуже чем у.. погоди! Разве может быть хуже, чем у жимика? ~;)
ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 12:19 | #1107 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 12:29 | #1109 |
---|
> Это лисий хвост!
Повелительница
> Мой ник в другом месте - Huldra, можешь почитать в википедии ~:)
Ты сама-то читала в википедии? У хульдр коровьи хвосты, и Arctic Engine рендерил бы их вот так:
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 12:32 | #1110 |
---|
Я из Швеции, там у нас лисьи хвосты.
DDR3 | Удалён | www | «» | 18 фев. 2017 | 14:16 | #1114 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 18 фев. 2017 | 14:20 | #1115 |
---|
> Я из Швеции, там у нас лисьи хвосты.
А почему в другой теме ты говорила что из Москвы?
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 19:12 | #1117 |
---|
Как же с тобой тяжело! Да, я все ещё в Москве. Нет, работаю я не в Москве и не в Швеции. Сейчас я на удаленке, но скоро поеду обратно в Калифорнию. В Швеции считают что у Хульдры хвост лисий, а в Норвегии что коровий. Я считаю что у меня хвост лисий, поэтому я как Хульдра из Швеции, а не из Норвегии. Так тебе понятнее?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:31 | #1118 |
---|
6000?! Скайп стоил вдвое дешевле! И вообще, как насчёт скидки к 23 февраля?
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:43 | #1119 |
---|
Хорошо. 23 февраля скидка 23%.
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:46 | #1121 |
---|
От 6000. 3000 был скайп в 2016 году, а на дворе какой год?
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:47 | #1123 |
---|
Ок. Цена 6000, а скидка к ней 23% от 2017. И только 23 февраля скидка.
Правка: 18 фев. 2017 20:48
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:50 | #1125 |
---|
А сколько хочешь?
Virtex | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:51 | #1126 |
---|
> 6000?! Скайп стоил вдвое дешевле!
Потому что ТС стала известней с того времени. Сайт завела. Так что покупай по 6К, пока есть возможность, а то после первых скринов с движка цена подскочит до 12. А когда ТС сделает операцию по физической смене пола, то и до 24.
Virtex | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:56 | #1127 |
---|
> Я не хочу столько платить дукату
Ты что, фраерок, вздумал кинуть сутенера, заплатить девочке мимо кассы?
lookid | Постоялец | www | «» | 18 фев. 2017 | 20:58 | #1128 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 18 фев. 2017 | 21:08 | #1129 |
---|
Outerra - GPL?
GPL.
А я хочу игры продавать и коды показывать кому и когда захочу, а не всем и всегда.
Правка: 18 фев. 2017 22:15
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 19 фев. 2017 | 17:45 | #1130 |
---|
А я хочу в Калифорнию..
..там "Сан-Франци́ско - индустриальный город" (с)
obrez | Постоялец | www | «» | 19 фев. 2017 | 21:09 | #1131 |
---|
> С блек-Джеком и cin было ещё веселей
А что с cin'ом кстати? Он смог реабилитироваться?
Ага, значит она тощая и стремная баба!
Понятно, почему движок пишет.
Правка: 19 фев. 2017 21:09
skalogryz | Постоялец | www | «» | 20 фев. 2017 | 3:04 | #1132 |
---|
> А что с cin'ом кстати? Он смог реабилитироваться?
Виртуала завёл, надо думать...
Morseliot | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 19:43 | #1135 |
---|
Повелительница
> А я хочу игры продавать и коды показывать кому и когда захочу, а не всем и
> всегда.
Хотелка не треснет?
Правка: 22 фев. 2017 19:44
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:03 | #1136 |
---|
И чем это хорошо?
Mira | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:09 | #1137 |
---|
тут можно успешно вести проект, не делая игру.
например можно выкладывать цитаты известных людей, рецепты блюд, размышлять о конях в вакууме или постить картинки из мортал комбата вперемешку с покемонами.
и просто провести приятно время с соседями по палате)
Правка: 22 фев. 2017 21:10
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:11 | #1138 |
---|
Так я тут с самого начала никакую игру не делала, я тут движок пишу!
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:14 | #1139 |
---|
> я тут движок пишу!
ну вот, у нас с тобой диагнозы совпадают:)
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:15 | #1140 |
---|
В тоже здоров?
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:16 | #1141 |
---|
> В тоже здоров?
конечно! Это они все чокнутые.
Правка: 22 фев. 2017 21:19
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:16 | #1142 |
---|
Мне тоже иногда так кажется
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:20 | #1144 |
---|
Движок это не игра, это основной компонент, общий для разных игр
Mira | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:30 | #1145 |
---|
во флейме это игра! причем общаяя как правило для 0 игр =)
обычно заканчивается где-то на:
1.структуры данных
2.GAPI V
3.рендер V
4.ввод вывод V
5.GUI V
6.шейдеры ????
7.граф сцены ????
8.редактор ????
9.куллинг сцены и тени X
10.физика X
11. анимация X
12. платформы X
13. скриптинг X
14. гибкие системы частиц
15. etc
на 6-9 начинается бесконечный рекурсивный рефакторинг, как правило на том и остыло
а че я рассказываю то, сама же видела больше меня раз помнишь скины сайта с 90х
Правка: 22 фев. 2017 21:50
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 21:58 | #1146 |
---|
Если это игра, то какое условие победы?
Mira | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 22:06 | #1147 |
---|
каждое достижение этом маленькая победа, как и в любом другом таймкиллере
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 22:08 | #1148 |
---|
Движок для меня это не таймкиллер а средство создания игр и зарабатывания миллионов!
Morseliot | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 22:56 | #1149 |
---|
Миллионов говоришь?
Ок, давай мне свой движек, мы на нем консоль свою перепишем, главное что бы он был лучше чем Юнити и мог общаться с сериал портами и нормально картинку рендерить, а не то дерьмо что в начале темы у тебя показано.
на все твои темы уже более года наблюдаю с умилением, прогнозишь о движках,при этом показываешь говно картинку... Говоришь о своей уникальности, ведешь себя как низкосортная деревенщина, называешь других нищебродами, но продолжаешь тусоваться в этой нищебродской компании и являться ее частью... По моему, ты говном занимаешься и движок твой говно.
Извините пацаны, бомбануло.
Правка: 22 фев. 2017 23:01
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:04 | #1150 |
---|
Аккаунт Зарегистрирован: (23:20) 24 июня 2016
А ты больше года за мной наблюдаешь?!
Mira | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:13 | #1151 |
---|
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:17 | #1152 |
---|
Так ты мужик?! А чо ник бабский?
Я думал м- от фамилии, Мышкина там... ну и Ира - имя
Правка: 22 фев. 2017 23:20
Mira | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:21 | #1153 |
---|
кто надо, тот знает откуда и зачем) вроде я не первый день тут, давно пора запомнить
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:23 | #1154 |
---|
> Мышкина там... ну и Ира - имя
гыгы, теперь погоняло приклеится))
-Eugene- | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:23 | #1155 |
---|
Давно спросить хотел. Почему ты всех своих кукол Энгинами называешь?
.z. | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:24 | #1156 |
---|
> там есть несколько хидеров для базовых операций над векторами
Да и те, не за авторством ТС'a.
Повелительница
Прошло больше полугода... симейк то уже освоила?
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:25 | #1157 |
---|
> Так ты мужик?! А чо ник бабский?
сразу представляется сцена:
Утро.
Двое просыпаются в постели, судя по всему после конкретной гулянки.
Один протирает глаза и изумленно спрашивает... :)))
Mira | Постоялец | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:28 | #1159 |
---|
там всего 2 персонажа в БД создано, Engine и Eminem. Engine с админскими привелегиями и почти бессмертная,
я просто в базе меняю тип персонажа и захожу под разным видом для отладки
остальные "куклы" со своими именами
Правка: 22 фев. 2017 23:30
Повелительница | Участник | www | «» | 22 фев. 2017 | 23:30 | #1160 |
---|
О чем это вы с Ирой?
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мар. 2017 | 21:44 | #1162 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мар. 2017 | 22:48 | #1163 |
---|
> С выходных начну новую жизнь с чистого листа: заберу текущую версию из
> репозитория и быстро доведу до рабочего состояния.
Ага, как же. :)
Продолжай локально коммитить.
DDR3 | Удалён | www | «» | 21 мар. 2017 | 23:11 | #1164 |
---|
> С выходных начну новую жизнь с чистого листа:
Не начнёшь.
Virtex | Постоялец | www | «» | 21 мар. 2017 | 23:49 | #1165 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мар. 2017 | 0:45 | #1166 |
---|
Это к локально коммитить кстати
В общем переустановили мне windows, все локальные данные потерялись
Правка: 22 мар. 2017 0:47
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 0:47 | #1167 |
---|

День дыни - второе вс августа, не забудем поздравить Повелительницу!
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 0:54 | #1168 |
---|

MrShoor | Участник | www | «» | 22 мар. 2017 | 0:56 | #1169 |
---|
> Кстати, недавно windows написал мне что ему нужно обновиться и поставить
> юбилейный апдейт, а потом у меня сел ноут и больше не включается
> Это к локально коммитить кстати
> В общем переустановили мне windows, все локальные данные потерялись
Ахахаха, ну и сказочник. Почему я не удивлен этой отмазке?
Кстати восстанови из бекапа
Каждые несколько дней у меня автоматически делается бекап всего содержимого диска C, так что я не переживаю.
Не? Ах.. да там же нечего восстанавливать.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 0:59 | #1170 |
---|
> сиськи?

Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 1:07 | #1171 |
---|
1. Была на дискотеке/море/распродаже трусиков
2. Испортилась винда/мак/линух
3. Забыла пароль
4. Домашний хорёк/тарантул/кт съел мышку/жесткий диск макбука(не тронув остальное)/клавишу ентер
5. Закончился мельдоний/пивдоний
6. Начались критические дни/кариес/попоболь
7. Хотела делать на юнити, но случайно купила анрил, надо разбираться
8. Хотела делать на анрил, но купила юнити
9. Просто я в стадии разработки vision/ архитектуры/ планирования/ выбора инструментов
10. Живу в своём ритме
11. Завтра точно начну
12. Аврал на работе
13. Переезд
14. Переедание
15. Перепой
16. Злой начальник снился мне
17. Ах. У меня ужасная мигрень
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 1:14 | #1172 |
---|
19. Переспала
20. Разрабатываю в меру своих сил, результатом очень довольна
21. Это проект ради процесса/отдыха/тренировки скила/освоения нового тула
22. Очень жарко
22.5 очень холодно
23. Дальнейшее старание утратило смысл: все равно нет никого, кто мог бы меня превзойти
24. Комп не лезет в новую сумочку, а дома бываю редко
25. Шляпка сползает на глаза, не вижу код
Правка: 22 мар. 2017 1:16
obrez | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 1:20 | #1173 |
---|
>>Повелительница, может, новый трейлер движка покажешь или свои сиськи? А то тред становится скучноват.
Уже даже накладные прокатят
Virtex | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 1:24 | #1175 |
---|
> Уже даже накладные прокатят
Да даже товарные накладные на накладные сиськи... Всё выглядит живее, чем этот движок.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 1:34 | #1177 |
---|
27. Мой стул стоит не феншуево
28. Все мужики козлы/бабы дуры - это,очевидно, мешает писать код
29. Я написал столько офигенного кода, что для нового уже нет места, изучаю предложения по хранению кода от Амазон
Virtex | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 3:00 | #1180 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 22 мар. 2017 | 6:20 | #1181 |
---|
Suslik | Модератор | www | «» | 22 мар. 2017 | 7:37 | #1182 |
---|
> не смогла
помнится, раньше ты был как ни в чём другом уверен, что это — он. сколько ж хейта было на этой теме. теперь, вроде, смирился, но хейт как-то по инерции продолжается? вам не кажется странным, что тред получает слишком много внимания лишь из-за пола его создателя?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 9:09 | #1183 |
---|
34. Разрабатываю логотип/шрифты/иконки/заставку
35. Переписываю с с++ на java, потом планирую переписать на руби, потом на питоне
36. Мне подарили букетик маков/грибов/потаённой травы , не отпускает до сих пор
37. Я не могу самостоятельно делать свой проект, мне необходимы маркетологи, чтобы предлагать делать фигню, начальник,который давлел бы надо мной, коллеги, пристающие с тупыми вопросами, портящие мой код и роняющие билды, hr , бухгалтерия и прочие, донимающие со своими бумажками, заказчик,чтоб вечно менял требования - вот нормальные условия работы!
Правка: 22 мар. 2017 9:13
obrez | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 10:19 | #1184 |
---|
Правка: 22 мар. 2017 10:20
return [](){}; | Участник | www | «» | 22 мар. 2017 | 10:33 | #1185 |
---|
> вам не кажется странным, что тред получает слишком много внимания лишь из-за
> пола его создателя?
Диковинка же, из открытых гомосеков кроме вия только албанец/олеся был, да и тот куда-то пропал.
Правка: 22 мар. 2017 10:33
122 | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 10:42 | #1186 |
---|
> вам не кажется странным, что тред получает слишком много внимания лишь из-за
> пола его создателя?
Кажется, что без проэкта тред в разделе проэктов рубрикацию нарушает. А внимание как раз это хорошо. Раз люди сюда заглядывают, значит им интересно. Да, я до сих пор жалею что Гуляев ушел с гд.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мар. 2017 | 10:51 | #1187 |
---|
Художника обидеть может каждый!
122 | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 10:53 | #1188 |
---|
> Художника обидеть может каждый!
Особенно если он ни одной картины не нарисовал. :)
Suslik | Модератор | www | «» | 22 мар. 2017 | 11:15 | #1189 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 11:28 | #1190 |
---|
В принципе большинству пофигу на то, есть движок или нет.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 22 мар. 2017 | 12:00 | #1192 |
---|
Заставлять себя заниматься чем-то модным, потому что это модно - плохая идея.
Лучше писать код по 30 минут 5 лет, чем по 20 часов в день 1 неделю, а потом забить.
Все в дневном режиме должно быть горманично. Чуть-чуть того, чуть-чуть сего.
Лично я сейчас пытаюсь приучить себя именно к такому. Потому как по натуре я привык брать всё нахрапом, и это очень плохая привычка.
Может быть тебе этот совет, отчасти, придётся кстати.
Ты главное определись для себя самой, зачем тебе это надо. Бросать вызов себе самой - это просто модный мем, довольно вредный. Лучше ему не следовать.
Всё должно вытекать в образе жизни одно из другого, я считаю. И должно быть естественно, а не вынуждено. Это если в рост личности.
Важно быть собой, чтобы расти и развиваться. Если корчить из себя совсем другого человека - это пустая трата времени, и своего, и тех, перед кем ты представляешься.
obrez | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 12:29 | #1193 |
---|
> Если корчить из себя совсем другого человека - это пустая трата времени, и
> своего, и тех, перед кем ты представляешься.
Да, но фотки в накладных сиськах Вий пусть все равно выложит.
DDR3 | Удалён | www | «» | 22 мар. 2017 | 12:29 | #1194 |
---|
Suslik | Модератор | www | «» | 22 мар. 2017 | 12:34 | #1195 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 14:18 | #1197 |
---|
> вам не кажется странным, что тред получает слишком много внимания лишь из-за
> пола его создателя?
Вообще-то, Джимник тоже был звездой. (Пока совсем не зазвездился и не начал гастролировать по баням.)
Virtex | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 14:19 | #1198 |
---|
> немного завидую, что у вас в жизни настолько всё здорово,
У тебя что, проблемы какие-то, бро? Кенгуру отбирают чай и печеньки? :))
MrShoor | Участник | www | «» | 22 мар. 2017 | 19:25 | #1199 |
---|
> немного завидую, что у вас в жизни настолько всё здорово, что хватает времени в
> подобном треде по 80 страниц тусоваться.
И поэтому ты пришел сюда, и убеждаешь уже не первую страницу уйти? :D
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 23:04 | #1200 |
---|
Правка: 22 мар. 2017 23:07
obrez | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 23:10 | #1201 |
---|
..или вий хорошо
Правка: 22 мар. 2017 23:11
kipar | Постоялец | www | «» | 22 мар. 2017 | 23:12 | #1203 |
---|
если бы не обстоятельства ее появления во время конкурса софтрендеров, то я бы может и усомнился (хотя вряд ли. с тех пор еще несколько схожих приемов было). А так - разве что и правда предположить что Вий всегда был тян, но это как-то слишком мелодраматично звучит, реальность намного проще.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 23 мар. 2017 | 0:34 | #1204 |
---|
Коль ты такой спец, создай "идору" для гд.
Т.е. это будет вымышленный персонаж. Например твой брат. Изобрази его в одной из своих игр, 3д-моделькой. Его можно будет обсудить.
Затем создай юзера на гд, представься этим самым братом. А ты будешь этого юзера всячески тролить и постить скриншоты из игры. Типа "вот здесь тебе слут на лицо, ха-ха!".
Этот брат, т.е. же из под его аккаунта, будешь всячески вестись на троллинг как лапушок.
Итого, получится идору. Т.е. персонаж, который существует только виртуально (в твоей игры как игровой персонаж), но с ним можно пообщаться на форуме. Причём общение реализует сразу группа лиц. Ровно как и игру.
Подробнее об "идору" можно почитать в гугле, я думаю.
Правка: 23 мар. 2017 1:01
Повелительница | Участник | www | «» | 26 мар. 2017 | 10:19 | #1205 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 10:38 | #1206 |
---|
> поп-идола в Японии называют идору
В той книжке как раз про выдуманного поп-идола, примерно как f1ufx_ и описал.
А так да, это просто японцы в букву л не могут, поэтому так "идол" произносят.
Повелительница | Участник | www | «» | 26 мар. 2017 | 11:27 | #1207 |
---|
В описании книжки про то что он выдуманный не было. Как вообще, стоящая книжка? Кто читал, рекомендуете?
kipar | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 12:47 | #1208 |
---|
Дальше уже по желанию. Мне рассказы нравятся (особенно "Захолустье"), в продолжении нейроманта понравилось всё кроме того что сюжет в сторону вуду ушел. Трилогия Моста (к которой относится Идору) - нуу, без хакеров конечно, но тоже классная.
А вот дальше да, ему похоже какая-то сволочь рассказала про то как на самом деле компьютеры и интернеты работают, ну и он продолжил писать в том же стиле но уже не про выдуманную реальность а про настоящее (или близкое к нему). Трилогию про распознавание образов я честно осилил - рекламщики, бизнес-леди, рендер-фермы и джипиэс, одна скукота. В "перифералях" ну хотя бы фантастика, но все равно, как будто события из "Граф зеро" перенесли из захватывающего мира сверхкорпораций, кибердек и биософта в какой-то убогий городок сша с квадрокоптерами и геймерами.
Virtex | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 15:08 | #1209 |
---|
> Можно было бы ответить Повелительнице более локанично:
> Гибсона читать уже поздно. Советуем что-то более серьёзное.
"Унесенные ветром", "Книга о вкусной и здоровой пище", Коэльо.
kipar | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 15:49 | #1210 |
---|
Virtex
Еще мемуары той актрисы... как же ее звали. А, Раневской.
Virtex | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 16:20 | #1212 |
---|
Правка: 26 мар. 2017 16:28
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 16:21 | #1213 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 26 мар. 2017 | 16:52 | #1214 |
---|
коэльо читал пару книг, в целом ересь и спгс, но правильные мысли есть.
Например в книжке про то как суицидницу лечили переутомлением от лекций есть прикольная мысль о том что бросаться с крыши нехорошо, родители же опознавать будут и им потом это месиво сниться будет, резанье вен предпочтительнее (запрещено на территории РФ).
Правка: 26 мар. 2017 16:55
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 27 мар. 2017 | 0:24 | #1215 |
---|
Thks
Кстати недавно тоже вычитал забавную мысль :
А: учиться не люблю, многие знания-многие страдания
В: ты должен превозмочь знание, перешагнуть через него и не дать сломить тебя
Мне это показалось весьма смешным...;)
Это не цитата, просто пересказ, в оригинале больше воды в тексте
Это была единственная занятная мысль на 300+стр в книге макса фрая- да-да, я знаю,что ему далеко до стругацких и толкиена, но их и их современников я уже сто раз прочёл и питаюсь тем,что производят.
всем доброй ночи
Правка: 27 мар. 2017 0:26
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 27 мар. 2017 | 11:00 | #1216 |
---|
Может быть, все остальные мысли в книге макса фрая для тебя уже были известны?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 28 мар. 2017 | 0:04 | #1217 |
---|
Ага, они есть в более старой фантастике. Я при этом макса фрая люблю, все новые книжки читаю. Там был пласт извратных книг (не про ехо) , те не люблю и прочёл тока одну. Я так написал потому,что меня обычно стыдят,мол,макса фрая читаешь,ничего там нет нового и интересного. Я думал, и тут будут. Но в фантастике сейчас вообще шаром покати. Так что одна мысль новая -уже здорово. В прошлых книгах мне,помню, понравилась идея языка для описания сновидений, он был только в условном наклонении и ,кажется, только из определений. Специализированные искусственные языки(программирования)- моя давняя любовь, был даже период,когда я два года писал и проверял на разные свойства формальную семантику небольшого няшного языка, и тут в книжке тронуло душу:)

Правка: 28 мар. 2017 0:10
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 28 мар. 2017 | 0:06 | #1218 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 28 мар. 2017 | 0:42 | #1219 |
---|
- Уоттс "Ложная слепота"\"Эхопраксия", Мьевиль "Посольский город"(нуу, для кого-то это фентези наверное), Уилсон "Спин" (во всяком случае первая половина понравилась), Олди (всё про Ойкумену. хотя тоже не НФ, космоопера). Я.Завацкая (всё, но понимаю что на любителя), П.Шумил (нуу, почти всё и наверное на любителя. Но "Переведи меня через майдан" шедевр). А, Виндж еще. "Конец Радуг" же 2007, почти современость.
Про зомбей можно считать не НФ а отдельный жанр, но на всякий случай Грант "Корм" (жалко что в конце второй книги в обитель зла скатилось, до того вполне реалистично было).
А уровня "перечитывать я бы не стал, но потраченного времени не жалею" вообще куча книг. Ну я свой метод поиска озвучивал, на сайте "Мир фантастики" есть (были? когда я последний раз там был старый сайт еще был доступен, а на новом все вхлам) рецензии на книги, оттуда качал по списку всё что с оценкой 8 и выше, разочарований почти не было. По идее можно из любого другого подобного источника, главное чтоб явную бездушность за меня отсеивали.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 28 мар. 2017 | 21:46 | #1220 |
---|
Автор Джеф Нун. Любая его книга.
По дате эфира за 2014 год тут что-то можно найти: http://mds-club.ru/cgi-bin/index.cgi?r=84&lang=rus/catalog
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мар. 2017 | 22:10 | #1222 |
---|
D6: Caverns and Creatures by Robert Bevan
Critical Failures by Robert Bevan
My Life as a White Trash Zombie by Diana Rowland
Masters of Doom by David Kushner
The Dreaming Void by Peter F Hamilton
Off to Be the Wizard by Scott Meyer
Off Armageddon Reef by David Weber
Virtex | Постоялец | www | «» | 28 мар. 2017 | 23:23 | #1223 |
---|
Yuriy0 | Постоялец | www | «» | 28 мар. 2017 | 23:25 | #1224 |
---|
> Автор Джеф Нун. Любая его книга.
+
А мне понра рассказ Генри Картнера "Лучшее время года" вот есть аудиокнига http://mds-fm.ru/story/genri_kattner_luchshee_vremya_goda
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 0:03 | #1225 |
---|
Картнер +1, жаль тоже старое, завидую тем,кто ещё не читал "записки инженера гелегера", столько отличных у них впечатлений впереди
Правка: 29 мар. 2017 0:03
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 0:35 | #1228 |
---|
> прикинь, как они свисать к старости будут..
а нахрена они в старости нужны?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 0:47 | #1229 |
---|
> прикинь, как они свисать к старости будут..
Силиконовые-то? Никак.
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 11:53 | #1230 |
---|
что почитать такое интересное, только без пафоса пожалуйста, мне как то криптономикон посоветовали почитать, ну я не осилил, видимо слишком оно крутое (на самом деле фуфло а не книга, ни кому не советую), но если надо будет где понтанутся то конечно обязательно укажу что ее читал (как здесь например), а что нить простое но добротное можете посоветовать?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мар. 2017 | 12:04 | #1231 |
---|
The Dreaming Void by Peter F Hamilton
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 14:36 | #1232 |
---|
благодарствую, но в отзывах говорят надо начинать с каких то ранних книг этой серии, а то часть мыслей в книге ускользнут.
попробую осилить, может зайдет.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 17:40 | #1233 |
---|
> а что нить простое но добротное можете посоветовать?
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:01 | #1234 |
---|
это мы читали, и powerpc архитектуру когда то изучал от корки до корки, и на PIC программировал и само собой ASM x86 изучен был, это чтиво нам не интересно.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:03 | #1235 |
---|
> это мы читали
воу, прям stm8, не 32? Да ты задрот. (pic, x86 слишком попсово в пост ссср пространстве, так что тут хвалится нечем)
Правка: 29 мар. 2017 18:03
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:03 | #1236 |
---|
на кой черт тебе он сдался то?
powerpc на пост ссср вообще никто не знает, так что могу светить яйцами - я крут!
Правка: 29 мар. 2017 18:04
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:06 | #1237 |
---|
> на кой черт тебе он сдался то?
самый нищебродский MCU же, дешевле некуда, для тупой автоматики ничего лучше и не придумать.
Правка: 29 мар. 2017 18:06
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:08 | #1238 |
---|
допустим, я уже далек от этого, но зачем тебе команды процессора, есть же уже flowcode для нубасов, че время то тратить?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:29 | #1239 |
---|
> flowcode
фу, ты серьёзно?
Но конечно ты прав, знать команды процессора ни у чему в 95% случаев, достаточно iar/stm develop'a и в особо упоротых случаях чужих библиотек.
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 18:48 | #1240 |
---|
> фу, ты серьёзно?
ты же знаешь шутку эволюцию hello world у программеров: http://www.smart-jokes.org/programmer-evolution.html
в прошлом году тоже нечайно подвязался в проект и ты думаешь я начал вспоминать какой там код или еще что то, ну нахер, взял flowcode вжик вжик и готово.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мар. 2017 | 19:30 | #1241 |
---|
> ну нахер, взял flowcode вжик вжик и готово.
подозреваю что там просто не было ничего сложного. У flowcode слишком маленькое комьюнити. Ну а так да, есть применения
Правка: 29 мар. 2017 19:31
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 1 апр. 2017 | 18:41 | #1242 |
---|
У нас ,очевидно, заработал arctic engine: выпало 10см снега, заново нарезали лыжную трассу в лесу
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 1 апр. 2017 | 19:42 | #1243 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 1 апр. 2017 | 20:14 | #1244 |
---|
> А вот ближайший горнолыжный комплекс перешёл на NWE. Вроде тоже писали,
> что у них Аrctic engine, хз, может поставили криво
Fixed.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 апр. 2017 | 17:36 | #1245 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 9 апр. 2017 | 3:16 | #1247 |
---|
.z. | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 4:46 | #1248 |
---|
> demo.zip - "снег", выход ESC
Демка гипнотизирует, я аж на пару часов залип. Понравилось простое и удобное управление.
MrShoor | Участник | www | «» | 9 апр. 2017 | 9:31 | #1251 |
---|
> Нашла несколько ошибок в piLibs, исправила у себя, написала Inigo
Судя по скринам от .z. ты не все ошибки исправил. Ищи еще.
Повелительница | Участник | www | «» | 9 апр. 2017 | 9:56 | #1252 |
---|
А что пишет?
kipar | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 10:00 | #1253 |
---|
122 | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 12:01 | #1255 |
---|
> Но 109кб для такой демки конечно перебор.
Полезная нагрузка ведь тоже кое-что занимает. Рантайм модуль в автозагрузке, перехват клавиатуры, сообщений браузера, полиморфизм наконец. Self-modifying код никогда не был малого размера, даже во времена доса.
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 12:21 | #1256 |
---|
> Но 109кб для такой демки конечно перебор.
Из них 90кб занимают иконки всех мастей в ресурсах.
Aslan | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 13:15 | #1258 |
---|
Требует VCRUNTIME140.DLL и пр. Компилируйте статически
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 13:17 | #1259 |
---|
Правка: 9 апр. 2017 13:18
.z. | Постоялец | www | «» | 9 апр. 2017 | 15:58 | #1260 |
---|
А зачем столько много?
void Draw2d(Si32 g_width, Si32 g_height, Ui8 *data) { // ... // draw quad ByteArray gVisibleVerts; ByteArray gVisibleNormals; ByteArray gTexCoords; ByteArray gVisibleIndices; // ... gVisibleVerts.Resize(16 << 20); gVisibleNormals.Resize(16 << 20); gVisibleIndices.Resize(16 << 20); gTexCoords.Resize(16 << 20); // ... }
Повелительница | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 2:30 | #1262 |
---|
> А зачем столько много?
Чтобы точно хватило. Вряд ли кто-то захочет сделать больше 16 миллионов вершин в сцене.
Suslik | Модератор | www | «» | 10 апр. 2017 | 2:31 | #1263 |
---|
то есть 1 << 24 не завезли ещё? и вообще почему размер фиксированный? что тут происходит?
Повелительница
> Вряд ли кто-то захочет сделать больше 16 миллионов вершин в сцене.
тогда лучше максимальное количество вершин сразу определять по формуле 640kB/sizeof(Vertex)
Правка: 10 апр. 2017 2:32
.z. | Постоялец | www | «» | 10 апр. 2017 | 2:54 | #1264 |
---|
> Чтобы точно хватило. Вряд ли кто-то захочет сделать больше 16 миллионов вершин
> в сцене.
Ты это сурьезно?
А то что выделение памяти(64мб) каждый кадр происходит тебя не смущает?
Вот тебе псевдокод простейшего пакетного рендера
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 10 апр. 2017 | 8:46 | #1265 |
---|
Подтверждаю, из линукса запускается норм.
Повелительница | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 13:48 | #1266 |
---|
> А то что выделение памяти(64мб) каждый кадр происходит тебя не смущает?
Смущает, конечно, но эту часть кода еще только предстоит привести в порядок.
.z. | Постоялец | www | «» | 10 апр. 2017 | 14:08 | #1267 |
---|
> эту часть кода еще только предстоит привести в порядок.
Всей низкоуровневой(создание окон/контекста, рендер, батчи, установки стейтов и т.п.) частью должен заниматься движок, а от пользователя движка требуется лишь указывать данные, в идеале без участия программиста.
Так понимаю весь код из demo.cpp это и есть великий artcticengine?
Повелительница | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 14:36 | #1268 |
---|
> от пользователя движка требуется лишь указывать данные, в идеале без участия
> программиста
Я делаю не конструктор или визуальный редактор, я делаю именно движок. Движок должен решать рутинные задачи, скрывать плохие интерфейсы систем, позволять с легкостью делать простые вещи и не мешать делать сложные вещи. К сожалению, таких движков сейчас нет. В 80-х и 90-х годах программисты могли сделать игру в одиночку, без движка, просто потому, что интерфейсы систем были простыми и не мешали разработчикам, и делать игры тогда было весело. Сейчас чтобы просто вывести 1 цветной пиксель на экран нужно прыгнуть через дюжину горящих обручей над бассейном с акулами. Arctic Engine возвращает мощь программистам на C++ и делает разработку игр увлекательной, какой она и должна быть.
Правка: 10 апр. 2017 14:37
.z. | Постоялец | www | «» | 10 апр. 2017 | 15:16 | #1269 |
---|
> Движок должен решать рутинные задачи, скрывать плохие интерфейсы систем,
> позволять с легкостью делать простые вещи и не мешать делать сложные вещи
> интерфейсы систем были простыми и не мешали разработчикам
Чтобы уйти от "сложности" API пользуют обертки(wrapper).
Что для тебя движок?
1. Хочу спрайт на экране - добавил в сцену, указал текстуру, размер и позицию - все остальное движок сам сделает.
2. Хочу спрайт на экране - выставил все стейты, указал источники данных, отрисовал - все сам, через удобную обертку над opengl.
а если спрайтов больше одного, да с разными текстурами ...
Правка: 10 апр. 2017 15:16
Повелительница | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 17:51 | #1270 |
---|
> Что для тебя движок?
> 1. Хочу спрайт на экране - добавил в сцену, указал текстуру, размер и позицию -
> все остальное движок сам сделает.
> 2. Хочу спрайт на экране - выставил все стейты, указал источники данных,
> отрисовал - все сам, через удобную обертку над opengl.
3. Вызвала функцию "Нарисовать спрайт на экране (спрайт, размер и позиция)"
Не устраивайте сцен. Худшее, что вы можете сделать в неловкий момент, это устроить сцену.
.z. | Постоялец | www | «» | 10 апр. 2017 | 18:32 | #1271 |
---|
> 3. Вызвала функцию "Нарисовать спрайт на экране (спрайт, размер и позиция)"
Главное не забыть на каждый спрайт установить все зависимые стейты и выделить памяти в куче побольше - чтобы все гарантированно влезло.
Какие минимальные требования у движка?
Интересуюсь с целью выбора наиболее подходящего для меня движка. Из нормальных только nwe да твой арктик остался.
Mira | Постоялец | www | «» | 10 апр. 2017 | 18:38 | #1272 |
---|
движок 2д чтоли?
просто у 3Д спрайта может быть еще +100500 харатертистик. и вообще желателен превью, чтоб было понятно на месте ли материал ,текстура, "освещение".
Повелительница | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 18:46 | #1273 |
---|
> Какие минимальные требования у движка?
Raspberry Pi 3 B
или
Apple iPhone 5s / +все что выпущено после октября 2013
или
Windows XP / Ubuntu / OS X, 1 GB RAM, SSE 2, OpenGL ES 3.0 ~:)
или
Android, 1 GB RAM, OpenGL ES 3.0
Повелительница | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 18:50 | #1274 |
---|
> движок 2д чтоли?
Так как первый проект на движке 2д, то до его релиза движок будет 2д.
А дальше будет 3д.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 10 апр. 2017 | 23:20 | #1275 |
---|
Без стёба.
Разбирал тут свой старый архив статей и наработок. Подивился тому, как всё из моих наработок устарело, за каких-то 7-8 лет. Большое количество полноразмерных статей с иллюстрациями, а так же мои переводы всяких туториалов, которые я всё хотел выложить где-нибудь, да всё руки недоходили. А когда я наконец занялся этим и стал выкладывать, понял, как это устарело, понял что это уже никому не нужно.
С движком та же фигня.
Некоторые из моих знакомых, которые уехали работать за бугор, имеют "самописные движки" в своём портфолио, и даже некоторые маленькие игры. Либо принимали участие в разработке движков. Это БЫЛ? большой бонус при трудоустройстве.
А является ли это бонусом сейчас?
Методологии, используемые HR при отборе персонала меняются каждый год.
Чую, ты пишешь движок чтобы было чем помахать перед носом работадателя. Но к моменту когда ты его доведёшь до желаемого состояния - будет ли такой метод оценки специалиста в тренде? Оценит ли работодатель наличие у тебя движка в портфолио, или даже смотреть не станет?
Если же ты хочешь реализовать свой движок чтобы прокачать свои знания в области технологий рендера, то тут движок тебе тоже мало поможет. Потому что 1. во время реализации программист всегда останавливается на некотором "достаточном" уровне. изучать технологию досканально как правило не нужно на практике 2. Самое важное - спустя года, пока ты пишешь - всё забывается. Если ты сейчас досканально изучишь и реализуешь, например, софт-партиклы, то 2.1 спустя 3 года ты мало что вспомнишь о том, как ты их реализовала 2.2 спустя три года софт партиклы будут реализовыватся по-другому.
Так что, по-моему, лучший способ подготовить себя - это делать либо демо/интро, либо просто читать теорию и учить матчасть.
Перед собеседованием освежить всё в голове, как перед экзаменом.
Правка: 10 апр. 2017 23:22
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 10 апр. 2017 | 23:24 | #1276 |
---|
Правка: 10 апр. 2017 23:24
Салями | Участник | www | «» | 10 апр. 2017 | 23:43 | #1277 |
---|
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 0:26 | #1278 |
---|
"
64мб должно хватить каждому" (с)
:))) истина вне времени
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 0:29 | #1279 |
---|
Работодатель в первую очередь смотрит именно на движок

Virtex | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 1:31 | #1281 |
---|
> Работодатель в первую очередь смотрит именно на движок
Это верно. Про Arctic Engine уже реально спрашивают программеров на собеседованиях.
.z. | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 5:10 | #1282 |
---|
Планируется ли поддержка VR и 4K?
И вообще, солидный прожект обязан иметь фичлист. Где он?
Гамедьев
> 64мб должно хватить каждому" (с)
С дешевыми гигабайтами не актуально
Повелительница | Участник | www | «» | 11 апр. 2017 | 5:16 | #1283 |
---|
> Планируется ли поддержка VR и 4K?
Да, но не приоритетно, потому что ни у кого нет VR.
А разве 4K надо как то специально поддерживать?
> И вообще, солидный прожект обязан иметь фичлист. Где он?
А как он выглядит, есть примеры?
.z. | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 5:22 | #1284 |
---|
> А как он выглядит, есть примеры?
https://www.cryengine.com/features
https://www.unrealengine.com/unreal-engine-4
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=202082
Повелительница | Участник | www | «» | 11 апр. 2017 | 6:14 | #1285 |
---|
Ну, поехали.
Visuals.
Improved real-time Physically Based Rendering, Shading and Materials.
Real-time Motion Blur and Depth Of Field.
Real-time realistic Snow (dust, dirt, ash, you name it)
Efficient OpenGL Support.
New flare-protected lenses.
Real-time HDR Tone-mapping.
Traditional particle system.
New anti-aliasing.
Filmic occlusion of real-time shadows.
New material pipeline.
And much more.
Characters and Animation.
Real-time skeletal animation technology.
Real-time multi-dimensional pathfinding.
Thousands of dynamic neural network-based AIs per scene.
Terrain and snow
Create vast realistic terrains, filled with snow, dirt, ash, water, whatever. In real time.
Procedural generation.
Huge outdoor scenes.
Platforms.
Windows PC
Linux
Mac OS X
Android
iOS
Raspberry Pi
Oculus Rift
Audio and Physics
Real-time Audio Modification Technology (RTAM)
Audio Implementation Module (AIM)
Full-scene real-time physics.
Snow physics that make sense.
Performance.
Modern build system.
Perforator.
New In-Game Profiling.
Code-driven performance management.
Total control.
Full Source Access
With C++ source code for all of Arctic Engine, you can customize and extend Arctic Engine tools subsystems, including physics, audio, online, animation, rendering as well as Slate UI. With complete control over engine and gameplay code, you get everything so you can build anything.
Professional Source Control
Arctic Engine supports full C++ source code access via GitHub for everyone with clear version documentation and tracking. No matter your team size, you can easily coordinate development and design efforts with others through the versioning infrastructure.
C++ Code View
You can view the Arctic Engine Code! Arctic Engine saves your time by allowing you to browse C++ code directly in your code editor, jump straight to source code lines in Microsoft Visual Studio to make changes.
Йоу | Пользователь | www | «» | 11 апр. 2017 | 6:51 | #1286 |
---|
Ваш движок прогерам на фиг не сдался, каждый свой пишет, а дизайнерам удобней на юнити писать так как ассет-стор и бла бла бла
Йоу | Пользователь | www | «» | 11 апр. 2017 | 6:54 | #1287 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 11 апр. 2017 | 6:54 | #1288 |
---|
А почему тогда 122 взял SDL а не сам пишет движок?
Йоу | Пользователь | www | «» | 11 апр. 2017 | 6:56 | #1289 |
---|
Наверное хочет написать игру. Но мы то пишем по сути фабрики штамповки игр.
Повелительница | Участник | www | «» | 11 апр. 2017 | 6:58 | #1290 |
---|
Ну я то пишу не фабрику штамповки игр а опен-сорсный движок при виде кода которого у нормальных программистов не будет возникать непреодолимого желания развидеть увиденное
Йоу | Пользователь | www | «» | 11 апр. 2017 | 7:00 | #1291 |
---|
Йоу | Пользователь | www | «» | 11 апр. 2017 | 7:04 | #1292 |
---|
.z. | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 7:30 | #1293 |
---|
> опен-сорсный движок при виде кода
> которого у нормальных программистов не будет возникать непреодолимого желания
> развидеть увиденное
А из уже существующих есть такие? Ну кроме твоего.
Фичлист как-то не особо впечатлил, в картинках куда лучше было-бы. Мне начинает казаться что ты что-то утаиваешь.
Повелительница | Участник | www | «» | 11 апр. 2017 | 11:35 | #1294 |
---|
Я - та кто я есть, и я этим горжусь.
DDR3 | Удалён | www | «» | 11 апр. 2017 | 12:25 | #1295 |
---|
тебе не стоило свои поделки выкладывать. Такой позор.
Повелительница | Участник | www | «» | 11 апр. 2017 | 12:28 | #1296 |
---|
Что позорного в моих поделках?
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 11 апр. 2017 | 12:39 | #1297 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 12 апр. 2017 | 1:12 | #1298 |
---|
Правка: 12 апр. 2017 1:12
obrez | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 1:44 | #1299 |
---|
> Работодатель в первую очередь смотрит именно на движок
Так у нее сисек нет, так придется движком трясти перед работодателем.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 2:24 | #1300 |
---|
Опять самоутверждаешься пытаясь унизить других?
Лучше покажи что за год сделал ты.
DDR3 | Удалён | www | «» | 12 апр. 2017 | 2:38 | #1301 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 3:11 | #1302 |
---|
Ты сделал за год меньше чем я, а именно вообще ничего не сделал за год?
DDR3 | Удалён | www | «» | 12 апр. 2017 | 3:40 | #1303 |
---|
Ты если ничего не делаешь - не выкладывай. Не позорься. А то орёшь много, а выхлопа мало.
Правка: 12 апр. 2017 4:03
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 4:05 | #1304 |
---|
Позоришься тут только ты
DDR3 | Удалён | www | «» | 12 апр. 2017 | 5:06 | #1305 |
---|
Я создал сайт для движка, о котором было было объявлено что он:
Improved real-time Physically Based Rendering, Shading and Materials.
Real-time Motion Blur and Depth Of Field.
Real-time realistic Snow (dust, dirt, ash, you name it)
Efficient OpenGL Support.
New flare-protected lenses.
Real-time HDR Tone-mapping.
Traditional particle system.
New anti-aliasing.
Filmic occlusion of real-time shadows.
New material pipeline.
And much more.
Characters and Animation.
Real-time skeletal animation technology.
Real-time multi-dimensional pathfinding.
Thousands of dynamic neural network-based AIs per scene.
Terrain and snow
Create vast realistic terrains, filled with snow, dirt, ash, water, whatever. In real time.
Procedural generation.
Huge outdoor scenes.
, а на деле, после года работы, показывается шум на экране?
Я? Нет.
Это ты делаешь и за год ты ничего не добился.
Едрить ты профессионал. 😆 Фу быть таким профессионалом.
Правка: 12 апр. 2017 5:08
Йоу | Пользователь | www | «» | 12 апр. 2017 | 7:30 | #1306 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 8:00 | #1307 |
---|
slava_mib | Модератор | www | «» | 12 апр. 2017 | 8:30 | #1308 |
---|
Йоу, когда работаешь над двигом один - то 5-8 лет, имхо, норм срок. Я над своим работал лет 10 наверное ))) Причём, получилось так, что первые лет 6 - росла кодобаза, а следующие 4 года - она в основном либо уменьшалась либо просто не увеличивалась, а возможности и скорость работы движка - росли ))) Иными словами - первые 6 лет писался код, который прям совсем говно (это при том, что опыт-то и знания были))), и лишь потом, уже зная и свой движок и чужие, и применяя всё это на практике - находил косяки и допиливал до вменяемого состояния. И этот процесс до сих пор идёт, и конца-края ему не видно 8-)
bodja | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 10:22 | #1309 |
---|
> Я за 2 года ничего не добился. И если уж прикидывать реалистично, то буду
> работать ещё лет 5-7...
Ну... тогда накинь еще лет 20 на контент и анимации :)
obrez | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 10:44 | #1310 |
---|
> А у кого-нибудь здесь есть сиськи? Вот это было бы реально ценным достижением.
Да они тут у каждого второго
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 10:49 | #1311 |
---|
> Да они тут у каждого второго
А ты второй или первый?
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 12:12 | #1313 |
---|
Именно так, я - делаю, а ты - нет.
Mira | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 13:01 | #1314 |
---|
Причем шум это уже второй этап, первым можно считать белый(снежный экран).
Осталось сделать тыщи фрактальных снежинок.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 15:15 | #1315 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 12 апр. 2017 | 15:38 | #1316 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 15:52 | #1317 |
---|
В частности, из следующего списка, т.к. тут минимально необходимое для создания игры.
- Обработка ввода с клавиатуры и/или мыши.
- Воспроизведение звуков и (опционально) фоновой музыки.
- (Для 2D) загрузка спрайтов, их отрисовка, модификация (масштабирование, перемещение, удаление).
- Возможность адаптации графики к размеру окна (автоматическое ее масштабирование движком либо предоставление информации о размере окна и вызов обработчика onResize).
Mira | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:11 | #1318 |
---|
ложь, минимально необходимое для создание игры - это наличие компа и операционной системы.
АЕ на данный момент , полезен для единственной цели - поддержания легкого хайпа на ГД, в отсуствии программины.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:42 | #1319 |
---|
Можно и без операционной системы, и без компа игры создавать. Берешь бумажку и пишешь код. Говорят, раньше так и делали.
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:45 | #1320 |
---|
> ложь, минимально необходимое для создание игры - это наличие компа и
> операционной системы.
Ну мы как бы обсуждаем минимум для движка, а не для программиста.
MrShoor | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:46 | #1321 |
---|
> Берешь бумажку и пишешь код.
И в туалет потом с этой бумажкой.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:50 | #1322 |
---|
Писать код в туалете - бе.
.z. | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:52 | #1323 |
---|
> Писать код в туалете - бе.
Звучит как негативный личный опыт.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 18:52 | #1324 |
---|
> Звучит как негативный личный опыт.
Нет, просто представила себе как это может быть и стало противно.
Mira | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 20:05 | #1325 |
---|
> Можно и без операционной системы, и без компа игры создавать. Берешь бумажку
я так ролки делал. не нужно привлекать лишних средств , тратить время на введение технологий и писать движки, графон только ограничивает фантазия.Virtex
> Ну мы как бы обсуждаем минимум для движка
нет, это не минимум для движка. тогда движком можно рассматривать просто "форму" созданную в делфи :
ввод вывод есть, звуки играть можно - кидай на форму компонент плеера, спрайты - да пожалста TImage со всем присущим функционалом.
всякие масштабирования удаления отрисовки - все есть.
а еще там какойто FireBird есть который умеет мулльтиплатформенно (вроде)
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 20:27 | #1327 |
---|
> Для такого даже движок не нужен :)
А для чего вообще нужен движок?
bodja | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 20:40 | #1328 |
---|
Ну не знаю, тебе виднее :)
Ну у меня допустим, грубо говоря, это набор парсеров, набор материалов, лоадер, события для 3д обьектов и сцена с вьюпортом.
Собстно все, ну может по мелочи еще там типа 3д звук, контроллер камеры и т.п.
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 20:44 | #1329 |
---|
А если бы ты 2д делал?
bodja | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 20:58 | #1330 |
---|
Ничего не нужно, в плеере все есть :)
Ну можно Starling добавить для аппаратного ускорения, там классы\свойства\методы практически также называются, чисто косметические изменения в коде.
Virtex | Постоялец | www | «» | 12 апр. 2017 | 21:03 | #1331 |
---|
> нет, это не минимум для движка. тогда движком можно рассматривать просто
> "форму" созданную в делфи :
Да, Delphi годится на роль игрового движка. Не понимаю тогда, с чем ты споришь. :)
Повелительница | Участник | www | «» | 12 апр. 2017 | 22:00 | #1332 |
---|
А есть ли игры на Delphi, использующие его в качестве игрового движка, написанные после 2015 года?
То что во времена расцвета Delphi они были я знаю. А вот сейчас, насколько вообще активно его используют по сравнению с тем же SDL2 ?
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 2:24 | #1333 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 2:30 | #1335 |
---|
Как вам вот такой интерфейс для простых операций?
namespace easy { class Sprite { private: std::shared_ptr<SpriteInstance> sprite_instance; public: void Load(const char *file_name); void Draw(Si32 to_x, Si32 to_y); void Draw(Si32 to_x, Si32 to_y, Si32 to_width, Si32 to_height); void Draw(Si32 to_x, Si32 to_y, Si32 to_width, Si32 to_height, Si32 from_x, Si32 from_y, Si32 from_width, Si32 form_height); void Draw(Vec2Si32 to_pos); void Draw(Vec2Si32 to_pos, Vec2Si32 to_size); void Draw(Vec2Si32 to_pos, Vec2Si32 to_size, Vec2Si32 from_pos, Vec2Si32 from_size); Si32 width(); Si32 height(); Ui8* RawData(); }; class Sound { private: std::shared_ptr<SoundInstance> sound_instance; public: void Load(const char *file_name); void Play(); float* RawData(); }; void ShowFrame(); bool IsKey(KeyCode); bool IsKey(const char *keys); Vec2Si32 ScreenSize(); void ResizeScreen(Si32 width, Si32 height); double Time(); void Sleep(double duration_seconds); } // namespace easy |
И вот такой пример заготовки для игры?
void EasyMain() { ResizeScreen(320, 200); Sprite wall; wall.Load("wall.tif"); Sprite hero; hero.Load("hero.tif"); Sprite floor; floor.Load("floor.tif"); Sound step; step.Load("step.wav"); Si32 maze[16][10]; for (Si32 x = 0; x < 16; ++x) { for (Si32 y = 0; y < 10; ++y) { if (x == 0 || x == 15 || y == 0 || y == 9) { maze[x][y] = 0; } else { maze[x][y] = 1; } } } Vec2Si32 hero_pos(1, 1); while (!IsKey(kKeyEscape)) { Vec2Si32 move(0, 0); if (IsKey(kKeyUp) || IsKey("w")) { move.y = 1; } if (IsKey(kKeyDown) || IsKey("s")) { move.y = -1; } if (IsKey(kKeyLeft) || IsKey("a")) { move.x = 1; move.y = 0; } if (IsKey(kKeyRight) || IsKey("d")) { move.x = -1; move.y = 0; } if (maze[hero_pos.x + move.x][hero_pos.y + move.y] == 1) { step.Play(); hero_pos += move; } for (Si32 x = 0; x < 16; ++x) { for (Si32 y = 0; y < 10; ++y) { if (maze[x][y] == 0) { wall.Draw(x * 20, y * 20); } else { floor.Draw(x * 20, y * 20); } if (x == hero_pos.x && y == hero_pos.y) { hero.Draw(x * 20, y * 20); } } } ShowFrame(); } }
Правка: 13 апр. 2017 2:57
DDR3 | Удалён | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:02 | #1336 |
---|
Первое. У тебя Глобальные функции соседствуют с классами спрайта и звука. Ты что, раньше на Си писал?
Второе. Вот эти Vec2Si32, Si32 - это всё очень плохо. Непонятно что это. Sis'ki? Наканецта.
Третье. Для ввода нужно сделать своё класс, который позволит подписаться на события ввода для определенного устройства ввода.
Четвёртое. Возьми std::string. лол.
Пятое. Type* member;
Шестое. Вместо надо писать что-то вроде этого
void Draw(IntRect source, IntRect destination);
engine->AddSprite(Sprite* sprite, IntVector2D position, IntVector2D size);
Правка: 13 апр. 2017 3:05
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:09 | #1337 |
---|
> Как вам вот такой интерфейс для простых операций?
Чушь.
Повелительница
> ResizeScreen(320, 200);
Экран задавать с кода? Серьезно? Вообще в движок эту требуху тянуть не надо. Рассчитывай, что окно у программиста будет свое. Но на всякий случай надо предоставить возможность легко создать окно средствами движка.
handle = easy::CreateWindow(320, 200);
rCtx = easy::CreateRenderContext(handle);
Повелительница
> Sprite wall;
> wall.Load("wall.tif");
> Sprite hero;
> hero.Load("hero.tif");
> Sprite floor;
> floor.Load("floor.tif");
Загрузку картинок от рендер системы надо отделять. Ввести промежуточный интерфейс, желательно со счетчиком ссылок, скажем ImageData и далее:
std::shared_ptr<ImageData> img = LoadImage("wall.tif"); Sprite Wall; Wall.image = img;
Повелительница
> while (!IsKey(kKeyEscape)) {
> Vec2Si32 move(0, 0);
> if (IsKey(kKeyUp) || IsKey("w")) {
> move.y = 1;
> }
> if (IsKey(kKeyDown) || IsKey("s")) {
> move.y = -1;
> }
> if (IsKey(kKeyLeft) || IsKey("a")) {
> move.x = 1;
> move.y = 0;
> }
> if (IsKey(kKeyRight) || IsKey("d")) {
> move.x = -1;
> move.y = 0;
> }
Это вобще какая-то дичь. В While опрашивать клавиши через AsyncState, лол. А если фрейм был долгий, и пользователь нажал, а потом отпустил клавишу? Действие просрется? Только обработка сообщений с коллебком в листенер пользователя.
Повелительница
> for (Si32 x = 0; x < 16; ++x) {
> for (Si32 y = 0; y < 10; ++y) {
> if (maze[x][y] == 0) {
> wall.Draw(x * 20, y * 20);
> } else {
> floor.Draw(x * 20, y * 20);
> }
> if (x == hero_pos.x && y == hero_pos.y) {
> hero.Draw(x * 20, y * 20);
> }
> }
> }
И это тоже дичь, пачка дравколлов. Ты даже потом не сможешь это оптимизировать, т.к. каждый раз передаешь параметры в Draw, и закешировать спрайты в один буфер будет невозможно. Тебя на этом коде даже Юнити обскачет в производительности.
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:10 | #1338 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:14 | #1339 |
---|
> Третье. Для ввода нужно сделать своё класс, который позволит подписаться на
> события ввода для определенного устройства ввода.
Зачем это, если можно просто узнавать, была ли в этот кадр нажата интересующая меня кнопка на клавиатуре или на мышке? И так же можно узнать позицию или перемещение мышки в пикселях:
Vec2Si32 MousePos(); Vec2Si32 MouseMove();
> Четвёртое. Возьми std::string. лол.
Это медленнее работает и ни для чего не нужно. Можно передавать std::string в эти функции, она должна сама скастоваться.
> Пятое. Type* member;
Не поняла, что ты хотел сказать.
DDR3 | Удалён | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:26 | #1340 |
---|
> Не поняла, что ты хотел сказать.
Когда ты указываешь тип переменной, то указывай тип и имя не так: TypeClass *member; а так TypeClass* member;
Повелительница
> Это медленнее работает и ни для чего не нужно.
Это не самое медленное место в твоём движке. Очевидно у тебя нет опыта в разработке игр.
Повелительница
> она должна сама скастоваться.
Не должна, придётся вызывать метод c_str.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:29 | #1341 |
---|
> Экран задавать с кода? Серьезно? Вообще в движок эту требуху тянуть не надо.
> Рассчитывай, что окно у программиста будет свое. Но на всякий случай надо
> предоставить возможность легко создать окно средствами движка.
Это виртуальный экран.
easy интерфейс рассчитан на программиста, который ничего не знает о системе, окнах и прочем и просто хочет сделать простую 2д игру без лишних сложностей.
> Загрузку картинок от рендер системы надо отделять. Ввести промежуточный
> интерфейс, желательно со счетчиком ссылок, скажем ImageData и далее:
Не надо, а можно. Представь себе, что ты просто хочешь рисовать указанную тобой картинку на экране в указанной тобой точке.
В идеале для этого нужна простая функция, которая при первом обращении загрузит файл и при дальнейших будет просто брать его из кеша. И код будет проще и короче, чем описание того, что он делает.
DrawImage("file.tif", x, y);
Рисует картинку из файла file.tif в точке экрана с координатами x, у
Но если нужно выводить одну и ту же картинку в нескольких местах, каждый раз писать название неудобно и сложно искать ошибки, поэтому я все-таки решила сделать ты видел как.
В полном интерфейсе загрузка файлов отдельно, создание текстур отдельно, копирование данных из одного в другое с конвертацией формата отдельно. Но это все не нужно чтобы сделать простую 2д игру.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:40 | #1342 |
---|
> Когда ты указываешь тип переменной, то указывай тип и имя не так: TypeClass
> *member; а так TypeClass* member;
Расскажи это компилятору, когда у тебя не скомпилируется
char* x, y; x = nullptr; y = x;
но скомпилируется
char *x, *y; x = nullptr; y = x;
> Повелительница
> > она должна сама скастоваться.
> Не должна, придётся вызывать метод c_str.
Уговорил, сделаю второй набор функций для string
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:44 | #1343 |
---|
> Не надо, а можно. Представь себе, что ты просто хочешь рисовать указанную тобой
> картинку на экране в указанной тобой точке.
А представь, что эта картинка генерируется. И её вообще нет в файле на диске. Например пользователь нарисовал символ шрифта с помощью GDI. Или представь, что эта картинка - всего лишь кусочек в файле (например кусочек из атласа).
Повелительница
> В идеале для этого нужна простая функция, которая при первом обращении загрузит
> файл и при дальнейших будет просто брать его из кеша. И код будет проще и короче,
> чем описание того, что он делает.
> поэтому я все-таки решила сделать ты видел как.
Ага, x y кешировать тоже будешь, чтобы каждый раз вертекс буфер не апдейтить, или как?
Повелительница
> Но это все не нужно чтобы сделать простую 2д игру.
Тот интерфейс, который сейчас у тебя - вот не нужна вещь. Такое г любой школьник напишет. А ты попробуй написать такое, чтобы было использовать удобно, но чтобы оно было по прежнему гибко и эффективно.
Пока что увы, слабовато, уровень начинающего джуниора.
DDR3 | Удалён | www | «» | 13 апр. 2017 | 3:47 | #1344 |
---|
> В идеале для этого нужна простая функция, которая при первом обращении загрузит
> файл и при дальнейших будет просто брать его из кеша. И код будет проще и
> короче, чем описание того, что он делает.
Это глупо. Надо отделять загрузку, хранение и рендер.
Повелительница
> В полном интерфейсе загрузка файлов отдельно, создание текстур отдельно,
> копирование данных из одного в другое с конвертацией формата отдельно. Но это
> все не нужно чтобы сделать простую 2д игру.
При чем тут простота игры и возможности движка?
Программисту нужен больший контроль над тем что и как происходит в игре. Ему не нужно чтобы в тайне от него что-то там загружалось, пока он не укажет это явно.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:05 | #1345 |
---|
void Load(const std::string &file_name);
MrShoor
> А представь, что эта картинка генерируется. И её вообще нет в файле на диске.
> Например пользователь нарисовал символ шрифта с помощью GDI. Или представь, что
> эта картинка - всего лишь кусочек в файле (например кусочек из атласа).
void Create(const Si32 width, const Si32 height); Ui8* RawData();
Для кусочка из атласа можно добавить обертку. Раз ты об этом вспомнил, добавлю создание одной картинки как ссылки на область другой.
MrShoor
> Ага, x y кешировать тоже будешь, чтобы каждый раз вертекс буфер не апдейтить,
> или как?
Вертекс буфер буду каждый кадр перестраивать, потому что все равно все кадры разные.
MrShoor
> Такое г любой школьник напишет.
Но ведь и нужно чтобы любой школьник это смог взять и сделать на нем игру. А когда поймет, что хочется большего (а для многих отличных игр неймспейса easy по задумке как раз должно хватить и больше ничего не должно быть нужно), посмотрит за пределы неймспейса easy и окажется, что можно делать все то же самое но с большей гибкостью и/или эффективностью.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:10 | #1346 |
---|
> Программисту нужен больший контроль над тем что и как происходит в игре. Ему не
> нужно чтобы в тайне от него что-то там загружалось, пока он не укажет это явно.
Вот видно, что ты ничего не смыслишь в программировании.
Программисту нужно решить поставленную задачу быстро, без написания лишнего кода.
Возможность контролировать все детали происходящего при этом как раз остается, но это должна быть всегда легко доступная возможность, а не постоянно тяготящая обязанность.
сравни:
Arctic Engine
Sprite hero; hero.Load("hero.tif"); ... hero.Draw(x, y);
SDL2
std::string imagePath = getResourcePath("Lesson1") + "hello.bmp"; SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP(imagePath.c_str()); if (bmp == nullptr){ SDL_DestroyRenderer(ren); SDL_DestroyWindow(win); std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return 1; } SDL_Texture *tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, bmp); SDL_FreeSurface(bmp); if (tex == nullptr){ SDL_DestroyRenderer(ren); SDL_DestroyWindow(win); std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return 1; } ... int w, h; SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &w, &h); SDL_Rect dst(x, y, w, h); SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, &dst); |
Правка: 13 апр. 2017 4:23
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:18 | #1347 |
---|
лучше:
ведь одна кнопка - это же один char.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:22 | #1348 |
---|
Джеф элджер об этом писал. Стоит использовать именно TypeClass *member. Таким образом, создание ряда переменных одного типа будет более читабельно:
TypeClass memberNotPointer, *memterPointer, *memberPointer2, memberNotPointer2.
Поскольку в Си нету "указательного типа", но есть "переменная-указатель".
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:25 | #1349 |
---|
> IsKey('w')
Я почему-то подумала о IsKey("wsad") как удобной альтернативе IsKey('w') || IsKey('s') || IsKey('a') || IsKey('d')
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:28 | #1350 |
---|
> Для кусочка из атласа можно добавить обертку. Раз ты об этом вспомнил, добавлю
> создание одной картинки как ссылки на область другой.
Это опять через жопу. Нормально сделать - это:
1. Объявить абстрактный класс, который будет описывать интерфейс данных картинки
2. Спрайту добавить свойство, принимающего шаред указатель на этот класс.
3. Написать отдельно функцию, загружающую картинку из файла, и возвращающую этот самый абстрактный класс из пункта 1.
Чтобы понятно было я тебе даже пример кода привел:
std::shared_ptr<ImageData> img = LoadImage("wall.tif"); Sprite Wall; Wall.image = img;
Sprite Wall; Wall.image = LoadImage("wall.tif");
Sprite wall; wall.Load("wall.tif");
И в дальнейшем можно будет писать:
Wall.image = LoadImageFromResource("wall.tif");
или так:
Wall.image = GetGlyphImage(FontParams, "Q");
Ты сейчас скажешь, что ты можешь добавить все эти LoadImageFromResource и GetGlyphImage прямо в спрайт. Так можно, но только пока у тебя спрайт. А что, если потом понадобится добавить скажем 3д модель:
class Model {
}
class Model { void Diffuse_Load(string FileName); void Diffuse_LoadFromResource(string ResName); void Diffuse_LoadFromRawData(Ui8* Data); void Normal_Load(string FileName); void Normal_LoadFromResource(string ResName); void Normal_LoadFromRawData(Ui8* Data); }
Поэтому загрузку надо отделять, а не лепить все в одну кучу.
Есть отдельно LoadFromFile, LoadFromResource, LoadFromRaw и т.п. которые возвращают IImageData. А в классах у тебя только один IImageData:
class Model { void Diffuse_Set(IImageData img); void Normal_Set(IImageData img); }
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:28 | #1351 |
---|
IsKey(const char key)
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:38 | #1352 |
---|
> детский сад, а не код. Уровень прыщавого джуниора
То, что ты это пишешь, не с лучшей стороны характеризует в первую очередь тебя самого. Я не собираюсь с тобой спорить или доказывать тебе что твоя самооценка необоснованно завышена, а предлагаемые тобой решения на порядок сложнее моих, и не буду объяснять тебе, что простые вещи должны быть простыми, а сложные возможными, и что код надо писать так, чтобы проще было сделать уже сложно, а не так, чтобы было легко сделать никому фактически не нужные сейчас, но лично тебе кажущиеся интересными или важными вещи. Я просто попрошу тебя перестать пытаться меня оскорбить. DDR3 я уже не прошу, как мне кажется, он не адекватен. Или ты такой же как он?
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:48 | #1353 |
---|
Добавлю
> class Model {
> void Diffuse_Set(IImageData img);
> void Normal_Set(IImageData img);
> }
И раз ты такой умный, расскажи мне, в какой памяти у тебя IImageData, в основной или в видеопамяти?
Если в основной, то неэффективно будет происходить смена текстур.
Если в видеопамяти, то неэффективно будет происходить модификация текстур на CPU.
Если может быть и там и там, то код читать будет совсем тяжело, ведь придется постоянно помнить что где.
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:51 | #1354 |
---|
> Я не собираюсь с тобой спорить или доказывать тебе что твоя самооценка
> необоснованно завышена
А причем тут самооценка? Я тебе сказал, что плохо, и почему, но ты не понимаешь. Вот на пальцах подробное обяснение выше, почему так плохо.
Повелительница
> а предлагаемые тобой решения на порядок сложнее моих
Ага, код стал намнооого сложнее:
Было:
Sprite wall; wall.Load("wall.tif");
Sprite Wall; Wall.image = LoadImage("wall.tif");
Повелительница
> что простые вещи должны быть простыми
Простыми, но не примитивными, как у тебя. Твой код просто целиком выкинуть и все. Его нет смысла даже пытаться развивать в том виде, который ты сейчас ему придаешь.
Повелительница
> а не так, чтобы было легко сделать никому фактически не нужные сейчас, но лично
> тебе кажущиеся интересными или важными вещи.
Что значит не нужные сейчас? Это та же загрузка текстур, просто её надо вынести наружу, и сразу уходит 100500 проблем в будущем конкретно в этом месте. Но там еще куча мест, которые ты не видишь в силу отсутствия опыта. Я попытался описать их, но ты же все равно не видишь, смысла нет, наступай на эти грабли сам.
Повелительница
> Я просто попрошу тебя перестать пытаться меня оскорбить.
Я лишь говорю, что этот код - уровень прыщавого джуниора. В реале конечно ты можешь быть умной красивой златовласой грудастой молодым человеком. Я лишь говорю про качество кода.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:54 | #1355 |
---|
А где функция Free, если я захочу очистить оперативку?
MrShoor
У неё тайловый экран 20x20. Рисуется всегда одно и тоже количество изображений.
А не хочешь переопределить operator[]? Чтобы можно было сделать так:
sprite.Load("asd");
sprite[10][20]=255;
Отдавать указатель куда-то наверх - нехорошо. Я могу сохранить этот указатель, удалить спрайт, и остаться с невалидным указателем.
У Майерса где то в 20-ых главах есть на это правило.
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 4:57 | #1356 |
---|
> И раз ты такой умный, расскажи мне, в какой памяти у тебя IImageData, в
> основной или в видеопамяти?
В основной конечно.
Повелительница
> Если в основной, то неэффективно будет происходить смена текстур.
IImageData отдельно, текстура отдельно. Залив картинки в текстуру должен происходить в методе синхронизации CPU->GPU. Например:
class Texture { bool Valid; std::shaded_ptr<IImageData> img_for_sync; void SetImage(std::shaded_ptr<IImageData> img) { img_for_sync = img; Invalidate(); } void Invalidate() { this->Valid = false; } void SyncToGPU() { if (!this->Valid) { glTexImage2D(..., ..., img_for_sync.RAWData(),...); //тут можно дропнуть ссылку на img_for_sync по желанию this->Valid = true; } } }
Правка: 13 апр. 2017 4:58
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:03 | #1357 |
---|
> Sprite Wall;
> Wall.image = LoadImage("wall.tif");
1. поле image стало публичным. Это - плохой стиль. Когда я говорю "Плохой стиль", я имею в виду не вкусовщину, а то, что это проверенный способ делать опасный, нерасширяемый, неотлаживаемый код там, где давно известно как делать безопасный, расширяемый, легко отлаживаемый.
2. LoadImage - глобальная функция, которую всегда надо вызывать для выполнения типичного действия над спрайтом. Выглядит как лишняя сложность.
Ни одной из этих проблем нет в моем варианте.
И, если тебе очень хочется, ты всегда можешь реализовать этот метод как
Wall::Load(const char *file_name) { sprite_instance.image = LoadImage(file_name); }
В итоге все чего ты хотел добиться остается возможным, но лишняя сложность не появляется там, где нужно всего навсего загрузить спрайт из файла.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:05 | #1358 |
---|
Sprite Wall;
Wall.image = img;
Механизм хранения ресурсов не определён, а потому так не стоит писать.
Например, что мне мешает написать вот так:
Sprite Wall; { ImageData img = LoadImage("wall.tif"); Wall.image = &img; }
Интерфейс должен оберегать пользователя от ошибок. А ты даёшь пользователю в руки грабли, которыми он может распоряжаться как угодно.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:07 | #1359 |
---|
> Отдавать указатель куда-то наверх - нехорошо. Я могу сохранить этот указатель,
> удалить спрайт, и остаться с невалидным указателем.
> У Майерса где то в 20-ых главах есть на это правило.
Я думала об этом, но решила оставить возможность выстрелить себе в ногу ради вероятно чуть большей эффективности.
Меня раздражает когда в API есть SetPixel(x, y, color) и первый совет который все дают изучающим это API звучит как "не пользуйтесь этим никогда, это медленно"
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:11 | #1360 |
---|
> 1. поле image стало публичным. Это - плохой стиль.
Это не поле, а пропертя, которая в С++ реализуется например через шаблон, а в нормальных языках программирования есть из коробки.
И под капотом там вызов метода Set_Image, внутри которого:
void SetImage(std::shaded_ptr<IImageData> img) { img_for_sync = img; Invalidate(); }
> 2. LoadImage - глобальная функция, которую всегда надо вызывать для выполнения
> типичного действия над спрайтом.
Да, сервисная функция. Это окажется очень удобно, когда в будущем у тебя появится что-то помимо спрайта, что использует IImageData.
Повелительница
> Ни одной из этих проблем нет в моем варианте.
Но это пока. :)
Повелительница
> И, если тебе очень хочется, ты всегда можешь реализовать этот метод как
Wall::Load(const char *file_name) { sprite_instance.image = LoadImage(file_name); }
Повелительница
> но лишняя сложность не появляется там, где нужно всего навсего загрузить спрайт
> из файла.
Да где ты увидел сложность то?
> Sprite Wall;
> Wall.image = LoadImage("wall.tif");
Вот где сложность? Те же две строки.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:15 | #1361 |
---|
=)))
Да, есть такое.
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:15 | #1362 |
---|
> Механизм хранения ресурсов не определён, а потому так не стоит писать.
Это же шаред поинтер. Wall.image должен быть шаредом. Вот и присваивай ему шаред. Разве компилятор не ругнется на твой пример?
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:21 | #1363 |
---|
> Те же две строки.
Посчитай не строки, посчитай операции.
У меня:
Sprite wall; wall.Load("wall.tif");
2. Отработал конструктор Sprite
3. Вызван метод Load
У тебя:
Sprite Wall; Wall.image = LoadImage("wall.tif");
2. Отработал конструктор Sprite
3. Вызвана функция LoadImage, возвращающая что-то
3.1 не ясно что и какого типа, если интересно, надо искать по коду
4. Вызвано присвоение этого чего-то чему-то другому, что называется image и является полем Wall.
4.1 Не ясно, не сломается ли от этого Wall, если это волнует, надо искать по коду.
4.2 Что именно делает присвоение надо искать по коду.
4.3 Если такого присвоения нет, то может оказаться что у кого-то есть подходящий конструктор без explicit и все работает потому, что происходит неявное преобразование типов, надо искать по коду.
То есть твоя вторая строка в 6 раз сложнее моей второй строки, а делает то же самое (если повезет!)
Правка: 13 апр. 2017 5:25
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:30 | #1364 |
---|
> не ясно что и какого типа, если интересно, надо искать по коду
Че это не ясно? IDE все подсвечивает покащывает.
Повелительница
> Не ясно, не сломается ли от этого Wall
Это паблик проперти. Очевидно что изменение паблик проперти не должно ломать класс. Если это не так - то код говно и это проперти должно быть приватным.
Повелительница
> 4.2 Что именно делает присвоение надо искать по коду.
Зачем? Значит что делает твой лоад не надо искать по коду, а это надо? Почему?
Повелительница
> 1. Объявлена переменная Wall
> 2. Отработал конструктор Sprite
> 3. Вызвана функция LoadImage, возвращающая что-то
Если по пунктам:
1. Объявлена переменная Wall
2. Отработал конструктор Sprite
3. Вызвана функция LoadImage, возвращающая ссылку на изображение.
4. Ссылка устанавливается спрайту.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:31 | #1365 |
---|
Вообще, ты предлагаешь сделать очередной никому не нужный сложный и непонятный без документации интерфейс, похожий на уже имеющийся в том же SDL2, который многие вынуждены грызть за неимением достойной альтернативы. Посмотри еще раз на примеры кода оттуда и ужаснись:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=217041&page=90#m1346
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:43 | #1366 |
---|
> Вообще, ты предлагаешь сделать очередной никому не нужный сложный и непонятный
> без документации интерфейс, похожий на уже имеющийся в том же SDL2
Я просто говорю, что данные должны быть отдельно, и линковаться к рендер ресурсам. А рендер ресурсы не должны в себе содержать данных. Только линки на данные. Причем эти линки должны быть смартпоинтерами (weak или shared).
Это то, к чему рано или поздно приходят все. И понимание как оно должно быть приходит только с опытом. Вот у тебя сейчас уникальная возможность воспользоваться чужим опытом. Ну либо делай как хочешь, поимеешь свой опыт, и тогда поймешь, и будешь делать так, как тебе тут советовали, но уже на своем опыте.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 5:54 | #1367 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 6:21 | #1368 |
---|
> Но я то делаю не как все, я пытаюсь воспроизвести простоту которая была в 80е и
> 90е, как я себе ее представляю. Сама то я не застала тех чудесных времён
Забудь о чудесной простоте 90-х. За той кажущейся чудесной простотой скрывался титанический труд. Все было ко всему прибито гвоздями. Ничего не возможно изменять, а поддерживать все консистентным очень сложно. Поэтому в те чудесные времена 80-90х движков не было. Потому что движок - это универсальность и гибкость. Но тогда не могли писать универсально и гибко, потому что универсальность и гибкость достигается грамотными абстракциями и врапперами. А все это было лишний оверхед для и без того слабых компьютеров. А сейчас врапперы/абстракции почти ничего не стоят. Поэтому такая возможность есть.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 6:25 | #1369 |
---|
> А сейчас врапперы/абстракции почти ничего не стоят.
сколько стоили, столько и стоят
DDR3 | Удалён | www | «» | 13 апр. 2017 | 6:26 | #1370 |
---|
> Программисту нужно решить поставленную задачу быстро, без написания лишнего
> кода.
А потом бороться с загрузкой, которая происходит во время рендера. Лол. Начинаешь рендеринг, а тут начинают ресурсы грузиться.
Ни в одном движке так не делают.
DDR3 | Удалён | www | «» | 13 апр. 2017 | 6:31 | #1371 |
---|
> что простые вещи должны быть простыми, а сложные возможными, и что код надо
> писать так, чтобы проще было сделать уже сложно, а не так, чтобы было легко
> сделать никому фактически не нужные сейчас, но лично тебе кажущиеся интересными
> или важными вещи.
Причем тут внутреняя сложность движка и внешний интерфейс API?
Ты можешь реализовать сложный механизм, а юзеру дать только одну функцию.
Не нужно оправдываться, мол ты делаешь простую вещь для программистов, которым не нужны сложные движки. Это не аргумент.
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 8:15 | #1372 |
---|
> сколько стоили, столько и стоят
В абсолютных значениях может быть. В относительных - нет.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 13 апр. 2017 | 8:16 | #1373 |
---|
Правка: 13 апр. 2017 8:18
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 10:24 | #1374 |
---|
> Меня раздражает когда в API есть SetPixel(x, y, color) и первый совет который
> все дают изучающим это API звучит как "не пользуйтесь этим никогда, это
> медленно"
Ты представляешь, у меня такое есть и я этим даже пользуюсь.
Вот скриншот кода загрузки, это реальный код, реальная игрушка.
Ну вот посмотри, какие возможности только у одного лоадера :)
Это только по загрузчику, и это просто намек, сколько всего нужно всякого наделать.
Вообще избыточность, это вполне нормальное явление для ООП.
Многие думают, что она влияет на производительность, но это не так.
Понятно, что "тяжелыми" классами\методами стоит пользоваться, когда это не так критично.
А кривыми руками можно и сетпикселем все уложить :)
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 11:01 | #1375 |
---|
Выглядит так, будто у тебя нельзя просто так взять и загрузить ресурс из файла.
А простые вещи должны быть простыми.
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 12:06 | #1376 |
---|
Вот там уже нужно scanline и прочие пакетные api.
Ооп это круто, если не оборачивать в классы все подряд, например создавать класс пикселя
DDR3 | Удалён | www | «» | 13 апр. 2017 | 12:13 | #1377 |
---|
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 12:29 | #1378 |
---|
> Выглядит так, будто у тебя нельзя просто так взять и загрузить ресурс из файла.
Можно, хоть с файла, хоть с сервера :)
AssetLibrary.load(new URLRequest('./content/models/tank.obj'), null, null, new OBJParser); |
> А простые вещи должны быть простыми.
Любой каприз за ваши деньги, хоть всю сцену целиком :)
loader = new Loader3D(); loader.load(new URLRequest('./content/scene.awd'), null, null, new AWDParser); view.scene.addChild(loader);
Во вторых, ну загрузишь ты сцену, дальше что будешь с ней делать, смотреть на нее? :)
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 12:42 | #1379 |
---|
Как я вижу проблему: есть два вида API для рисования. Непосредственное, где мы делаем и "управляемое", где мы создаем объекты спрайтов и гуи, добавляем их к сцене, а рисует их кто-то в глубине движка.
Ну да, второе API лучше с точки зрения производительности, т.к. мы имеем больше информации о том что в кадре изменилось а что нет.
Но первое, по-моему, явно проще. Хочу я сделать чтобы рисовались только враги в определенной области - добавляю if. при умирании врага - рисую другой спрайт, анимированный. Открыли меню - да просто if ставлю в начале и рисую другие объекты. Захочу чтоб под меню рисовались юниты и террейн - вытащу их из ифа. А в управляемом API мне надо будет организовывать слои, сцены, настраивать им флаги видимости.
Разумеется, никто не заставляет грузить текстуры при рендере. Это же просто вызов функции. Внутри они без проблем могут многопоточно грузиться из каталога ассетов при старте приложения, а texture просто ищет их по имени в хештаблице. И никто не заставляет делать дипы на каждый вызов sprite - они могут просто добавлять вершины в буфер, сравнивать его с предыдущим кадром и дозагружать отличающиеся. Да, потеря производительности будет. Возможно, в движке нужны способы ее уменьшать. Но для прототипа намного удобнее когда можешь рисовать кодом и не думать о том что текстуры должны быть отделены от объектов а для каждого игрового экрана надо заводить класс сцены. Поэтому лично мне в каком-нибудь libgosu удобно рисовать, а в sfml была боль и страдания (пока я не сделал туда такую же непосредственную обертку).
Апи Повелительницы - непосредственное, так что мне нравится. В чем я не согласен - имхо без потери производительности его не реализовать. У движка меньше информации о том что мы вздумаем нарисовать в следующем кадре, поэтому он должен тратить больше времени. Насколько она будет серьезной и пригодна ли будет в 3д - без понятия, но в 2д ее никто не заметит.
Правка: 13 апр. 2017 12:43
slava_mib | Модератор | www | «» | 13 апр. 2017 | 12:59 | #1380 |
---|
kipar, оно проще ровно до того момента, пока у тебя унылое 2д-говно с 3 врагами на всю игру.
Когда у тебя будет 3д, 50 типов врагов, каждый состоит из 20 разных моделек, каждая моделька может быть одним из 10 вариантов, каждый вариант имеет 2 варианта материала, материалы хранят настройки в себе, в модели, а так же в игровой карте (внешний вид зависит от положения на карте) - тогда говнометодами 80х годов родить можно что-то сделать.
Не обязательно делать супер-абстракции, но определённый уровень, который позволит скрывать от пользователя вот эти вот "мелочи", которые способны сожрать 99% рабочего времени - нужен. В том числе даже для 2д.
> У движка меньше информации о том что мы вздумаем нарисовать в следующем кадре, поэтому он должен тратить больше времени.
В наши времена технологии и железо достигли уже такого уровня, что зачастую движок может рисовать настолько быстро, что многие из его пользователей даже не способны были догадаться, что это вообще возможно. Но в то-то и дело, что для того, чтобы это так и было - надо что бы пользователь не мешал движку, т.е. всё должно быть от него скрыто (конечно, это никак не мешает при этом, в случае необходимости, дать пользователю возможность залезть поглубже во внутренности двига).
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 12:59 | #1381 |
---|
> есть два вида API для рисования
Векторное и растровое :)
> сделать чтобы рисовались только враги в определенной области - добавляю if
sprite.visible = false; mesh.visible = false;
Вообще "непосредственное" как ты называешь, это уровень битмапа (он же канвас), спрайты это уже "управляемое" :)
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 13:41 | #1382 |
---|
> sprite.visible = false;
> mesh.visible = false;
ну вот это и неудобно. Надо делать отдельную процедуру и в ней в цикле проходиться по всем врагам. При каждом изменении условия. против одной строки с ифом.
> Вообще "непосредственное" как ты называешь, это уровень битмапа (он же канвас),
> спрайты это уже "управляемое" :)
Нет, например старый опенгл - вполне себе непосредственный, и производительности вполне нормальная для своего времени была.
slava_mib
> Не обязательно делать супер-абстракции, но определённый уровень, который
> позволит скрывать от пользователя вот эти вот "мелочи", которые способны
> сожрать 99% рабочего времени - нужен. В том числе даже для 2д.
Тут вопрос затрат рабочего времени против производительности. Либо тратишь рабочее время на организацию сцен и прочих элементов движка, либо теряешь производительность при рисовании. И если пользователю даром эта супер-производительность не нужна (потому что у него 2д говно, да), то движок пользователю только мешает. Как это на 3д Повелительница собирается это распостранять я не знаю, вполне допускаю что это невозможно.
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 14:16 | #1383 |
---|
> ну вот это и неудобно
Не совсем понял, что неудобно.
Неудобно в реализации? Ну так движок и делается, что бы неудобные вещи сделать более проще.
А управление имеем в результате штатное DOM-оское, альфа,трансформации с контейнерами также идут.
kipar
> Нет, например старый опенгл
Ну я могу сделать битмап на весь экран и гонять там пиксели пачками, и будет работать на порядок быстрее чем гонять спрайты на сцене.
Но смысла не вижу.
Считаю, что всяко быстрее загрузить видяшку и сказать ей фас, а анимировать шойдерами.
А гонять пиксели... можно выбирать сколько угодно, язык, платформу, движок велосипедить - толку будет все равно мало.
А я для гуя суперскорости не нужны, а вот удобство в управлении не помешает.
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 14:31 | #1384 |
---|
> Не совсем понял, что неудобно.
Пользователю движка неудобно. С простыми командами непосредственного рисования кода получается меньше, чем если переключать всякие флаги, создавать объекты и прочие DOM-ы с трансформациями и контейнерами. По скорости - да, хуже. По возможностям - также.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 13 апр. 2017 | 14:33 | #1385 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 13 апр. 2017 | 14:36 | #1386 |
---|
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 15:01 | #1387 |
---|
Вообще-то контект игры выглядит примерно так.
Есть проперти объектов на карте
Есть проперти карты с расставленной на ней объектами
На некоторые объекты навешена игровая логика, которая ловит евенты и производит экшен.
Особняком стоит искуственный интелект, который анализирует проперти заданных обьектов и эммитит евенты.
В каком из этих пунктов программист должен вообще думать об отрисовке?
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 15:05 | #1388 |
---|
Паттерн "Посетитель". Рекомендую.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 15:18 | #1389 |
---|
> Паттерн "Посетитель". Рекомендую.
Шаблон «Посетитель» имеет серьезные недостатки:
Очевидная проблема заключается в том, что аргументы и возвращаемый тип методов посещения должны быть известны заранее. Например для определения функции DrawForMap, возвращающей Sprite, должен быть определен новый класс Visitor, а также новый метод Accept в каждом классе иерархии. И снова нужно выполнить ту же работу, чтобы определить функцию вычисления, которая возвращает целое число. Та же проблема возникает, если для методов посещения требуются параметры.
Код становится запутанным. В частности, с рекурсивными вызовами: по e.e1.Аccept (this) не понятно что на самом деле это отрисовка. Более понятным было бы DrawForMap (e.e1).
Для подготовки посетителей необходимо написать много кода: класс посетителя с одним абстрактным методом для каждого класса и метод Accept для каждого класса. Этот код утомительно и скучно писать. Если мы добавим новый класс, класс посетителя нуждается в новом методе. Более того, действительно возможно, что новому методу посещений понадобится определение нового шаблона посетителя. По крайней мере, часто нужно писать несколько шаблонов.
Если шаблон посетителя не был написан изначально, для его реализации необходимо изменить иерархию.
Правка: 13 апр. 2017 15:20
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 15:24 | #1390 |
---|
> Пользователю движка неудобно.
Мдя?
Даж не знаю как это прокомментировать.
Ладно, попробую.
Делаем башню.
tower = new Bitmap(tower_bmd);
Делаем шасси.
chassis = new Bitmap(chassis_bmd);
Делаем спрайт для танка.
tank = new Sprite();
Ставим туда шасси.
tank.addChild(chassis);
Сверху башню.
tank.addChild(tower);
Танчик собрали, ставим танчик на сцену.
scene.addChild(tank);
Поехали (вместе шасси и башня)
tank.x = 10;
Повернули башню.
tower.rotation = 30;
Танчик убили.
tank.visible = false;
Респавним :)
tank.x = 0; tank.y = 0; tower.rotation = 0; tank.visible = true;
Что тут неудобного или непонятного?
Ну ладно, покажи свой вариант подобной реализации.
ЗЫ Ах, да на танчик можно кликнуть :)
tank.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click);
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 15:58 | #1391 |
---|
class Tank < AIUnit def draw chassis_bmd.draw(x, y) tower_bmd.draw(x,y,tower_rotation) end end
убитый танк мы просто удаляем и не рисуем для него draw, а появившийся соответственно добавляем.
с кликами в принципе проблема решаема, и к рисованию я ее привязывать не вижу смысла - вдруг захотим чтоб хитбокс был меньше или больше чем картинка танка.
f1ufx_
> В каком из этих пунктов программист должен вообще думать об отрисовке?
в методе draw, в котором находится всё относящееся к отрисовке. А вот когда этого метода нет (второй тип API) там да, он должен думать об отрисовке постоянно. И когда создает объект, и когда удаляет, и когда на другую сцену переносит, и когда разные события обрабатывает.
И паттерн посетитель тоже означает что объекты описываем в одном месте, а рисуем в другом.
Правка: 13 апр. 2017 15:59
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:17 | #1392 |
---|
Я так тоже умею :)
tank = new Tank(chassis_bmd, tower_bmd);
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:27 | #1393 |
---|
Вместо физдвига может быть своя логика перемещений. Или логика получения позиции по сети. А вот привязывать ее к объекту спрайта и вообще к отрисовке - меня не устраивает. И задавать эту логику в конструкторе, где и без этого мусора хватает - тоже.
Если я захочу сделать у одного танка огонь из пушки, мне придется сделать еще объект и прятать его когда не нужен. А так - if(shooting) fire.draw, одна строчка в методе draw. Если захочу для отладки обвести один танк кружочком - опять какие-то объекты плодить.
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:48 | #1394 |
---|
> Вместо физдвига может быть своя логика перемещений.
Согласен, а гуй на физдвижке вообще получиться эпичным.
> Если я захочу сделать у одного танка огонь из пушки, мне придется сделать еще
> объект и прятать его когда не нужен.
Да прийдется, согласен.
И прийдется этому снаряду и эпично лететь и хвост рисовать, и столкновение проверять, и определять с чем\кем столкнулся, чтобы нанести урон и передать его количество, ну и наконец запустить анимацию взрыва :)
Ну и в конце опять "телепортироваться" в танк для перезарядки.
kipar
> опять какие-то объекты плодить.
Да ООП оно такое :)
Я поначалу тож делал один мегакласс с тучей функций, тож никак не мог перестроиться.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:50 | #1395 |
---|
> Ну и в конце опять "телепортироваться" в танк для перезарядки.
А если он не успеет к перезарядке долететь?
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:53 | #1396 |
---|
> А если он не успеет к перезарядке долететь?
В моем варианте мне было лень делать два снаряда и разруливать их, а плодить объекты было не охота, поэтому у меня был один и летел он недолго XD
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:57 | #1397 |
---|
Ну то есть движок настолько тебя ограничил, что дальше просто уже некуда. У тебя геймплейные параметры определяются даже не производительностью движка, а просто его удобством, и тебе настолько неудобно добавлять спрайты, что ты делаешь игру так, чтобы спрайты добавлять было не надо. Круто, что я могу сказать.
Спасибо за такой отличный пример, демонстрирующий тотальное превосходство Arctic Engine!
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:57 | #1398 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 16:59 | #1399 |
---|
Тема же называется "Arctic Engine". И делаю я не игру а движок.
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 17:13 | #1400 |
---|
движок же пишется обычно для "своей_игры" или, в редком случае для группы лиц.
так как заинтересованых в движке 3 лиц я не вижу (кроме пары лиц с весенним токсикозом, которым пофигу на содержимое), то я рассматривал вариант, что разрабатывается какой нибудь арканоид на базе...
Virtex | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 17:20 | #1401 |
---|
> делай лучше игру
Присоединяйся к инвестированию геймдев-студии, и увидишь разработку игры на этом движке настоящей коммерческой командой.
Потом, когда Arctic Engine станет известным, будешь рассказывать внукам, что ты стоял у истоков легенды.
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 17:43 | #1402 |
---|
я даже в Capcom не хочу работать , что уж уже про инициативы местных битардов. кроме того у меня свой лунапарк с недостроенным блекджеком.
Virtex | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 17:47 | #1403 |
---|
> я даже в Capcom не хочу работать
Зачем работать. За инвесторов работают их деньги...
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 17:47 | #1404 |
---|
> движок же пишется обычно для "своей_игры"
Вот первая "моя игра" на движке
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=222944
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 18:09 | #1405 |
---|
есть видео где космонавт борется с теми щупальцами?
Virtex
геймдев - один из самых непредсказуемых и долгоотдающихся отраслей в плохих смыслах, а учитывая опыт "команды" это вообще безнадега.
я бы вложил в промышленность. если бы были деньги. поднимать промышленность - хорошо, еще больше опускать гемдев - плохо.
Правка: 13 апр. 2017 18:10
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 18:20 | #1406 |
---|
> Спасибо за такой отличный пример, демонстрирующий тотальное превосходство
> Arctic Engine!
Долго думала, чтобы поставить такой диагноз?
Причем здесь динамическое руление объектами к движку?
Больше скажу, у меня там гусеницы не крутились, что бы тебя разбомбило окончательно :)
Пилять, мне вот прям нечем было другим заняться, чем думать про религиозно правильную перезарядку :)
Правка: 13 апр. 2017 18:20
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 18:40 | #1407 |
---|
В том примере что ты привела, больше ничего такого нет, о чём бы можно было говорить.
Работай над игрой дальше.
Один фиг ты либо удалишь всё что написала и перепишешь с нуля, либо ты добавить в код такую строчку:
// TODO удалить всё нафиг и переписать с нуля
Идеализировать какой то маленький кусочек кода - плохая идея.
Работает, делает то что тебе надо? - и ок, пиши дальше, расширяй функционал.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 19:13 | #1408 |
---|
> В том примере что ты привела, больше ничего такого нет, о чём бы можно было
> говорить.
То есть всех волнует только отсутствие сцены? А звук всем вообще по барабану?
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 19:23 | #1409 |
---|
нет ну действительно, ты же признаешь что это неудобно? Если бы ты рисовал просто sprite(x,y), разве пришло бы тебе в голову экономить и делать один снаряд? Еще и телепортировать его к игроку, а не смело удалять потому что создание нового практически ничего не стоит.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 19:26 | #1410 |
---|
Или не заморачиваться и делать easy без вращения спрайтов?
Правка: 13 апр. 2017 19:29
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 13 апр. 2017 | 19:38 | #1412 |
---|
Звуком обычно занимается один, максимум два человека на проект.
Очень-очень мало кто занимался звуком. Мне вот тут тоже нечего сказать.
Обычно о звуке думают в самую последнюю очередь.
Куда лучше подумать о синхронизации позиции объектов при игре через мультиплеер.
Организация сетевого взаимодействия - это важный архитектурный момент.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 19:42 | #1413 |
---|
> Организация сетевого взаимодействия - это важный архитектурный момент.
а мультиплеер точно нужен тем, кто делает простенькие игры?
А еще, неужели никого не смутило отсутствие функций вывода текста?
Правка: 13 апр. 2017 20:12
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 20:17 | #1414 |
---|
> Или не заморачиваться и делать easy без вращения спрайтов?
Раньше вращение не делали из за ограничений железа, а сегодня вращение не делают из-за того, что автор движка не может во вращение?
Я 2д движок, на котором нельзя сделать что-то уровня такой игры: https://www.youtube.com/watch?v=BJZAzNKZBew даже за движок не считаю.
А тот easy который ты делаешь любой программист напишет для себя максимум за пол дня. Разбираться в твоем коде будет банально дольше. Поэтому в твоем easy нет смысла.
А если хочешь, чтобы смысл появился - нужно больше функционала. Попробуй добавить например скелетную анимацию из Spine. Так, чтобы разработчику на твоем движке надо было всего-то: Вот тогда в твоем easy начнет появлятся смысл.
Правка: 13 апр. 2017 20:17
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 20:25 | #1415 |
---|
Spine стоит 69 долларов! Может быть есть бесплатная альтернатива?
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 20:42 | #1416 |
---|
> Spine стоит 69 долларов! Может быть есть бесплатная альтернатива?
Может быть и есть, поищи.
Я вообще к тому, что для того, чтобы движок был полезным - за простым интерфейсом должен скрываться сложный код. Нарисовать спрайт в координатах XY - это примитивный код. Такой движок бесполезен. А вот подгрузить скелет, спрайты скелета, анимации, и дать пользователю удобный контроллер для всего этого (с масками, переходами, root motion а может даже с IK) - вот это уже сложный код, и ради него можно заморачиваться с поиском движка.
Йоу | Пользователь | www | «» | 13 апр. 2017 | 20:52 | #1417 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 20:57 | #1418 |
---|
> Я бы тоже так же написал.
Лучше скажи, ты бы взял 'этот движок ради этого функционала или нет? :)
Правка: 13 апр. 2017 20:57
Йоу | Пользователь | www | «» | 13 апр. 2017 | 21:00 | #1419 |
---|
Нет, потому просто, что у меня уже более широкий функционал и более широкие, не столь тривиальные задачи. Кстати, во многом благодаря сдешним гуру, которые много помогают. Всем спасибо, чуваки !
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 21:27 | #1420 |
---|
Конструкторы?
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 21:43 | #1421 |
---|
> нет ну действительно, ты же признаешь что это неудобно? Если бы ты рисовал
> просто sprite(x,y), разве пришло бы тебе в голову экономить и делать один
> снаряд? Еще и телепортировать его к игроку, а не смело удалять потому что
> создание нового практически ничего не стоит.
Когда у тебя на сцене сотни динамических обектов рожденные из десятков классов, вполне возникает параноидальная мысль - "а не родить ли их мне один раз и жестко контролировать"
Да, можешь считать меня параноиком, но всяко лучше, чем отвал памяти из неконтролируемого создания объектов в динамическом мире.
kipar | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 21:56 | #1422 |
---|
а при этом процедура draw вызывающая sprite(x,y) сто раз - вообще ни о чем, что такое сто вызовов для апи.
bodja | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 22:06 | #1423 |
---|
Я щас застрелюсь.
Вот ты знаешь, перерисовывается только та область, и только там и только тогда, когда это нужно.
Вот Адоб такой херовый, а kipar лучше всех :)
Правка: 13 апр. 2017 22:07
Mira | Постоялец | www | «» | 13 апр. 2017 | 22:08 | #1424 |
---|
а пару тыщ, уже чето) и 2к экземпляров класса "спрайт" это ваще не норм.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 23:25 | #1425 |
---|
GPU не умеет рисовать только часть кадра, даже если 2 кадраодинаковые, GPU рисует их каждый полностью.
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 23:31 | #1426 |
---|
> GPU не умеет рисовать только часть кадра, даже если 2 кадраодинаковые, GPU
> рисует их каждый полностью.
GPU рисует ровно то, что ты скажешь рисовать. Это может быть весь кадр, это может быть часть кадра, это может быть хоть один пиксель.
Повелительница | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 23:52 | #1427 |
---|
Мой GPU так не может, только весь кадр ~;)
MrShoor | Участник | www | «» | 13 апр. 2017 | 23:55 | #1428 |
---|
> Мой GPU так не может, только весь кадр ~;)
Это ты так не можешь, а не GPU.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 0:00 | #1429 |
---|
Мы с GPU так не можем, научишь нас, как в сцене с тенями и отражениями рисовать только то что изменилось при движении камеры?
MrShoor | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 0:42 | #1430 |
---|
> Мы с GPU так не можем, научишь нас, как в сцене с тенями и отражениями рисовать
> только то что изменилось при движении камеры?
При движении камеры меняется вся сцена, помоему это очевидно. Ты мне лучше скажи, зачем рисовать 2 кадра, если кадры одинаковые?
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 0:48 | #1431 |
---|
> зачем рисовать 2 кадра, если кадры одинаковые?
Если у разработчика игра выдает, скажем, 60 кадров в секунду, то какой смысл проверять, не изменилось ли что-то, рискуя из-за бага пропустить изменение, а потом еще и поддерживать и развивать этот код по мере добавления зеркал, теней, источников света, фильтров и спецэффектов и прочего, когда можно все это не делать, а просто всегда рисовать полные кадры?
MrShoor | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 0:56 | #1432 |
---|
> Если у разработчика игра выдает, скажем, 60 кадров в секунду, то какой смысл
> проверять, не изменилось ли что-то, рискуя из-за бага пропустить изменение, а
> потом еще и поддерживать и развивать этот код по мере добавления зеркал, теней,
> источников света, фильтров и спецэффектов и прочего, когда можно все это не
> делать, а просто всегда рисовать полные кадры?
А если пользователь поставил на паузу, или находится в меню, и на экране ничего не меняется - то какой смысл рисовать один и тот же кадр со скоростью 60 раз в секунду?
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 0:57 | #1433 |
---|
> А если пользователь поставил на паузу, или находится в меню, и на экране ничего
> не меняется - то какой смысл рисовать один и тот же кадр со скоростью 60 раз в
> секунду?
А какой смысл не рисовать?
MrShoor | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 0:59 | #1434 |
---|
> А какой смысл не рисовать?
Заряд батареи мобильника например.
А вообще о каких зеркалах, тенях, фильтрах и спец эффектах ты говоришь? У тебя же ничего нет кроме рисования спрайтов. Вот для такого примитивного рисования спрайтов очень даже есть смысл не перерисовывать все.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 1:01 | #1435 |
---|
Так лучше?
Что-то важное забыла?
namespace easy { class Sprite { private: std::shared_ptr<SpriteInstance> sprite_instance; public: void Load(const char *file_name); void Load(const std::string &file_name); void Create(const Si32 width, const Si32 height); void Reference(Sprite from, const Si32 from_x, const Si32 from_y, const Si32 from_width, const Si32 from_height); void Clear(); void Draw(const Si32 to_x, const Si32 to_y); void Draw(const Si32 to_x, const Si32 to_y, const Si32 to_width, const Si32 to_height); void Draw(const Si32 to_x, const Si32 to_y, const Si32 to_width, const Si32 to_height, const Si32 from_x, const Si32 from_y, const Si32 from_width, const Si32 form_height); void Draw(const Vec2Si32 to_pos); void Draw(const Vec2Si32 to_pos, const Vec2Si32 to_size); void Draw(const Vec2Si32 to_pos, const Vec2Si32 to_size, const Vec2Si32 from_pos, const Vec2Si32 from_size); void Draw(const Si32 to_x, const Si32 to_y, const Si32 to_width, const Si32 to_height, const Si32 from_x, const Si32 from_y, const Si32 from_width, const Si32 form_height, Sprite *to_sprite); Si32 width() const; Si32 height() const; Ui8* RawData(); }; class Sound { private: std::shared_ptr<SoundInstance> sound_instance; public: void Load(const char *file_name); void Load(const std::string &file_name); void Create(double duration); void Clear(); void Play(); void Stop(); double duration() const; float *RawData(); }; void ShowFrame(); bool IsKey(const KeyCode key_code); bool IsKey(const char *keys); bool IsKey(const char key); bool IsKey(const std::string &keys); Vec2Si32 MousePos(); Vec2Si32 MouseMove(); Vec2Si32 ScreenSize(); void ResizeScreen(const Si32 width, const Si32 height); double Time(); void Sleep(double duration_seconds); } // namespace easy |
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 1:16 | #1437 |
---|
> а где поворот спрайта?
в easy интерфейсе поворота не будет, будет олдово и как на денди
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 7:05 | #1438 |
---|
> При движении камеры меняется вся сцена, помоему это очевидно.
Нет, если камера движется без поворота очевидно что меняется не весь кадр, если с поворотом тоже, но там сложнее и есть потери качества (при медленном движении всё равно можно перерировывать не всё, или понижать качество перерисовки по краям и делать смесь со старым*вектор поворота)
kipar | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 9:19 | #1439 |
---|
Так в том-то и дело что если рисовать функциями, то никаких тысячи объектов не потребуется, будет тысяча лёгких вызовов и один буфер.
bodja
Я понимаю что адоб сделало все правильно. Но это не отменяет удобства непосредственного апи.
kipar | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 9:21 | #1440 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 10:24 | #1441 |
---|
Адоб все правильно - это шутка такая? О чем вы, о acrobat reader или о photoshop?
bodja | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 11:14 | #1442 |
---|
> то никаких тысячи объектов не потребуется
Объекты нужны для самостоятельности.
> если рисовать функциями
Ну не вопрос, в статический класс можно засунуть хоть 10к методов :)
> Но это не отменяет удобства непосредственного апи.
Ладно, простой вопрос, как по твоему, объект отображения должен иметь свои значения позиции, размеров и поворота?
Повелительница
> О чем вы, о acrobat reader или о photoshop?
Нет, он про Illustrator намекал :)
Правка: 14 апр. 2017 11:15
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 12:44 | #1443 |
---|
Вот таких сигнатур хватит, или что-то еще нужно?
void DrawLine(Vec2Si32 a, Vec2Si32 b, Rgba color); void DrawTriangle(Vec2Si32 a, Vec2Si32 b, Vec2Si32 c, Rgba color);
Правка: 14 апр. 2017 13:29
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 13:32 | #1444 |
---|
> Vec2Si32
Si - это то что я думаю?
( . )( . )
Правка: 14 апр. 2017 13:32
Virtex | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 13:34 | #1445 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 14:26 | #1447 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 14:35 | #1448 |
---|
entryway | Правка | Удалить | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 14:39 | #1449 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 14 апр. 2017 | 14:42 | #1450 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 15:16 | #1451 |
---|
Градиент бы ещё, но чтоб первую версию не усложнять сойдёт.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 15:19 | #1452 |
---|
void DrawLine(Vec2Si32 a, Vec2Si32 b, Rgba color_a, Rgba color_b); void DrawTriangle(Vec2Si32 a, Vec2Si32 b, Vec2Si32 c, Rgba color_a, Rgba color_b, Rgba color_c); |
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 15:23 | #1453 |
---|
Так ее же еще не сделали, когда сделают, я посмотрю. А смотреть на недоделку версии 0.9.8 я не собираюсь.
robotcity | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 16:02 | #1454 |
---|
а разве integer не по умолчанию signed? был бы тогда byte, word, dword (double,cardinal как там щас называют int32 ?)
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 16:03 | #1455 |
---|
сейчас принято использовать int8_t, uint8_t, int32_t, uint32_t, int64_t, uint64_t
kipar | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 16:16 | #1456 |
---|
Но только обе версии нужны. Чтоб три раза одно и тоже не писать когда нкден треугольник без градиента.
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 16:32 | #1457 |
---|
> Но только обе версии нужны. Чтоб три раза одно и тоже не писать когда нкден
> треугольник без градиента.
Само собой, API ведь для людей делаю
Mira | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 17:35 | #1458 |
---|
> int8_t, uint8_t, int32_t, uint32_t, int64_t, uint64_t
обьясните в 2 словах зачем в С делают это вырвиглазие?
макросы и типы в жанре __some_fucking_data127
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 17:40 | #1459 |
---|
> обьясните в 2 словах зачем в С делают это вырвиглазие?
> макросы и типы в жанре __some_fucking_data127
Когда-то давно в C зарезервировали все имена в ловеркейсе начинающиеся с двух подчеркиваний и еще кучу всего под нужды компиляторописателей, и теперь, чтобы не ломать весь код, написанный ранее, потихоньку выдают имена из этого резерва и раздают пользователям. Поэтому же вместо хороших новых ключевых слов по десятому разу добавляют новый смысл старым. Мне тоже это не нравится.
Правка: 14 апр. 2017 18:06
Повелительница | Участник | www | «» | 14 апр. 2017 | 22:05 | #1460 |
---|
Правка: 14 апр. 2017 22:06
Mira | Постоялец | www | «» | 14 апр. 2017 | 22:28 | #1461 |
---|
здесь много людей не занимающихся игростроем профессионально, а часть вообще не занимаются им. так же, подходы ряда участников застряли в 90х - начала двухтыщных когда был хайп на никсы. хотя единицы с сносным успехом все же кодят в этом жанре.
PS тоже не имею никакого отношения к гейминдустрии, но имхо в 2д фреймворке обязательна поддержка всяких там андроидов и IOS-ов , так как на PC в это вряд ли кто играет.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 15 апр. 2017 | 0:23 | #1462 |
---|
+1
122, например, интересует windows xp на виртуалке строго с одним ядром,- поддержишь?
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 15 апр. 2017 | 0:58 | #1464 |
---|
Когда возникает какой-то вопрос, советую "подглядывать" в движки с открытым исходным кодом. Например Irrlicht или Urho3D. Или Open Scene Graph. Многие стилистически вещи, а так же идеомы составления кода ты от туда почерпнёшь, и это будет очень полезно.
Например твои типы данных, Si и прочее - как думаешь, можно ли в одной программе мешать обычный int и твой Si? Можно ли в коде использовать и то и то? Ты ответишь себе на этот вопрос, если взглянешь на исходники Irrlicht, или любого другого движка.
Ты можешь взять даже не игровой движок, а что-то поменьше, например миниатёрный движок для игрового интерфейса GuiChan.
Тоже самое и с функцией:
Ui8* getRawData();
Как стоит поступать в таких ситуациях? Это полезно будет тебе подглядеть в других движках.
Повелительница | Участник | www | «» | 15 апр. 2017 | 1:14 | #1465 |
---|
> Тоже самое и с функцией:
> Ui8* getRawData();
> Как стоит поступать в таких ситуациях? Это полезно будет тебе подглядеть в
> других движках.
>
>
вот лучше взял бы и рассказал, если есть что сказать
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 15 апр. 2017 | 1:20 | #1466 |
---|
Однажды я был свидетелем такого же неофита, только услышавшего про коучинг:
-как вы думаете,что так холодно?(подтекст: закрой дверь)
-одеваться надо теплее!
Правка: 15 апр. 2017 1:20
Повелительница | Участник | www | «» | 15 апр. 2017 | 11:08 | #1467 |
---|
Присылай образец платформы с дисплеем и документашку про работу с графикой ~:)
122 | Постоялец | www | «» | 15 апр. 2017 | 11:50 | #1468 |
---|
> 122, например, интересует windows xp на виртуалке строго с одним ядром,-
> поддержишь?
Так-то идеал - 95-я с одним ядром. И вы таки будете смеятся, мой 3д собирается под такое.
Ну, от арктик-енжина такой крутизны ждать не стоит. Так что ему можно помягче требования. 98-я или та же хп.
Повелительница | Участник | www | «» | 15 апр. 2017 | 13:01 | #1469 |
---|
Ты так рассказываешь про 95 и 98 как будто они до сих пор у кого то есть
Повелительница | Участник | www | «» | 15 апр. 2017 | 19:09 | #1471 |
---|
Не поняла, как это связано с поддержкой разных платформ. Клавиатура по разному везде передаёт нажатия, и окна везде по разному создаются
122 | Постоялец | www | «» | 15 апр. 2017 | 19:11 | #1472 |
---|
> Ты так рассказываешь про 95 и 98 как будто они до сих пор у кого то есть
Ну собственно как и арктик-энжин. :)
Повелительница | Участник | www | «» | 15 апр. 2017 | 19:14 | #1473 |
---|
Не надо сравнивать недооперационные недосистемы, устаревшие ещё до моего рождения и современный игровой движок
122 | Постоялец | www | «» | 15 апр. 2017 | 19:18 | #1474 |
---|
> Не надо сравнивать недооперационные недосистемы, устаревшие ещё до моего
> рождения и современный игровой движок
Я их с Vanilla Rusk Engine и не сравниваю. Это то понятно, современный движок везде нарасхват.
robotcity | Постоялец | www | «» | 15 апр. 2017 | 19:48 | #1475 |
---|
мы же о движке говорим? принимать и передавать данные на периферию это не забота движка.
Повелительница | Участник | www | «» | 16 апр. 2017 | 0:20 | #1476 |
---|
а что тогда забота движка?
robotcity | Постоялец | www | «» | 16 апр. 2017 | 13:36 | #1477 |
---|
Тоже что и в автомобилях, закрытая коробка которая крутится в цикле, руль и колеса не часть движка. Что будет в чёрной коробке решать тебе.
Повелительница | Участник | www | «» | 16 апр. 2017 | 13:54 | #1478 |
---|
Я ничего не поняла
robotcity | Постоялец | www | «» | 16 апр. 2017 | 15:07 | #1479 |
---|
Да что то я напустил тумана, вообщем я в тебя верю ты сможешь сделать классный движок под все платформы и без моих советов)
Йоу | Пользователь | www | «» | 16 апр. 2017 | 15:49 | #1480 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 16 апр. 2017 | 20:41 | #1481 |
---|
Все языки и шрифты в easy версии поддерживаются одинаково.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 16 апр. 2017 | 21:49 | #1482 |
---|
Советую эту книгу:
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 16 апр. 2017 | 21:57 | #1483 |
---|
Зачем эта книга ей? Она 2009 года, в ней архитектуре посвящена ровно одна страница - номер 29. И та вызывает ряд возражений,мягко говоря. Остальное про что угодно, в основном про программирование, но не про архитектуру
Правка: 16 апр. 2017 22:01
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 16 апр. 2017 | 22:24 | #1484 |
---|
По-моему, странно как-то на 99-ой странице темы под названием "Arctic Engine" задавать такой вопрос:
"Приехали", называется.
Правка: 16 апр. 2017 22:25
Повелительница | Участник | www | «» | 16 апр. 2017 | 23:15 | #1485 |
---|
Не надо вырывать рандомные высказывания из контекста.
DDR3 | Удалён | www | «» | 17 апр. 2017 | 3:16 | #1486 |
---|
> "Приехали", называется.
Она же не шарит. Это сразу стало понятно по самому первому её посту.
Сперва с помпой ворвалась на форум, потом долго скрывала свои почеркушки, а потом всё таки начала выдавать какой-то код и тут всем стало понятно что Повелительница мягко говоря просто напросто дилетант. Профессиональный дилетант.
Причем она сама виновата в том, что начала всех уверять в своей профессиональности, а потом выдала быдлокод.
Как говорится - ожидание и реальность не совпали. 😆
Повелительница
> а что тогда забота движка?
> Я ничего не поняла
Повелительница | Участник | www | «» | 17 апр. 2017 | 3:39 | #1487 |
---|
равен | Постоялец | www | «» | 17 апр. 2017 | 6:20 | #1488 |
---|
> Читай название темы, отвечай на вопрос
Попробуй для Виндовс написать программу.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 17 апр. 2017 | 8:57 | #1489 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 17 апр. 2017 | 9:46 | #1490 |
---|
> Повелительница говорила что в 2000 году ещё на свет не родилась, но при этом
> успела поработать в профессиональном проекте в известной студии
Ребенок-индиго, наверное.
А кем она там работала и как долго?
Чего ушла оттуда (или за что выгнали)?
Повелительница | Участник | www | «» | 17 апр. 2017 | 10:51 | #1491 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 17 апр. 2017 | 11:15 | #1493 |
---|
Я работаю там и сейчас, просто на удаленке. Программирую тулзы.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 17 апр. 2017 | 14:46 | #1495 |
---|
Правка: 17 апр. 2017 14:47
Повелительница | Участник | www | «» | 17 апр. 2017 | 14:49 | #1496 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 17 апр. 2017 | 14:51 | #1497 |
---|
Да. Уже почти 10 лет живу. Хочешь сказать, что и ты тоже ?
Повелительница | Участник | www | «» | 17 апр. 2017 | 14:54 | #1498 |
---|
Нет, сейчас я в Москве. Но работаю в Калифорнии.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 17 апр. 2017 | 15:03 | #1499 |
---|
Да ? Ну я тоже сейчас в России на самом деле. Но душой я в Калифорнии. С тех пор как 10 лет назад поиграл в ГТА
Повелительница | Участник | www | «» | 17 апр. 2017 | 15:13 | #1500 |
---|
Рада за тебя.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 17 апр. 2017 | 18:54 | #1501 |
---|
> Нет, сейчас я в Москве. Но работаю в Калифорнии.

kipar | Постоялец | www | «» | 18 апр. 2017 | 0:12 | #1503 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 18 апр. 2017 | 16:32 | #1504 |
---|
Гамедьев
Просили IOS и андроид
То есть больше никому из вас кроме windows 7 и более новых никаких платформ не надо, верно?
Правка: 18 апр. 2017 16:32
MrShoor | Участник | www | «» | 19 апр. 2017 | 2:55 | #1506 |
---|
> Arctic engine засветился на revision 2017 ? :)
Нет, но код она (или он) на всякий случай скопирует себе в репозиторий. :D
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 21 апр. 2017 | 1:35 | #1507 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 27 апр. 2017 | 23:28 | #1508 |
---|
std::vector<Ui8> ReadFile(const char *file_name); void WriteFile(const char *file_name, const Ui8 *data, const Ui64 data_size);
MrShoor | Участник | www | «» | 27 апр. 2017 | 23:48 | #1509 |
---|
Чет коммитов в репозиторий давно не видно.
Йоу | Пользователь | www | «» | 28 апр. 2017 | 0:20 | #1510 |
---|
А твой движок использует сторонние библиотеки ?
Повелительница | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 0:39 | #1511 |
---|
> Чет коммитов в репозиторий давно не видно.
Специально для тебя только что закоммитила текущие изменения.
Йоу
> А твой движок использует сторонние библиотеки ?
Нужны только OpenGL, API платформы и стандартная библиотека С++. Никаких сторонних библиотек, движок самодостаточный и независимый.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 28 апр. 2017 | 0:45 | #1512 |
---|
Йоу | Пользователь | www | «» | 28 апр. 2017 | 1:26 | #1513 |
---|
А если тебе понадобится распарсить PDF к примеру ? Будешь изучать 1000 страничный мануал и писать сама ?
Повелительница | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 1:30 | #1514 |
---|
> А если тебе понадобится распарсить PDF к примеру ? Будешь изучать 1000
> страничный мануал и писать сама ?
А ты можешь подробнее описать эту, не сомневаюсь, крайне интересную ситуацию, в которой мне внезапно понадобилось распарсить PDF в игровом движке?
Йоу | Пользователь | www | «» | 28 апр. 2017 | 1:33 | #1515 |
---|
Не могу рассказать. Это часть уникальной фишки моего движка. Но такое может понадобиться.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 1:38 | #1516 |
---|
> Не могу рассказать. Это часть уникальной фишки моего движка. Но такое может
> понадобиться.
Ну вот когда понадобится, тогда и буду думать
MrShoor | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 1:42 | #1517 |
---|
> Специально для тебя только что закоммитила текущие изменения.
Когда снег будет то?
Mira | Постоялец | www | «» | 28 апр. 2017 | 8:23 | #1519 |
---|
Понадобится в движке распарсить 1000 страничный мануал про pdf, в pdf формате.
DDR3 | Удалён | www | «» | 28 апр. 2017 | 8:46 | #1520 |
---|
.z. | Постоялец | www | «» | 28 апр. 2017 | 9:21 | #1521 |
---|
> закоммитила текущие изменения
В шаблоны не умеем?
И чем стл не угодил?
DDR3
> сколько годков на этой уйдёт?
Судя по прогрессу, не менее ~20
MrShoor | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 9:41 | #1522 |
---|
> В шаблоны не умеем?
> И чем стл не угодил?
Подождал бы пока она свою хешмапу запилит. А то сразу критиковать.
.z. | Постоялец | www | «» | 28 апр. 2017 | 9:58 | #1523 |
---|
> Подождал бы
Почти год ждёмс...
> А то сразу критиковать.
Акстись, это осторожные требованияпожелания
Правка: 28 апр. 2017 10:44
Йоу | Пользователь | www | «» | 28 апр. 2017 | 14:33 | #1524 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 28 апр. 2017 | 17:47 | #1525 |
---|
это самый простой, и в тоже время самый неудобный язык)
на нем раньше то особо не писали и щас не пишут. даже вирусы, хаки , кряки и прочая ересь пишется на хайлвл языках. если надо со вставками.
то раньше когда надо было по диалап модему передать экзешник 10кб чтоб пользователь не занервничал, было актуально.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 28 апр. 2017 | 18:15 | #1526 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 19:39 | #1528 |
---|
А у тебя в репозитории миллионы строк кода, да?
Повелительница | Участник | www | «» | 28 апр. 2017 | 20:06 | #1530 |
---|
А зачем тебе чужой код в репозитории?
Йоу | Пользователь | www | «» | 28 апр. 2017 | 20:20 | #1531 |
---|
Функции то и классы почти все библиотечные.
DDR3 | Удалён | www | «» | 29 апр. 2017 | 3:42 | #1532 |
---|
> А у тебя в репозитории миллионы строк кода, да?
Приблизительно так и есть.
Я за два дня написал работу с файлами на диске и в виртуальной файловой системе. Еще два дня ушло на написание работы со звуком в формате wav и ogg (+стримминг с диска, то есть потоковое воспроизведение)
А ты не можешь родить две функции в течении недели.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 апр. 2017 | 9:56 | #1533 |
---|
А для чего нужен стриминг звука в играх? Неужели у тебя такие длинные треки, что в память даже один не влезает?
robotcity | Постоялец | www | «» | 29 апр. 2017 | 9:59 | #1534 |
---|
Virtex | Постоялец | www | «» | 29 апр. 2017 | 10:08 | #1535 |
---|
> Эм, что за фигня, "я написал то", "я за час сделал 100 отжиманий", "я красивее
> тебя - повелительница", самоутверждаетесь тут чтоли?
Соблазняют самочку. :))
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 29 апр. 2017 | 11:05 | #1536 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 29 апр. 2017 | 12:35 | #1537 |
---|
> А для чего нужен стриминг звука в играх? Неужели у тебя такие длинные треки,
> что в память даже один не влезает?
Как бы тебе сказать.. 5 минутный фоновый музон занимает примерно 100 Мб в формате wav и чтобы его не грузить делают стримминг из сжатых форматов. (ты же не будешь считывать ogg/mp3 и заниматься преобразованием в wav во время игры)
robotcity
> Эм, что за фигня, "я написал то", "я за час сделал 100 отжиманий", "я красивее
> тебя - повелительница", самоутверждаетесь тут чтоли?
Потому что она утверждает что является профессиональным кодером с огромным опытом работы над AAA проектами, а код выдаёт на уровне шестиклассника.
Правка: 29 апр. 2017 14:21
Повелительница | Участник | www | «» | 29 апр. 2017 | 13:13 | #1538 |
---|
> на уровне шестикласника.
шестиклассник пишется с 2 буквами "с"
иди уроки учи, шестиклассник
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 29 апр. 2017 | 14:52 | #1539 |
---|
Отлей мне пару баночек своего желания что-то делать.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 29 апр. 2017 | 15:02 | #1540 |
---|
У меня как-то был начальник, который после Дельфи и Си упорно не мог понять, зачем нужны классы. К примеру, если один класс наследует другой, то он предлагал в имена функций списывать имя класса. Например:
class A { void A_Func(); void A_Foo(); } class B : public A { void B_Fi(); } B b; b.A_Func();
Таким образом, он полагал, что код становится понятней, ведь теперь при вызове метода сразу видно, какому классу он принадлежит.
Начальник получал порядка 250-300 тыс р в мес и являлся профессиональным программистом с ~8-летним стажем.
DDR3 Твои представления о "профессиональных программистах" похоже чуть-чуть не сходятся с реальностью...
------------------------------------------------
Я ещё не видел ни одного программиста, который бы сразу писал серьёзный сложный код. Все люди, и все пишут примерно одинаково. И всякие фишки, как и все нормальные люди, так же гуглят по мере необходимости. Так, итеративно, решая насущьные проблемы, код постепенно обрастает "фишками" из гугла и становится весьма мудрёным. Затем производится рефакторинг и мудрёность становится лушче организована а код "чище". Так, итеративно, переделка-за-переделкой, и появляется тот самый "крутой" код, который мы видим смотря на опен-сорс библиотеки.
DDR3 | Удалён | www | «» | 29 апр. 2017 | 15:19 | #1541 |
---|
Ну вот например что ты видишь в этом коде странного?
Правка: 29 апр. 2017 15:20
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 29 апр. 2017 | 15:54 | #1542 |
---|
Код Повелительницы такой sexy, а на твой код у visual studio даже компилятор не встанет!
Повелительница | Участник | www | «» | 29 апр. 2017 | 15:55 | #1543 |
---|
Ты нарушил лицензию этого кода, это самое странное, что я вижу
Повелительница | Участник | www | «» | 29 апр. 2017 | 16:15 | #1545 |
---|
Это вообще надо постараться чтобы суметь нарушить сразу 2 пункта MIT лицензии!
DDR3 | Удалён | www | «» | 29 апр. 2017 | 16:17 | #1546 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 29 апр. 2017 | 16:19 | #1547 |
---|
Я тебе никогда и не давала!
DDR3 | Удалён | www | «» | 29 апр. 2017 | 16:24 | #1548 |
---|
> Я тебе никогда и не давала!
Боюсь что тебе придётся соврать дважды.
Suslik | Модератор | www | «» | 30 апр. 2017 | 5:23 | #1551 |
---|
DDR3 | Удалён | www | «» | 30 апр. 2017 | 5:43 | #1552 |
---|
Suslik | Модератор | www | «» | 30 апр. 2017 | 6:37 | #1553 |
---|
да-да, innuendo так же говорил об Andrey. а потом оказалось что?
Suslik | Модератор | www | «» | 30 апр. 2017 | 7:23 | #1555 |
---|
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 30 апр. 2017 | 11:41 | #1556 |
---|
Повелительница, зачем ты в сотый раз под чужим логином "дэдээр" говорить что твой код плохой, когда во круг сказали что твой код норм? Хватит уже заниматься самобичиванием и просто пиши больше. Хорошего кода не бывает. Так что расслабся и работай дальше. И хватит страдать раздвоением личности и писать с аккаунта дэдээр-три.
Повелительница | Участник | www | «» | 3 мая 2017 | 0:59 | #1559 |
---|
Спасибо, не буду на него злиться, раз так.
DDR3
Так ты по существу расскажи, что именно тебе в моем коде не нравится.
DDR3 | Удалён | www | «» | 3 мая 2017 | 5:18 | #1560 |
---|
приведи мне пример работы с этим классом. Менять этот класс нельзя.
Бомж | Пользователь | www | «» | 3 мая 2017 | 10:11 | #1561 |
---|
>Код Повелительницы
Мне кажется здесь не хватает BytesPerPixel или RowSizeInBytes.
Update:
И формата пикселя.
Правка: 3 мая 2017 10:43
Повелительница | Участник | www | «» | 3 мая 2017 | 11:19 | #1562 |
---|
Те, кто не хочет менять код этого класса, это пользователи Easy API. Им этот класс вообще не нужен.
Те, кому он нужен, это разработчики Arctic Engine, они прямо сейчас меняют код.
Если тебе интересно, как он сейчас используется, посмотри на easy_sprite.cpp
DDR3 | Удалён | www | «» | 3 мая 2017 | 11:30 | #1563 |
---|
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 3 мая 2017 | 11:59 | #1564 |
---|
> ты сразу писать не можешь?
если б все могли небыло бы такого понятия как рефакторинг.
P.S. но это не умоляет того что AE это не движок, а какой-то враппер из 90-х
Повелительница | Участник | www | «» | 3 мая 2017 | 11:59 | #1565 |
---|
Каша у меня в желудке, овсяная. Очень вкусно и полезно, рекомендую!
А сразу писать я, конечно, не могу. А ты - можешь? Покажешь, что у тебя получается писать сразу, или так ничего и не написал ещё?
Повелительница | Участник | www | «» | 3 мая 2017 | 12:28 | #1567 |
---|
Может ты ее с чем то путаешь?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 3 мая 2017 | 12:35 | #1568 |
---|
> Может ты ее с чем то путаешь?
Даже если у тебя не геркулес, а нормальная овсянка(не быстрого приготовления), то она всё равно не вкусная, вкусные там сахар и масло, добавленнные сверху.
Ну и даже в таком варианте до очень вкусно там далеко, ибо ни с свежими фруктами, ни с жаренным мясом этой неаппетитной массе не сравниться никак.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 3 мая 2017 | 12:44 | #1569 |
---|
Всякая вещь – или есть, или нет, –
Движок (я никак не пойму, в чём секрет!)…
Движок – если есть, то его сразу нет!
Повелительница | Участник | www | «» | 3 мая 2017 | 23:40 | #1571 |
---|
какие джипеги?
Повелительница | Участник | www | «» | 4 мая 2017 | 1:14 | #1573 |
---|
вот такие были

DDR3 | Удалён | www | «» | 4 мая 2017 | 4:25 | #1575 |
---|
> Каша у меня в желудке, овсяная. Очень вкусно и полезно, рекомендую!
Ты сама свою тему в оффтоп превращаешь.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 4 мая 2017 | 10:18 | #1576 |
---|
> Очень вкусно и полезно, рекомендую!
а можно про полезность поподробнее?
Повелительница | Участник | www | «» | 6 мая 2017 | 4:01 | #1577 |
---|
demo.zip
Повелительница | Участник | www | «» | 6 мая 2017 | 4:28 | #1579 |
---|
А чем можешь похвастать ты?
DDR3 | Удалён | www | «» | 6 мая 2017 | 9:22 | #1582 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 10:02 | #1583 |
---|
тогда может не запустилось? Или всё под NDA? Или просто показывать не хочешь.
kipar | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 10:04 | #1584 |
---|
скорость движения видимо привязана к fps, так что при выключенной vsync сразу в угол перескакивает.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 6 мая 2017 | 13:28 | #1585 |
---|
Тонко. Настолько что даже толсто.
kipar | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 14:02 | #1587 |
---|
Впечатляет. Но я думал речь про "за этот год", а не "за какой-то один год в прошлом".
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 6 мая 2017 | 14:19 | #1588 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 16:27 | #1589 |
---|
да лан, щас некоторые школьники попродвинутее вас)
Повелительница
по моему ты уже перехватываешь перлы NWE, некогда самого обсуждаемого движка ГД.
осторожнее, разработчки UE Unity и Crytec не терпят подобных.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 6 мая 2017 | 18:27 | #1590 |
---|
это явно не тот случай )
Повелительница | Участник | www | «» | 6 мая 2017 | 18:28 | #1591 |
---|
Я не школьница!
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 20:00 | #1592 |
---|
> Я не школьница!
С точки зрения пиара движка это очень прискорбно.
robotcity | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 20:30 | #1593 |
---|
Ну сколько будешь делать в одиночку, все одна да одна, когда начнется набор в команду?
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 21:02 | #1594 |
---|
> когда начнется набор в команду?
Повелительницам нужны рабы. Ты бы пошел в добровольное рабство?
robotcity | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 21:11 | #1595 |
---|
если от нее можно уйти в любой момент какое же это рабство?
Virtex | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 21:16 | #1596 |
---|
> если от нее можно уйти в любой момент какое же это рабство?
Вот поэтому и нет команды...
robotcity | Постоялец | www | «» | 6 мая 2017 | 21:24 | #1597 |
---|
> Вот поэтому и нет команды...
глупцы, мы все ее команда, на то она и Повелительница.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 0:38 | #1599 |
---|
Вот такие вещи:
#ifdef _DEBUG wchar_t buffer[512]; wsprintf(buffer, L"\nLoad library %s failed!\n\n", dllpath.c_str()); OutputDebugString(buffer); #endif
#ifdef _DEBUG #define LOGOUT(title, message) wchar_t buffer[512]; \ wsprintf(buffer, title, message); \ OutputDebugString(buffer); #else #define LOGOUT(title, message) #endif
Т.е. если дебаг не обьявлен, то строки LOGOUT будут заменены на ничто.
bool PluginManager::UnloadPlugin(wstring& name)
return (bool)GetPlugin(name);
return !!GetPlugin(name);
if (index < plugins_list.size()) return plugins_list.at(index);
Ну и инкрементировать итератор надо так:
++it;
это
std::vector<SceneNode*>::iterator it = visual_nodes.begin();
auto it = visual_nodes.begin();
Ogre::SceneNode* EditorObject::GetVisualNode(int index) { if (index<visual_nodes.size()) return visual_nodes.at(index); return null_ptr; }
delete eobject->GetVisualNode(123);
ну и если у нас есть какой то object, наверное я захочу его где-то хранить и куда то возвращать. Где Impl/PImpl?
Root::Root(std::vector<SystemInitParameters>* params)
Root::Root(const std::vector<SystemInitParameters>& params)
log->LogMessage(L"Config file "+pluginfile+L" not found. Creating with default values..."); |
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 1:06 | #1600 |
---|
Да у него последний коммит был 4 года назад, а с тех пор он только прокрастинацией занимается
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 8:56 | #1602 |
---|
> Да у него последний коммит был 4 года назад,
В этом репозитории, да. Я давно занимаюсь другим проектом.
>а с тех пор он только прокрастинацией занимается
А ты вижу в моей жизни очень хорошо разбираешься... Лол.
Там код есть которому уже 11 лет.
f1ufx_
> Ты уже проверил плагин лист на size, зачем ты ему ещё at делаешь?
Это проверка что index < размера массива.
At возвращает объект по индексу
f1ufx_
> Довольно стрёмно вызываешь delete посреди кода. По-моему лучше использовать шаред-поинтер хотя бы.
Плагин будет выгружен и уничтожен, кто сохранил ссылку на него у себя - его проблемы. Внутренние объекты, такие как плагины, подразумевалось использовать только внутри движка. А если кому и надо, то указатели которые даёт Plugin Manager должны иметь небольшую продолжительность жизни, например в методе получения списка плагинов в редакторе. Как то так.
f1ufx_
> auto it = visual_nodes.begin();
В то время (2009 год) auto не было. Да я его и не использую.
f1ufx_
> А что будет, если я выхову этот метод вот так:
Это будут проблемы. У тебя.
f1ufx_
> Ты пробовал собираться на mingw?
движок был windows only
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 9:50 | #1603 |
---|
И что ты за последние 365 дней сделал по своему проекту? Ничего?
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 9:56 | #1604 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 10:06 | #1605 |
---|
Тебе тебя процитировать как ты "не орешь" на форуме, что ты что то сделал?
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 10:53 | #1606 |
---|
Под «ором» я подразумеваю громкие заявления про несостоятельность современных движков, обещаниями выдать нечто более превосходящее их по функционалу и возможностям. А на деле после года работы - выдать кружочек. 😆
Ты просто не смог купить нормальный комп с нормальным железом чтобы взять и осилить хотя бы один движок. В тоже время ты бродишь по форуму и всех называешь нищебродами, в то время как под фразой «мне на кофе больше нужно» скрывается латентный нищеброд. Те, кому на кофе за 3k хватает, тот сидит и не бздит.

Вот всё это в совокупности и вызывает соответствующее отношение к тебе.
Правка: 7 мая 2017 11:00
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 11:01 | #1607 |
---|
Я вижу проблемы существующих движков и делаю новый движок, который будет просто использовать именно программистам, которые хотят делать игры. Эти проблемы вижу не только я. Я бы взяла за основу какой нибудь готовый движок, но код того, на что я посмотрела написан какими то инопланетянами, которым проще написать 10 строк кода там, где нужна одна.
Я делаю движок, а ты завидуешь моей целеустремленности и прокрастинируешь.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 11:06 | #1608 |
---|
Нет. At выполняет проверку на наличие такого индекса в массиве. Затем, если такого индекса нет, он делает кидает исключение, если такой индекс есть - он возвращает объект по индексу.
В общем случае, отказоустойчивость важнее чем мемлики. Что лучше: пользователь будет перезапускать твою программу раз в день, потому что она начила свапить, или твоя программа будет падать каждые 5 минут?
Вообще, я с 2008 года уж не видел, чтобы в коде кто-то писал new и delete. Обычно создание объекта прячут за какой нибудь MYENGINE_MAKE_OBJECT, а удаляется он сам, используя счётчик ссылок. Для отладки утечек просто делают свой аллокатор, который, в данном случае, очень удобно можно подсунуть внутрь кода макроса MYENGINE_MAKE_OBJECT, и анализировать, сколько каких объектов у тебя висит в памяти.
Ай, а можно я Майерса процетирую, очень хочется?:
Проектируйте интерфейсы так, что их легко было использовать правильно и трудно – неправильно
Ни разу в жизни не видел движка виндовс-онли. Что за дичь.. ну да ладно.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 11:09 | #1609 |
---|
Повелительница не обманывает ни чьих ожиданий. Если ты лично от неё чего-то ждёшь, думаю проблема в тебе.
Правка: 7 мая 2017 11:09
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 11:21 | #1610 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 7 мая 2017 | 11:22 | #1611 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 11:23 | #1612 |
---|
> Что лучше: пользователь будет перезапускать твою программу раз в день, потому
> что она начила свапить, или твоя программа будет падать каждые 5 минут?
Лучше, если движок сразу упадет при попытке сделать что-то не то (использовать ссылку на удаленный плагин), чем если это создаст неочевидный баг, когда плагин продолжает висеть в памяти (и возможно даже исполнять какие-то действия) даже после того как его "выгрузили".
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 11:23 | #1613 |
---|
> Если ты лично от неё чего-то ждёшь, думаю проблема в тебе.
Все мы тут ждали далеко не кружочек.
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 11:26 | #1614 |
---|
> Все мы тут ждали далеко не кружочек.
Почем всем остальным знать, чего ты себе напридумывал и теперь от меня ждешь, если ты никому не рассказываешь, чего ты ждешь, а вместо этого только гадости пишешь?
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 11:27 | #1615 |
---|
> Включила vsync
это все равно костыль. Управление должно быть не связано с частотой кадров. Вдруг пользователь захочет больше 60 фпс или наоборот у него комп не потянет 60, от этого не должны анимации ускоряться и пули летать быстрее\медленнее.
Понятно что это просто маленькая демка, но как раз в ней и стоит показать как правильно с движком работать. Разве что если движок изначально предполагается только с фиксированной частотой кадров использовать.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 11:45 | #1617 |
---|
Скажи, где ты вычитал эту охинею?
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 11:48 | #1618 |
---|
Это ошибка восприятия.
Когда ты грустный, тебе кажется, что все во круг грустные.
Когда радостный - то замечаешь во круг много клёвых и весёлых людей.
Когда ты едешь быстро - тебе кажется, что все во круг едут быстро, и что так надо, и даже надо ещё быстрей.
Когда ты тащишься у поребрика со скоростью 40, то замечаешься, что 95% автомобилистов, как и ты, на самом деле никуда не спешат.
Когда ты ждёшь от повелительницы чего-то, тебе кажется что все ждут.
Но на самом деле это не так.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 7 мая 2017 | 11:51 | #1619 |
---|
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 11:59 | #1621 |
---|
Глупость этого выражения исходит из определения слова "что-то не то".
Не то - это что? Это ведь что-то конкретное, верно?
Как бороться с чем-то не тем?
- составить архитектуру так, чтобы что-то не то было сделать крайне сложно
- действия, в которых можно сделать что-то не то (такие как выделение и освобождение ресурсов например) можно консолидировать в один "узел управления", иными словами, повысить контроль и удобство использования
- часть чего-то нетого можно повесить на unittest-ы
- часть выискивать анализаторами, такими как валгринд, анализаторами кода и профилировщиками
- часть отдать на регрессионное тестирование тестировщикам
- часть на плейтесты
думаю список можно продолжить
смотри сколько способов сделать так, чтобы не обмазывать свой код словами типа if (!pointer) { crush(dump); exit(-1); }
Более того, когда над программой работают сразу несколько программистов, и коммитят сразу по многу, и мержат, то возможности наталкиваться на ОДИН "не так" - просто нету. Нетаков приходиться собираться сразу несколько, и раздавать багрепорты каждому из программистов, закоммитившихся в фиче-пак..
Ох, ладно. В на эту тему надо говорить либо много, либо не говорить совсем.
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 12:04 | #1623 |
---|
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 12:12 | #1624 |
---|
Как считаешь, есть вероятность того, что Повелительница - провеффионал ААА в другой области нежели С++? Ну например, что она профессиональный тестировщик, или автоматизатор тестирования (unitest), либо она программирует игровую логику на LUA? Или пишет плагин для 3dsmax. Или она занималась сбором статистики по игрокам и целый год писала триггеры для mysql? И потому говорит "я про в ААА". Как по твоему, это вероятно или ты исключаешь такую возможность?
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 12:22 | #1626 |
---|
Лично я 2,5 года проработал в ААА на С++, и не знал, что std::max делает логарифмическое количество итераций при выборке. У нас по офису считалось, что std::map - это ZLO, которое надо избегать. Оно было беззаговорочно табуировно. А о том, как работает тот же quick sort я вообще слыхом ни слыхивал. Но это не мешало иногда зарабатывать премию и получать благодарности и от менеджера проекта.
Иными словами, связи между качеством кода, и "я работал в ААА" нету ровно никакой. Со мной в команде например работал человек, который в прямом смысле засыпал на agile scrum, другой с трудом понимал как смержить бранчи, треттий лепил в коде функции, тело которых составляло не больше 2-ух строк, и кстати да, он работал по принципу который изрёк тут kipar, что если в коде нашлась ошибка - программа должна тут же падать - с таким принципом он переписал одну из игровых тулзов, которая к своей глючности стала ещё и жутко падучей, в результате чего уволился один из талантливейших контент-арт художников (не смог работать с "обновлённой тулзой", которая постоянно падала, и послал всё нафиг). Так, что б ещё вспомнить...
Mira | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 12:33 | #1627 |
---|
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 12:34 | #1628 |
---|
Иными словами, совершенно не понятно, как в твоей голове связались слова "проф. в ААА" и "ожидания хорошего кода". Разве это как-то связано??? >_<
Ты наверное наивно полагаешь, что чем лучше специалист, тем выше у него зарплата. А чем больше букв "А" в проекте, тем выше зарплата сотрудников, а стало быть там лучше специалисты.
Но это не так.
Градуировать проекты по крутизне - очень трудно. Для одного круто одно - для другого другое.
Градуировать специалистов то умению работать - просто никому даже не нужно. Умеешь работать - впрягайся и тащи.
А оценка денег за работу - это вообще фундаментальная проблема нашего общества. Вон THE_MASTER директ-х с нуля переписывал за 300к в месяц, в проекте, рассчитанном на 8 месяцев.
DDR3
А вообще, ждать от кого-то чего-то, а потом винить всех окружающих в том, что они не оправдали твоих надежд - как-то смешно и нелепо. Конечно, никто не запрещает, но таких людей обычно называют говнюками..
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 12:37 | #1629 |
---|
> В на эту тему надо говорить либо много, либо не говорить совсем.
Ну да, это т.н. разница между "оборонительным" и "наступательным" программированием. Либо прячем ошибки, либо выставляем на показ.
Например либо заполняем память при инициализации нулями (чтобы если даже что-то забудут инициализировать там оказался ноль и всё работало), либо пишем туда 0xDEADBEEF чтобы если что-то забудут инициализировать оно сразу вылезло и его исправили. В одних случаях нужнее одно, в других - другое. Если пишешь тулзу для внутреннего использования - скорее предпочтительнее оборонительное программирование, пусть в коде будут ошибки, работает и ладно. Когда выпускаешь финальный продукт - тоже бывает что пусть уж лучше хоть как-то работает, чем падает (но тут уже зависит от типа продукта). Но для внутреннего компонента движка\библиотеки, тем более для делаемого для души - по-моему нафиг надо такие скрытые проблемы закладывать, а для поиска багов и идеального кода как раз лучше наступательное программирование.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 12:45 | #1630 |
---|
Я про другое говорю.
Ты зациклился на том, что "не то" - это обращение к битой памяти.
Я же говорю что "не то" - это более широкое понятие.
Например, из-за ошибки в игровой логике, при попадании ракеты по танку, в хит-поинт "воздушный фильтр ДВС", двигатель взрывается не только у поражённого, но и у того, кто стрелял.
Поэтому и говорю - у разных типов "не то" из различные средства как с ними бороться. В конкретном случае про выделение ресурсов - лучший способ, это паттерны программирования, и сделать какой нибудь менеджер ресурсов, и добить его unittest-ами, чтобы в нём вообще не было никакой возможности как нибудь его скрашить.
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 12:50 | #1631 |
---|
А ты что-то имеешь против поддержки ММО?
Как я поняла, все нормальные разработчики игр только и мечтают о том, чтобы разработать свою ММО.
А не разработали до сих пор в основном потому, что это с текущими движками это настолько сложно, что лучше даже и не пытаться.
С Arctic Engine это будет легко и непринужденно и проблема будет не в том, чтобы можно было хотя бы 100 игроков на одном сервере хоть как то обслуживать, и не в том, как победить читеров. Arctic Engine позволит обслуживать десятки тысяч игроков на одном сервере и беспокоиться о геймплее и контенте.
Правка: 7 мая 2017 12:52
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 12:51 | #1632 |
---|
То что лучше сделать чтоб было идеально и никаких "не так" я не спорю. Я про конкретную дилемму - еслии сохранили ссылку на выгружаемый плагин, то лучше чтобы был краш или чтобы плагин продолжил висеть после выгрузки (потенциально приводя к труднонаходимой ошибке).
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 12:52 | #1633 |
---|
как раз лучше наступательное программирование
Ну если "для души" "пускай падает" - то пускай )) тут не поспоришь =D
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 12:54 | #1634 |
---|
ну да. если упало - ошибку находят, исправляют, и дальше все работает правильно. В процессе разработки больше крашей, но зато в перспективе меньше проблем.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 12:57 | #1635 |
---|
Если тебе так трудно, то достань поинтер из шаред-поинтера, и после икремента шареда, добей delete-ом поинтер. И смотри где дальше грохнется. В чём проблема то..
Тут уж можно много способов сказать как "найти эту труднонаходимую ошибку".
Трудно находимая ошибка: это когда в твоей тулзе _всё_ работает, все unittest-ты проходят, все регрессионные тесты проходят, отдел из 20-ти тестировщиков не может найти в тулзе ни одной баги.. но.. в один прекрасный день ты случайно садишься попой на клавиатуру, зажимая какие-то случайные кнопки, и тулза падает. И всё, теперь ты знаешь, чт в тулзе есть баг, но сколько раз бы ты больше не садился на клаву - тулза больше не падает! Вот это - трудно находимая ошибка!
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 13:15 | #1636 |
---|
Или когда ты все делаешь правильно, а потом пытаешься выгрузить плагин и загрузить другой, и вроде бы работает, но один раз из десяти почему-то отказ записи в файл или по сети ерунда отправляется. И очень нескоро ты поймешь, что оказывается старый плагин иногда удаляется позже добавления нового потому что в каком-то забытом модуле на него иногда остаётся ссылка, а проверять все шареды тебе и в голову не придёт.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 13:20 | #1637 |
---|
Даже в Unity нету поодержки MMO. В юнити это реализуется отдельными средствами. Например photonengine. Но есть и другие, взаимо-заменяемые, с различными плюсами и минусами. Например в одном легко создать много "игровых комнат", каждая из которых запускается как отдельное приложение, но неудобная вебморда и много гемора в деплое. Есть принципиально другие - которые запускаются в том же приложении что и сама игра, но позволяют создать только лишь одну игровую комнату. Есть "поддержка MMO" заточенная под unity в том плане, что многие сущности даже называются очень похоже. Есть движки для поддержки MMO не заточенные на конретный юнити и могут быть имплементированы в любой двиг.
Иными словами - поддержка MMO - это совершенно другая задача, реализация которой уже есть, под разные нужны с разными соусами и подливами, на любой вкус.
Если будешь писать свою - думаю это так же будет лучше делать как ОТДЕЛЬНУЮ от арктик-енжин вещь, которую можно будет использовать не только с акртик-енжин, но и с чем либо другим, чем-то своим..
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 13:31 | #1638 |
---|
> Даже в Unity нету поодержки MMO.
А в движке, который самый лучший на рынке, есть.
Скажи, это твоя дочь, да?
Правка: 7 мая 2017 13:31
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 13:32 | #1639 |
---|
Почему же. Это очень распространённая ошибка. Создание нового объекта раньше, чем был удалён старый. Так что в голову как раз сразу придёт мысль о том, что где-то создалось что-то раньше чем удаллилось. Как это лечить, я писал выше. Стандартная ошибка - стандартное лечение.
Да и вообще, если вы не уважаете признанных экспертов в области, то что я смогу вам доказать?
http://www.plam.ru/compinet/yeffektivnoe_ispolzovanie_c_55_vernyh… php#metkadoc4
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 13:33 | #1640 |
---|
Оу, ну то что я - не повелительница, это уже прогресс =)))))
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 13:40 | #1641 |
---|
вот:
http://www.plam.ru/compinet/yeffektivnoe_ispolzovanie_c_55_vernyh… php#metkadoc2
kipar | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 13:40 | #1642 |
---|
> Это очень распространённая ошибка. Создание нового объекта раньше, чем был
> удалён старый. Так что в голову как раз сразу придёт мысль о том, что где-то
> создалось что-то раньше чем удаллилось.
Угу, придет в голову если ошибка поймается. А если просто иногда будет возникать, то не факт что ее удастся по времени связать с тем что что-то в этот момент удалялось и добавлялось. В любом случае, если бы плагин изначально удалялся когда сказано, ошибки бы не возникло. Просто падение, по стектрейсу видим что ссылка на него осталась там где не должна, исправляем код.
f1ufx_
> Да и вообще, если вы не уважаете признанных экспертов в области, то что я смогу
> вам доказать?
Почему, уважаю. В данном случае хорошо подошло бы
но тогда надо усложнять интерфейс для тех случаев когда ссылку на плагин получить все-таки надо. А если эти случаи редкость, то можно и обойтись.
Mira | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 15:28 | #1643 |
---|
> А ты что-то имеешь против поддержки ММО?
> Как я поняла, все нормальные разработчики игр только и мечтают о том, чтобы
> разработать свою ММО.
> А не разработали до сих пор в основном потому, что это с текущими движками это
> настолько сложно, что лучше даже и не пытаться.
> С Arctic Engine это будет легко и непринужденно и проблема будет не в том,
> чтобы можно было хотя бы 100 игроков на одном сервере хоть как то обслуживать,
> и не в том, как победить читеров. Arctic Engine позволит обслуживать десятки
> тысяч игроков на одном сервере и беспокоиться о геймплее и контенте.
где я все это слышал?

Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 16:12 | #1644 |
---|
> где я все это слышал?
Где?
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 16:41 | #1645 |
---|
Первое что приходит в голову:
Есть реализация плагина
class PluginImpl { // plugin };
есть реализация поинтера на эту реализацию:
class Plugin { PluginImpl *m_pligun; public: Plugin( PluginImpl *pligun ) : m_pligun(pligun) { } PluginImpl *operator->() { return m_pligun; } };
И всё. Возвращай Plugin по копии, и вообще забудь о том, что его надо где-то удалять. Типа:
Plugin PluginManager::getPluginByName(const std::string &str) { auto it = mapPlugins.find( makeIdFromStr(str) ); if (it == mapPlugins.end()) throw ahtungException("plugin not found!"); return Plugin(it.second); }
Вот что ты думаешь об этом?
Mira | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 17:18 | #1646 |
---|
- производительность в 5-6 раз выше;
- оперативки в 2 раза меньше жрёт;
- скорость изучения многократно выше, т.к. доступно много примеров, выполненных в виде пошагового учебника;
- есть поддержка MMO;
- есть поддержка SQL Server;
- скорость разработки на нём также выше.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 17:30 | #1647 |
---|
Это намёк? Я всё ловлю на лету. Но не понятно что конкретно ты имеешь ввиду.
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 17:36 | #1648 |
---|
Боюсь, что если я сменю ник на Jimnick, могу отправиться в бессрочную ссылку, так что лучше не буду даже шутить на эту тему. Но можете представить себе, что я его на пару дней сменила, а потом вернула обратно.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 7 мая 2017 | 17:39 | #1649 |
---|
Огого! Я что-то пропустил?
Пользователь забанен.
Причина: Слишком велик для нас.
Бан до 20 декабря 2017.
А что случилось?
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 17:42 | #1650 |
---|
> А что случилось?
Не знаю, я думала, это такой красивый древний обычай, смеяться над Jimnik-ом с его ММО-шахматами.
Mira | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 17:52 | #1651 |
---|
он писал убийцу крузиса UE и Unity разом.
начальство решило что человечеству пока рано давать такие мощные инструменты и знания. но как видим, свято место пусто не бывает.
Mira | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 17:53 | #1652 |
---|
давай прокачивай тему. тоже войдешь в историю ГД.ру вместе в джимником гномом и сферой этого... ой забыл уже.
DDR3 | Удалён | www | «» | 7 мая 2017 | 17:54 | #1653 |
---|

Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 17:56 | #1654 |
---|
Спасибо, конечно, но я как-нибудь сама. Он, как бы это сказать, немного не в моем вкусе.
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 18:14 | #1656 |
---|
> усатых не любишь?
Усы и эта ваша модная нежная борода - бе! Терпеть не могу!
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 18:17 | #1658 |
---|
> а просто не бритая рожа норм?
Да любые колючки - ненавижу! У меня от них потом раздражение на лице весь день!
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 20:54 | #1659 |
---|
1 Кроссплатформенность.
2 Не было цели соревноваться с Unity по производительности
3 Оперативки сейчас столько, что все равно, сколько ее надо движку
4 какое отношение SQL имеет к играм?
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 21:31 | #1660 |
---|
Только не говори, что они пишут игру на SQL под Oracle и это будет убийца World of Warcraft
Правка: 7 мая 2017 21:34
Mira | Постоялец | www | «» | 7 мая 2017 | 21:47 | #1661 |
---|
> Пожалста-пжалста-ну-пжалста, разбаньте кто-нибудь Цина и Рена, я хочу видеть в
> этом месте их выражения лиц ^_^
к играм в общем то не имеют, напрямую.
в серверном ПО да, и то не все пользуют SQL базы.
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 21:48 | #1662 |
---|
Правка: 7 мая 2017 21:49
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 22:38 | #1663 |
---|
Я знаю как они связаны! Никак!
Если не считать социалки на php с MySQL, а говорить о хардкорных играх типа need for speed
Повелительница | Участник | www | «» | 7 мая 2017 | 22:42 | #1664 |
---|
Я про сина и так уже больше чем хотелось бы знаю, у меня даже скан его паспорта есть!
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 2:02 | #1665 |
---|
Поддержка MMO пишется по большей части на SQL. Там есть триггеры и функции, которые грубо говоря можно скриптовать и наделять их некоторой логикой..
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 2:11 | #1666 |
---|
поддержка MMO - это термин, выдуманный в рамках этого треда и не имеет никакого значения.
Так же я встречал его тут, на гд.ру, в описании какого то убого самопального движка, портированного с Борланд-Си, мега старым виндузятником.
упоминая MMO, мы скорее говорим о том, что пользователь MMO игры захочет: 1. посмотреть свой профиль на веб-сайте 2. сделать донат через веб-сайт 3. иметь настраиваемый аккаунт, который можно прокачивать. Разумеется все данные об аккаунте храняться в базе данных, на sql.
Говоря о мультиплеере подразумевается клиент-серверное зваимодействие, а так же вызов удалённых процедур, функций всмысле. Ну и привязка координат к обьектам. Их нужно синхронизировать, интерполировать, выполнять коррекции на пинг-лаг и всё прочее. разумеется, тут о sql-е речь не идёт.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 8 мая 2017 | 2:24 | #1667 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 2:43 | #1668 |
---|
> упоминая MMO, мы скорее говорим о том, что пользователь MMO игры захочет: 1.
> посмотреть свой профиль на веб-сайте 2. сделать донат через веб-сайт 3. иметь
> настраиваемый аккаунт, который можно прокачивать. Разумеется все данные об
> аккаунте храняться в базе данных, на sql.
Multiplayer это когда много (2 и более) игроков играют вместе. Если в игру играет при этом 100 человек одновременно, то они вовсе не обязательно все могут взаимодействовать, вполне нормально когда они так по 2 и взаимодействуют, как в шахматах.
ММО это Massive Multiplayer Online, когда не просто Multiplayer, а Online, то есть по интернету и в онлайн режиме, а не как в социальных играх, в которых можно послать только подарок будто бы по почте, и не просто Online а Massive, то есть очень много игрков может взаимодействовать между собой, больше 200. Нет 200 взаимодействующих игроков - не Massive.
Профили, сайты, донат, аккаунт - это вообще какая-то биллинговая система, это не игра.
Прокачка - это не элемент MMO, это элемент RPG.
А хранить данные об аккаунте в sql это очевидно сложно, дорого и so 90s. Даже просто сложить на SSD в файлы - лучше будет, чем с SQL.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 3:47 | #1669 |
---|
А если это хреновая MMO, которая рассчитана на 201 человека, но реально в ней играют всего лишь двое?
Возможно что ты права. Тем не менее, StepEver в посте 1660 имел ввиду то, что в играх часто прикручивают sql, с целью хранения профиля игрока и дальнейшей его прокачки.
Однако, хранение профиля игрока в sql-базе само-по-себе не делает игру "массовой", это ты права.
И всё же речь шла о технологиях, которые ты анонсиловала для совего движка.
Я думаю, что если ты заменить пункт "поддержка MMO" на пункт "поддержка мультиплеера" - это будет более грамотно.
А о том, как распорядиться мультиплеерностью - делать 200 человек на сервере или больше - думаю, распорядиться уже сам разработчик игры, т.е. сам конечный потребитель твоего движка.
Mira | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 7:41 | #1670 |
---|
И вообще взял sql только благодаря реляционности. Типа можно предметы связывать с владельцами например. Их так проще удалять
Правка: 8 мая 2017 7:41
Mira | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 9:30 | #1671 |
---|
Повелительница
> Даже просто сложить на SSD в файлы - лучше будет, чем с SQL.
это как?
server/player1.dat
server/StepEver.dat
server/Cin.dat
server/SwordOfDestiny.item
server/Vodka.item
так чтоля?
Mira | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 9:47 | #1672 |
---|
не следишь за тредом
Повелительница
> А тем временем на easy API уже можно побегать желтым кружком по синему полю
> demo.zip
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 10:20 | #1673 |
---|
UPD. ох я прочитал о чем идет спор, ну народ Повелительница вас уделала, она определенно лучше шарит, стыдобааааааа!
Правка: 8 мая 2017 10:25
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 10:39 | #1674 |
---|
Когда то я подхожу к компьютеру, а там консоль. Я знал что там линукс. И я спрашиваю: "ребят, а как запустить Иксы?". А мне ответили: "LMD" (http://lurkmore.to/LMD). Ну я и ввожу в терминал: lmd, зажимаю ентер. Пишет "команда не найдена". Я говорю: команда не найдена, может я опечатался? Так, как ты сказал? Эл, затем Эм, затем Дэ. Маленькими буквами или большими надо?
Мне тогда было 18-19 лет.
Надо мной тихо посмеялись. Ну и где теперь тот шутник, который смеялся то? Сперва его один друг помог ему устроиться играть на гитаре в Эмо-группу, и чтобы как-то выжить, этот шутник на своей первой работе вообще не компьютерами занимался, а ходил по клубам и играл Эмо. По клубам, которые не навидел, играл Эмо, которое ненавидел вообще всем телом.
Затем он нашёл по удалёнке делать порно-сайтики. Он с большим трудом понимал php, так что даже все удивлялись, как такой крутой парень, который держит у тебя "fidonet bbs under slockware", так хренов в понимании азов программирования. Это ему было уже 23 тогда. Я к этому времени уже пилил свой 3D-редактор под MSVC Linux, который позже был установлен в генштабе на Дворцовой площади..
Где сейчас этот парень, который в 19 шутил надо мной про lmd, а в 23 пошёл делать порносайтики? Я не знаю. Все друзья бросили его как никчёмное га*о и прожжоного хейтера. Наверное двачает сейчас на форумах типа гд.ру-шечки рассказывая людям о том, как хренова жизнь, и как в ней всё неправильно..
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 10:40 | #1675 |
---|
Поддерживаю!
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 10:45 | #1676 |
---|
Однако первичный арт Очень привлекательный. И сюжет с огоньком!
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 10:46 | #1677 |
---|
Скажу честно: да нахрен ты тут кому здался ;))
122 | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 10:55 | #1678 |
---|
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 11:12 | #1679 |
---|
я ей вообще завидую, ей в пиаре цены не будет, прям так и хочется сказать:

Mira | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 11:52 | #1681 |
---|
тут кружочек красный, зато толпа рабов-каблуков и хейтеров. наверное дело не в двиге вообще да?)
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 12:51 | #1682 |
---|
> в играх часто прикручивают sql, с целью хранения профиля игрока и дальнейшей его прокачки.
Ну и что? А еще люди часто мыло и веревку покупают вместо решения проблем, это ведь не значит, что так теперь надо делать и мыло с веревкой выдавать в комплекте с паспортом. Если многие что-то делают, это значит только что это вообще возможно сделать. А надо ли это делать - это надо разобраться и понять, а не бездумно повторять за кем-то.
> заменить пункт "поддержка MMO" на пункт "поддержка мультиплеера" - это будет более грамотно.
Вот в этом и состоит проблема других движков. В них есть поддержка мультиплеера, но нет поддержки ММО. А она очень различается. Мультиплеер по LAN сети можно делать без lag compensation, а в MMO играть будут по Internet. Мультиплеер между 20 игроками позволяет пересылать каждому игроку каждый tick весь world state, а в MMO так делать просто никогда нельзя, world state может быть таким большим, что за tick его игрок просто принять по bandwidth не сможет. Это в Москве у каждого второго 100 мегабит+ интернет, а в США у многих до сих пор ADSL. Мультиплеер позволяет хостить game session прямо у одного из игроков, а в MMO необходим dedicated server, а это значит, что 1 сервер должен хостить с хорошей производительностью не 1 game session на 20 игроков + 1 game client, а game world для десятка тысяч клиентов. Это разница в 1000 раз. Мультиплеер делать в 1000 раз халявнее.
> А о том, как распорядиться мультиплеерностью - делать 200 человек на сервере
> или больше - думаю, распорядиться уже сам разработчик игры
Играть в MMO вдвоем - можно. А вот играть в простой мультиплеер толпой в 10000 человек - не выйдет, просто технология не позволит.
Поэтому я делаю не мультиплеер, а MMO.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 13:53 | #1683 |
---|
Спасибо, я знаю.
robotcity | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 14:42 | #1684 |
---|
Да вот смотрю школота тут беснуется или платежеспособная аудитория у Повелительницы. Если повелительница скинет ссылку куда нибудь интересно сколько народу туда ломанёться а если ссылка на покупку будет какой будет процент покупок по реферальной ссылке.
> ачо?
через плеЧО.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 14:46 | #1685 |
---|
А давай просто проверим. Давай ты сделаешь login server и получение имущества и параметров игрока на SQL, а я на c++ и файлах и ты нам арендуешь сервер с SSD и сравнишь, что быстрее и лучше работает?
Правка: 8 мая 2017 14:48
122 | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 14:54 | #1686 |
---|
> 122, robotcity
> > ей вообще завидую
> чему? Куче текста с нулём функциональности? Какое-то странное достижение.
Вполне достижение. Мастерство диалога, умение сделать обсуждение интересным. Как я показал: огромное количество тем с проектами, где авторы хотят и не могут привлечь внимание. Темы тонут пустые. Поэтому мастерство это ценно само по себе.
Mira | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 14:57 | #1687 |
---|
ну а данные ты в чем будешь на диске то хранить? при том чтоб удобно и гибко было, а не просто быстро.
вот появился например баг, и в игровом мире появилось куча шмоток с определенными параметрами читерные. ты что будешь делать? писать на с++ парсер перебирающий данные на диске чтоб найти предметы. из этих записей выбирать идентификаторы персонажей. затем парсить персонажей и искать владельцев, а потом писать на с++ программу для бана по маске?
я догадываюсь что ты ответишь "у меня не будет багов" , но все же ))))))))))))))))))))
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 14:59 | #1688 |
---|
StepEverона ж успешно скайп продала по ссылке из этой темы страниц 100назад. И не раз...
122
А ещё она,оказывается, горячая латинистка! Я аш воспылал! (С)

Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 15:06 | #1691 |
---|
Примерно, но я в красном, на моем последнем платье 70000 кристаллов Swarovski и никаких вульгарных перьев.
122 | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 15:22 | #1692 |
---|
> Повелительница
> > 70000 кристаллов Swarovski
> а почему тогда я должен был арендовать сервера, непонятно :)
На чьем платье меньше кристаллов, тот и арендует.
Virtex | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 15:56 | #1693 |
---|
> Да у меня вообще нет платья!
> Я не могу арендовать сервера! о_О
И этот бедняк пытался мне что-то втолковать в моем треде о заработке миллионов.
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 18:43 | #1694 |
---|
Он удалил все свои посты?
Зачем люди так делают?
Они думают, что так удобнее потом читать будет или что их так больше будут любить?
Virtex | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 19:00 | #1695 |
---|
> Он удалил все свои посты?
> Зачем люди так делают?
Мне - как будущему миллионеру - не понять причуды бедноты.
Наверное, причина у них одна - ощущение себя недостойным. "Я недостоин быть богатым", "мои посты недостойны занимать форум" и т.д.
Вообще, он где-то объяснял, почему регулярно трет свои посты, но то объяснение наверное тоже уже потерто...
равен | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 19:05 | #1696 |
---|
> Он удалил все свои посты?
> Зачем люди так делают?
Да, он пишет огромные посты и затем
их почему-то удаляет. Наверное боится
чего-то.
Хотя такую стену текста мне обычно лень читать
и я ее сразу проматываю.
Правка: 8 мая 2017 19:08
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 20:06 | #1697 |
---|
> Virtex
> > И этот бедняк пытался мне что-то втолковать в моем треде о заработке
> > миллионов.
> Когда два бедняка спорят о заработке миллионов, в результате побеждает самый
> адекватный =)
> Повелительница, Virtex, равен
> > Он удалил все свои посты?
> > Зачем люди так делают?
> Потому что они не несут никакой тематический и смысловой нагрузки, пользы,
> интереса и так далее
> Удаляю, чтобы не засорять темы
> И один хрен, никто не будет читать стену текста, хотя я делаю хорошую разбивку
> на абзацы :)
А зачем ты тогда их пишешь?
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 20:10 | #1698 |
---|
> Хочется высказать мысли
Тогда не удаляй посты
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 20:32 | #1699 |
---|
> Да нафига они? Высказался - удалил. Всё равно через пару дней или тема свалится
> во вторые страницы, или пост свалится во вторые страницы. Кто успел - прочитал.
> Кто не успел - не много потерял.
А давай мы сами как-нибудь будем решать, что и когда нам читать?
Virtex | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 20:57 | #1700 |
---|
> Высказался - удалил.
Звучит как "Покакал - смыл".
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 21:14 | #1701 |
---|
Кстати да, хорошая идея. Повелительнице давно бы пора приделать к топик старту и репозиторию свой номер QIWI или PayPal. Я бы уже задонатил баксов 100.
Лично мне этот движок уже доставляет.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 21:31 | #1702 |
---|
А я вот с детства воспитан так, что "богатым быть - стыдно".
Чем ты богаче - тем ты глубже погряз в обменно-денежную _систему_.
Жить вне системы, т.е. поддерживать Анархию, ценить в людях и в себе только реальные навыки - вот эталон.
Тут очень хочется вспомнить Сергея Бодрова.. "Вот есть у тебя деньги, и что? Ты стал сильнее?.."
Правка: 8 мая 2017 21:31
Virtex | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 21:55 | #1703 |
---|
> А я вот с детства воспитан так, что "богатым быть - стыдно".
А мне нет дела до чьего-то воспитания. Даже до моего.
> Чем ты богаче - тем ты глубже погряз в обменно-денежную _систему_.
И что в этом плохого?
Может, я настолько перерос этот мир, что уже и пошевелиться не могу без того, чтобы какой-нибудь частью тела куда-нибудь не погрязнуть. :) Мелкого человечишку любое погрязание ограничивает, а меня - лишь дополняет возможностями...
> Жить вне системы, т.е. поддерживать Анархию, ценить в людях и в себе только
> реальные навыки - вот эталон.
Кто так решил?
> Тут очень хочется вспомнить Сергея Бодрова.. "Вот есть у тебя деньги, и что? Ты
> стал сильнее?.."
Деньги - инструмент. Им надо уметь пользоваться. В умелых руках они делают сильнее.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 8 мая 2017 | 22:01 | #1704 |
---|
Повелительница, вот скажи: в чём сила?
Правка: 8 мая 2017 22:02
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 22:02 | #1705 |
---|
В воспитании
равен | Постоялец | www | «» | 8 мая 2017 | 22:07 | #1706 |
---|
> И что в этом плохого?
Пока ты бедный, то ты находишся в рабстве у экономической системы.
Если же ты богат, то ты независим от системы и свободен - это плохо
для хозяев заводов, газет и параходов. Потому что ты не согласен на
них работать за нищенскую зарплату.
Правка: 8 мая 2017 22:07
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 22:11 | #1707 |
---|
И в образовании
Повелительница | Участник | www | «» | 8 мая 2017 | 22:22 | #1708 |
---|
А запиши видео для тех кто с айфона, а то интересно же!
Повелительница | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 12:25 | #1709 |
---|
Просто не сжимай тогда
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 9 мая 2017 | 13:08 | #1710 |
---|
Под wine-ом у меня запустилось (Calculate Linux) без проблем.
Но для репрезентативности, разумеется нужно видео. И монтаж подинамичнее. Компиляцию самый крутых моментов. Нарипмер башня при взрыве танка отлитает приколько.
Я так понял танки дамажатся так же и от того, что другой танк взорвался рядом. Поставь кучку танков НПЦ недобитых в ряд, жахни по одному, чтобы весь ряд по цепочке взрорвался. А в игру добавь бонус за такое комбо.
Управление лучше переделать. Не видно куда стреляет танк. И точно целиться невозможно. Пусть танк будет крутиться на мышке (влево-вправо). И добавь красивое красное перекрестие в кружочке, куда мол танк целится.
Меню игры сделано плохо. Вообще никуда не годится. Кнопка apply (go next level) после прохождения миссии должна работать даже если я не выбрал никаких бонусов.
StepEver | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 15:09 | #1711 |
---|
> Под wine-ом у меня запустилось (Calculate Linux) без проблем.
Оу, спасибо! :)
> Но для репрезентативности, разумеется нужно видео.
Да, это всё верно, но что-то я пока не могу оторваться от разработки :} И эта... хочется сначала сделать, чтобы всё смотрелось нормально, а потом уже видео снимать. А так тока время тратить. Ну мне так кажется.
> Я так понял танки дамажатся так же и от того, что другой танк взорвался рядом.
Нет, танки дамажатся, если башня сверху упала. Дамаж от взрыва будет у одного из классов в прокачке.
> А в игру добавь бонус за такое комбо.
Ага, я хотел это просто ачивкой сделать.
> Управление лучше переделать. Не видно куда стреляет танк. И точно целиться невозможно. Пусть танк будет крутиться на мышке (влево-вправо). И добавь красивое красное перекрестие в кружочке, куда мол танк целится.
Ну это будет совсем другая игра уже :) Мне хотелось делать игру с клавиатуры именно. Мыша, кстати, тоже управляет танком.
У одного из классов(spy) будет отметка линии выстрела, у него же будет отметка для ракет класса homing.
Вот след от выстрела можно было бы добавить.
> Меню игры сделано плохо. Вообще никуда не годится.
Почему?
> Кнопка apply (go next level) после прохождения миссии должна работать даже если я не выбрал никаких бонусов.
Это не бонусы, это прокачка, надо обязательно что-то выбрать. Можно, конечно, как в дябле, держать в памяти нераспределённые уровни, но придётся много чего переделывать.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 9 мая 2017 | 15:49 | #1712 |
---|
Почему?
потому что:
надо держать не распределённые очки.
после окончания уровня нужны три кнопки: "выход с сохранением результатов", "в гараж", "на следующий уровень".
При этом третья кнопка должна быть больше всех по размеру и мигать.
Правка: 9 мая 2017 15:49
Повелительница | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 15:51 | #1713 |
---|
зачем окно с кнопками "в гараж" и "на следующий уровень", если можно сразу открыть гараж и там мигать кнопкой "на следующий уровень" ?
StepEver | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 16:01 | #1714 |
---|
>потому что:
А, а я думал, речь про основное меню. Но с ним тоже не всё ок
> надо держать не распределённые очки.
Ну ок, но почему может понадобиться держать нераспределённые очки? Почему нельзя их распределить сразу?
> после окончания уровня нужны три кнопки: "выход с сохранением результатов", "в гараж", "на следующий уровень".
> При этом третья кнопка должна быть больше всех по размеру и мигать.
да, про кнопки между уровнями я уже тоже думал, ага, спасиб
Повелительница
> зачем кнопка?
чтоб выйти, если наигрался
> зачем окно с кнопками "в гараж" и "на следующий уровень", если можно сразу открыть гараж и там мигать кнопкой "на следующий уровень" ?
Сейчас там немного сложно со всем этим. На данный момент всё слегка криво, надо переделать, но пока это место не трогаю(времени нет)
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 9 мая 2017 | 16:59 | #1715 |
---|
Да, вот, управление всё таки нужно переделать на тапы (под андроид). Эта игра имеет смысл исключительно под мобильниками, я считаю.
Если тапаешь по танку врага - то твой танк крутит башней и стреляет. Если тапаешь по месту, где ничего нет - то твой танк туда едет.
В добавок можно добавить управление своими НПЦ. Т.е. делать замесы 5 на 10. Ты, 4 твоих НПЦ, и 10 врагов. После боя, ты их можешь снаряжать. В том числе и патронами. Патроны могут кончиться.
Обызательно стоит добавить функцию "отступить".
Уровень, в котором ты будешь играть, должен выбираьтся на глобальной карте. Т.е. есть bitmap, поделённая на сигменты. какие то заняты врагами, ну и ты тыкаешь на сектор и идёшь его отвоёвывать.
Управление НПЦ можно сделать либо на паузе, либо сделать построение плана боя до боя. Т.е. до боя, игрок видит карту, и отмечает маршрутные точки, куда двигаться и что делать НПЦ. У точек должны быть опции типа "отстреливаться, двигаться вперёд только при отсутствии врага", "прорываться", "ждать своих". Добавить возможность составления нескольких планов (план А, план Б) и возможность переключения между ними во время боя.
Кусты и некоторые другие типы ландшафта должны уменьшать меткость врага. К примеру если стреляют в танк, который в кустах, то вероятность попадания в него будет меньше.
Можно добавить скорость прицеливания. Если тапнуть быстро - то разлёт снаряда будет очень сильно рандомный. Если держать тап какое то время и отпустить - снаряд вылетит ровно туда, куда тапал.
Добавить пехоту, которую твой танк будет убивать автоматически. Пехота тупо прёт вперёд и на короткой дистанции шмаляет с гранатомёта. Твоему танку нужно будет периодически выезжать таки из-за укрытый чтобы снижать концентрацию вражеской пехоты.
Ладно, а то я уже фантанирую идеями )
StepEver | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 17:13 | #1716 |
---|
> Да, вот, управление всё таки нужно переделать на тапы (под андроид). Эта игра имеет смысл исключительно под мобильниками, я считаю.
Там 4 вида оружий и куча активируемых умений. На всё тапов не хватит :)
> Уровень, в котором ты будешь играть, должен выбираьтся на глобальной карте.
Вон на этот счёт у меня уже есть отдельный план, просто я его не озвучивал и не буду, пока не сделаю прототип :)
> Управление НПЦ можно сделать либо на паузе, либо сделать построение плана боя до боя.
Хмм, а вот это интересная идея. Про это я не подумал
> Кусты и некоторые другие типы ландшафта должны уменьшать меткость врага
Тоже хорошая идея. С кустами у меня тоже планы были, но идея хорошая и пригодится
f1ufx_
> Можно добавить скорость прицеливания. Если тапнуть быстро - то разлёт снаряда будет очень сильно рандомный. Если держать тап какое то время и отпустить - снаряд вылетит ровно туда, куда тапал.
я планировал shift-ом прицеливаться (для класса "рейнджер"). У меня у танков не такой большой угол поворота, в принципе всегда можно попасть за счёт погрешности угла выстрел. Но вот рейнджеру при стрельбе издалека надо.
> Добавить пехоту
Там куча анимации, неее :) там, кстати, есть маленькие роботы, они очень похожи по описанию. Быстро бегают, лупят ракетами, убиваются быстро. Есть ещё корован-бомба, который генерит маленькие бомбочки, которые прут на ГГ толпами и взрываются.
> Ладно, а то я уже фантанирую идеями )
Так это же хорошо! :) Идей много не бывает.
StepEver | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 19:37 | #1717 |
---|
> надо держать не распределённые очки.
сейчас повалялся в ванне и покурил мысли, и вот про нераспределённые очки у меня придумалась весьма интересная система. До выходных я её ещё поварю в мыслях, если всё ок, то буду делать. В неё же вписывается меню и ещё одна моя идея из нуль-поста про выбор типа игры.
MrShoor | Участник | www | «» | 9 мая 2017 | 19:50 | #1718 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 14 мая 2017 | 22:40 | #1719 |
---|
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=226199
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 15 мая 2017 | 22:33 | #1720 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 15 мая 2017 | 22:49 | #1721 |
---|
Какая приедет, на такой и еду. Машину мне пока никто не подарил. В США у меня была Hyundai Elantra 2015 кажется года выпуска, мне очень нравилась. Сейчас наверное снова буду смотреть такую же
Правка: 15 мая 2017 22:58
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 16 мая 2017 | 9:43 | #1722 |
---|
Да ну ? ) А на права ты тоже в США училась ? И кто тебе в США дал права какие-то, если тебе сейчас ещё нет по твоим словам даже 17 ?
Правка: 16 мая 2017 9:45
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 16 мая 2017 | 9:46 | #1723 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 16 мая 2017 | 10:31 | #1724 |
---|
По каким моим словам?
Сами себе навыдумывают глупостей а я им виновата!
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 16 мая 2017 | 11:43 | #1725 |
---|
Дичью кажется что кто-то дал год назад права на вождение девочке 2000 года рождения да ещё и в США. Как ты экзамен то сдавала ?
Повелительница | Участник | www | «» | 16 мая 2017 | 11:44 | #1726 |
---|
Да с чего ты взял что я 2000 года рождения? Я уже большая девочка, мне можно пить алкоголь и водить машину. Мне 22 года.
Правка: 16 мая 2017 11:50
Повелительница | Участник | www | «» | 19 мая 2017 | 3:30 | #1727 |
---|
Эта особь сначала разжигает флейм, а потом бежит жаловаться, что в теме флейм.
А потом меняет старые посты в теме, пытаясь разжечь еще больший флейм, постит оскорбления по 10 штук в минуту.
Словом, мусорит и не нужен здесь.
Все посты cin будут удаляться.
При виде его постов рекомендуется посмеяться над cin и игнорировать.
Ответы на его посты тоже могут быть удалены.
Правка: 20 мая 2017 20:52
Incvisitor | Постоялец | www | «» | 19 мая 2017 | 7:48 | #1728 |
---|
Ты девушка/женщина геймдевелопер? Круто. Что уже сделано?
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 19 мая 2017 | 12:13 | #1732 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 19 мая 2017 | 12:49 | #1733 |
---|
Incvisitor
> Ты девушка/женщина геймдевелопер?
Да, и у меня больше года опыта работы над всемирно известным ААА проектом. некоторых это сводит с ума.
> Что уже сделано?
Проработано API простого 2d движка. Начата реализация под windows. То что можно сейчас сделать выглядит вот так demo_v2
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 19 мая 2017 | 16:44 | #1735 |
---|
> Круто я залип, уже 20 минут смотрю экран с шумом.
а в это время файлы на диске шифруются:)
dxgames | Постоялец | www | «» | 19 мая 2017 | 20:03 | #1736 |
---|
> а в это время файлы на диске шифруются:)
А потом будет вот это:

ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 19 мая 2017 | 23:48 | #1738 |
---|
> Да, и у меня больше года опыта работы над всемирно известным ААА проектом.
> некоторых это сводит с ума.
>
Каким, если не секрет?
MrShoor | Участник | www | «» | 20 мая 2017 | 21:03 | #1740 |
---|
> а между тем, THE_MASTER движок сделал
Сомневаюсь, что это его движок, а не чей то форк.
Mira | Постоялец | www | «» | 20 мая 2017 | 21:38 | #1741 |
---|
как минимум этот чувак интересуется новомодными техниками, это уже хорошо.
большинство тут все таки рисуют пиксели в пейнте или занимаются ассето-лепкой.
Повелительница | Участник | www | «» | 20 мая 2017 | 23:38 | #1742 |
---|
Лично мне гораздо интереснее то, что делает МАМОНТ-92
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=225927
Я тоже собираюсь делать процедурную генерацию лабиринтов, но пока мне результаты работы его алгоритма не нравятся эстетически.
MrShoor | Участник | www | «» | 20 мая 2017 | 23:52 | #1743 |
---|
> Я тоже собираюсь делать процедурную генерацию лабиринтов
Нуну. Прошел почти год. У тебя прогресс - это недокалссы с недоспрайтами и рендер белого шума.
Повелительница | Участник | www | «» | 20 мая 2017 | 23:53 | #1744 |
---|
> Нуну. Прошел почти год. У тебя прогресс - это недокалссы с недоспрайтами и
> рендер белого шума.
Ты, наверное, хочешь сравнить мой прогресс со своим прогрессом за этот почти год?
Ну, давай, расскажи нам, что ты за этот почти год сделал такого в свободное от работы время, настала твоя минута славы.
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 2:16 | #1745 |
---|
> Ты, наверное, хочешь сравнить мой прогресс со своим прогрессом за этот почти
> год?
> Ну, давай, расскажи нам, что ты за этот почти год сделал такого в свободное от
> работы время, настала твоя минута славы.
Лол, ты реально хочешь померяться? Ну держи, чо:
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 2:36 | #1746 |
---|
> Написал 3 статьи (с демками на гитхабе):
> https://habrahabr.ru/post/326852/
> https://habrahabr.ru/post/308980/
> https://habrahabr.ru/post/282902/
Нашел чем гордиться, тоже мне! Я вот целый сайт себе сделала, а ты гордишься тем что написал 3 статейки на чужой сайт?
> В контексте AvalancheProject сделал:
> 1. Добавил тесселяцию
> 2. Переработал контроллер анимаций
> 3. Пофиксил и обкатал Loose Octtree
> 4. Запилил демку с Jumping Flooding алгоритмом построения Distance Field
> 5. Заложил основу для WaveFunctionCollapse генератора
> 6. Добавил поддержку UAV (пока в DX контексте только)
> 7. Добавил поддержку стриминга структур с ARC типами (строки, динамические
> массивы) с помощью RTTI
> 8. Запилил менеджер спрайтов для атласов текстур + атласы текстур + генератор
> атласов шрифтов
> 9. Расширил арматуру, для более гибкого доступа, например для биндинга всякого
> стафа на скелет. Можно например цеплять оружие/доспехи и т.п. на предефаненые
> кости
> 10. Запилил демку - редактор карт высот на GPU с рендером через тесселяцию
> 11. Запилил поддержку стрим аутпут (пока только в DX контексте)
> 12. Запилил поддержку sRGB в текстурных форматах
> 13. Запилил поддержку кубических карт
> 14. Написал тулзу-конвертер из 360view фоток, и из лайтпроб в кубмапы
> 15. Запилил PBR в меши (включая экспорт из блендера).
> 16. Много много мелких фиксов и улучшений.
Я правильно понимаю, что все это великолепие никому ни для чего не нужно кроме тебя?
Лицензия AvalancheProject - GNU, его ни для чего серьезного использовать нельзя. Написано все на учебном языке паскаль, которым не пользуются как учебным потому что он устарел. И есть поддержка дельфи, который даже его разработчики не поддерживают. Да?
> Для HLSLCrossCompiler
> накатил несколько фиксов для кросскомпилера. Теперь оно умеет нормально
> конвертировать тесселяционные шейдера
Ну молодец, возьми с полки пирожок!
> А еще у меня 2 приватных репозитория, в которые у меня коммитов больше, чем в
> AvalancheProject, но для них я не могу подробно все расписать, потому что
> репозитории приватные. Но и без этого описанное выше - много много больше того,
> чем ты наваял за год.
Ну какая мне разница что там у тебя приватное? У меня много чего приватного есть, поддержка Raspberry Pi, Android, iOS, OSX и Ubuntu.
Вот я читаю что ты нового создал, и получается что ничего.
Переработал. Пофиксил. Заложил основу (хотя это все таки наверное новое, да?). Добавил поддержку всякой ненужной мелочи. Мелкие фиксы. Улучшения.
А сделал то ты что? Ничего?
Давай я тебе вопрос задам. А ты вот мечтаешь написать игру или движок?
У меня прогресс - не было ничего, а теперь есть сайт, репозиторий и движок, на котором скоро можно будет легко и непринужденно сделать простую игру.
А что создал ты? Свой движок, который никому не нужен? И чем ты лучше меня? Ты то что такое выдающееся делаешь, диванный специалист по недоклассам и недорендерам?
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 2:59 | #1747 |
---|
> Я правильно понимаю, что все это великолепие никому ни для чего не нужно кроме
> тебя?
Нет, неправильно.
> Лицензия AvalancheProject - GNU, его ни для чего серьезного использовать
> нельзя.
Там LGPL 3, и это пока. Позже там будет CC BY
> И есть поддержка дельфи, который даже его разработчики не поддерживают. Да?
Нет. Развивают. Недавно вот 10.2 версия вышла: https://www.embarcadero.com/ru/products/rad-studio
> У меня много чего приватного есть, поддержка Raspberry Pi, Android, iOS, OSX и
> Ubuntu.
Жаль, что оно пропало с полетевшим винтом, да? :D
> Вот я читаю что ты нового создал, и получается что ничего.
Пречитай еще раз. Пункты 1, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14 - новое.
> Давай я тебе вопрос задам. А ты вот мечтаешь написать игру или движок?
Нет, не мечтаю. Я пишу уже это все.
> а теперь есть сайт
Из шаблона.
> репозиторий и движок
С чужим кодом, лол.
> на котором скоро можно будет легко и непринужденно сделать простую игру.
Скоро. Лет через 30. Хотя с таким прогрессом я сомневаюсь чет.
> Ты то что такое выдающееся делаешь, диванный специалист по недоклассам и
> недорендерам?
Ну я как раз делаю самое простое. Ничего выдающегося. Выдающееся делаешь у нас ты. Например генератор белого шума :D. Или игру уровня "учусь программировать" скорость которой зависит от FPS.
Правка: 21 мая 2017 3:00
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 3:12 | #1748 |
---|
> > Я правильно понимаю, что все это великолепие никому ни для чего не нужно
> > кроме
> > тебя?
> Нет, неправильно.
Покажи же, кому это нужно? Где все эти 0 человек прячутся?
> > Лицензия AvalancheProject - GNU, его ни для чего серьезного использовать
> > нельзя.
> Там LGPL 3, и это пока. Позже там будет CC BY
Ахаха!
> > И есть поддержка дельфи, который даже его разработчики не поддерживают. Да?
> Нет. Развивают. Недавно вот 10.2 версия вышла:
> https://www.embarcadero.com/ru/products/rad-studio
Это какие-то левые чуваки, и сайт у них стремный. Я бы побоялась с такого сайта скачивать в 2017 году.
> > У меня много чего приватного есть, поддержка Raspberry Pi, Android, iOS, OSX
> > и
> > Ubuntu.
> Жаль, что оно пропало с полетевшим винтом, да? :D
>
> > Вот я читаю что ты нового создал, и получается что ничего.
> Пречитай еще раз. Пункты 1, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14 - новое.
Но все это ерунда какая-то, не достойная внимания. Все это по пейперам любой программист за пару вечеров может написать. В чем тут твой вклад? Ты смог по пейперам написать никому не нужный код, и теперь этим гордишься?
> > Давай я тебе вопрос задам. А ты вот мечтаешь написать игру или движок?
> Нет, не мечтаю. Я пишу уже это все.
Я так понимаю, уже 3 года пишешь, и поиграть пока даже в желтый кружок нельзя?
> > а теперь есть сайт
> Из шаблона.
> > репозиторий и движок
> С чужим кодом, лол.
Смотри на это так, как было на самом деле: я нашла отличные библиотеки, связалась с разработчиком, договорилась о публикации его кода под MIT лицензией, чтобы я смогла использовать его в своем движке. Все прошло успешно. А ты все будешь писать сам, потому что не умеешь общаться с людьми, а потом это не будет никому кроме тебя нужно. Очень круто, написать движок и игру, нужные только тебе.
> > на котором скоро можно будет легко и непринужденно сделать простую игру.
> Скоро. Лет через 30. Хотя с таким прогрессом я сомневаюсь чет.
>
> > Ты то что такое выдающееся делаешь, диванный специалист по недоклассам и
> > недорендерам?
> Ну я как раз делаю самое простое. Ничего выдающегося. Выдающееся делаешь у нас
> ты. Например генератор белого шума :D. Или игру уровня "учусь программировать"
> скорость которой зависит от FPS.
Ты, наверное, думаешь, что добился какого-то успеха, но я вот никакого успеха не вижу.
Ты делаешь фигню, но окружающие тебя люди, которым ты это показываешь, не хотят тебя расстраивать. А я тебе скажу правду, мне тебя не жалко. Ты делаешь фигню. Никому не нужную, второсортную, выставляя себя посмешищем. Твой движок никогда не будут использовать другие разработчики, он ни для чего не нужен, да еще и с такой лицензией.
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 3:49 | #1749 |
---|
> Покажи же, кому это нужно? Где все эти 0 человек прячутся?
Из форумных - Mira использует. Есть внефорумные пользователи, но если я даже дам их контакты тебе - это тебе все равно мало что даст. Могу сказать, что внефорумных всего два человека. А еще много чего из данного кода я переодически форкаю к нам в Altium Designer, и с этим кодом потом работает куча народу.
Да, это не много, но я и не пиарюсь как ты от слова совсем.
А где по настоящему 0 человек, так это вот тут: https://github.com/FrostyMorning/arctic
> Это какие-то левые чуваки, и сайт у них стремный. Я бы побоялась с такого сайта
> скачивать в 2017 году.
Это как бы официальные разработчики компилятора и IDE. А что действительно страшно качать - так это твои demo.
> Но все это ерунда какая-то, не достойная внимания. Все это по пейперам любой
> программист за пару вечеров может написать.
Движок - такая штука, которую по пейперам любой программист может написать. А вот про пару вечеров поржал. Давай, если ты запилишь все это у себя за 2 вечера, то я тебе 200 долларов переведу. Покажи нам класс. Время пошло.
> В чем тут твой вклад?
Работает все это вместе. На одном движке. И это даже не движок, а фреймворк.
> Я так понимаю, уже 3 года пишешь, и поиграть пока даже в желтый кружок нельзя?
Не 3 года, а меньше. Можно, но увы, не тебе. Я не привык показывать сильно сырой продукт.
> Смотри на это так, как было на самом деле: я нашла отличные библиотеки,
> связалась с разработчиком, договорилась о публикации его кода под MIT
> лицензией, чтобы я смогла использовать его в своем движке. Все прошло успешно.
Ииии... они теперь просто лежат в репозитории. Я как-то тоже могу натащить файлов со всего мира к себе в репозиторий, но зачем? В общем пока оно не будет интегрировано в движок - считай что их там нет.
> А ты все будешь писать сам, потому что не умеешь общаться с людьми
Я пишу сам то, что мне нравится писать. Если мне не нравится писать что-то, то я беру, и использую готовое. Именно поэтому мой фреймворк имеет зависимости от:
1. Vampyre Imaging Library. Мне не хотелось писать самому загрузчик картинок.
2. HLSLCrossCompiler. Мне не хотелось возится с конвертацией HLSL кода в GLSL
3. Newton Dynamics. Не хочу писать физику
4. BASS (еще не включен в текущий репозиторий, обкатывается в приватном форке), потому что мне не хотелось возиться со звуковыми API и с загрузкой звуков
> Ты, наверное, думаешь, что добился какого-то успеха, но я вот никакого успеха
> не вижу.
> А я тебе скажу правду, мне тебя не жалко.
Пожалуй нет, мне тебя жалко. Думал, что как обычно прокатит паттерн "а чего сделал ты", а тут бац, облом-с. А припекло то как! Что начал доказывать некомуненужность. Увы, не сработает. Я знаю где мой код используется, и мне этого более чем достаточно. Причем настолько достаточно, что мне лень бегать по форумам и рекламировать свой двиг.
Правка: 21 мая 2017 3:49
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 4:13 | #1750 |
---|
> > Покажи же, кому это нужно? Где все эти 0 человек прячутся?
> Из форумных - Mira использует. Есть внефорумные пользователи, но если я даже
> дам их контакты тебе - это тебе все равно мало что даст. Могу сказать, что
> внефорумных всего два человека. А еще много чего из данного кода я переодически
> форкаю к нам в Altium Designer, и с этим кодом потом работает куча народу.
> Да, это не много, но я и не пиарюсь как ты от слова совсем.
> А где по настоящему 0 человек, так это вот тут:
> https://github.com/FrostyMorning/arctic
Странно, что ты думаешь, что твой движок имеет какие-то шансы стать нужным людям. Широкой общественности, а не Mira и 2 людям, которые стесняются самого факта использования твоей поделки и потому остались анонимны.
> > Это какие-то левые чуваки, и сайт у них стремный. Я бы побоялась с такого
> > сайта
> > скачивать в 2017 году.
> Это как бы официальные разработчики компилятора и IDE. А что действительно
> страшно качать - так это твои demo.
>
> > Но все это ерунда какая-то, не достойная внимания. Все это по пейперам любой
> > программист за пару вечеров может написать.
> Движок - такая штука, которую по пейперам любой программист может написать. А
> вот про пару вечеров поржал. Давай, если ты запилишь все это у себя за 2
> вечера, то я тебе 200 долларов переведу. Покажи нам класс. Время пошло.
Зачем мне твои 200? За 2000 я бы еще подумала. А отклоняться от плана разработки ради того чтобы что-то доказать диванному эксперту? фигушки!
Перечисленные тобой мелочи не нужны. Вместе с твоим движком. Есть CryEngine, UE4, Unity в которых это и многое другое есть.
>
> > В чем тут твой вклад?
> Работает все это вместе. На одном движке. И это даже не движок, а фреймворк.
>
> > Я так понимаю, уже 3 года пишешь, и поиграть пока даже в желтый кружок
> > нельзя?
> Не 3 года, а меньше. Можно, но увы, не тебе. Я не привык показывать сильно
> сырой продукт.
Тебе просто нечего показать, не надо рассказывать сказки.
> > Смотри на это так, как было на самом деле: я нашла отличные библиотеки,
> > связалась с разработчиком, договорилась о публикации его кода под MIT
> > лицензией, чтобы я смогла использовать его в своем движке. Все прошло
> > успешно.
> Ииии... они теперь просто лежат в репозитории. Я как-то тоже могу натащить
> файлов со всего мира к себе в репозиторий, но зачем? В общем пока оно не будет
> интегрировано в движок - считай что их там нет.
>
> > А ты все будешь писать сам, потому что не умеешь общаться с людьми
> Я пишу сам то, что мне нравится писать. Если мне не нравится писать что-то, то
> я беру, и использую готовое. Именно поэтому мой фреймворк имеет зависимости от:
> 1. Vampyre Imaging Library. Мне не хотелось писать самому загрузчик картинок.
> 2. HLSLCrossCompiler. Мне не хотелось возится с конвертацией HLSL кода в GLSL
> 3. Newton Dynamics. Не хочу писать физику
> 4. BASS (еще не включен в текущий репозиторий, обкатывается в приватном форке),
> потому что мне не хотелось возиться со звуковыми API и с загрузкой звуков
Одно дело - взять библиотеку молча. Другое - договориться с разработчиком о лицензии. Но ты не понимаешь этого, потому что всегда только молча брал что плохо лежит.
> > Ты, наверное, думаешь, что добился какого-то успеха, но я вот никакого успеха
> > не вижу.
> > А я тебе скажу правду, мне тебя не жалко.
> Пожалуй нет, мне тебя жалко. Думал, что как обычно прокатит паттерн "а чего
> сделал ты", а тут бац, облом-с. А припекло то как! Что начал доказывать
> некомуненужность. Увы, не сработает. Я знаю где мой код используется, и мне
> этого более чем достаточно. Причем настолько достаточно, что мне лень бегать по
> форумам и рекламировать свой двиг.
Что мы имеем: ты делаешь свой движок, вот уже 3 года, результатов нет, код на паскале, движок не нужен никому, но ты почему-то считаешь себя лучше других. А ты не лучше. У тебя нет никаких талантов, ты такой же как семь миллиардов людей. Почему ты считаешь, что я тебе что-то должна?
Почему ты считаешь, что допустимо самоутверждаться, заявляя "Прошел почти год. У тебя прогресс - это недокалссы с недоспрайтами и рендер белого шума." ?
Если бы ты добился хоть чего-то, как тот же 122, Гуляев или даже Джимник, но они почему-то так не поступают. Но ты ничего не добился, у тебя нет морального права мне тут заявлять, что я медленно делаю движок.
Я делаю новый удобный движок, а не тупо пишу никому не нужный код по пейперам на устаревшем учебном языке, как ты.
Правка: 21 мая 2017 4:17
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 4:42 | #1751 |
---|
> которые стесняются самого факта использования твоей поделки и потому остались
> анонимны.
Они остались анонимны, потому что не сидят на гд.ру. Как минимум потому что не говорят по русски. Да и вообще они на форумах не сидят.
> Зачем мне твои 200? За 2000 я бы еще подумала.
Ты за 2000 честно играть не будешь. Наймешь же 100500 фрилансеров.
> А отклоняться от плана разработки ради того чтобы что-то доказать диванному
> эксперту? фигушки!
Хоспади, какое отклонение? Это займет всего 2 вечера.
> Другое - договориться с разработчиком о лицензии.
Тоже мне нашла великое дело! Он договорился! Ох лол. Ну ок, я тоже с разработчиком Vampyre Imaging Library договорился о лицензии. Но я пока не вижу причины копипастить его код себе в репозиторий.
> Но ты не понимаешь этого, потому что всегда только молча брал что плохо лежит.
Шта? Если лицензия позволяет взять код - то почему бы его просто не взять? Или твоя тактика - всегда выносить мозг автору? Заметь как плавно мы переехали с темы:
> А ты все будешь писать сам, потому что не умеешь общаться с людьми
на:
> потому что всегда только молча брал
> ты делаешь свой движок, вот уже 3 года, результатов нет, код на паскале, движок
> не нужен никому, но ты почему-то считаешь себя лучше других.
Да с чего ты взял, что я свой движок планирую распространять? Куку. Я его пишу для себя, чтобы не писать каждый день функционал, который я уже написал однажды. Code Reuse, слышал про такое? А еще я делюсь своим кодом. Используйте кто хотите. Я свои задачи решаю, а не пишу как ты убийцу юнити/анриала.
> Почему ты считаешь, что допустимо самоутверждаться, заявляя "Прошел почти год.
> У тебя прогресс - это недокалссы с недоспрайтами и рендер белого шума." ?
Ржака как раз в том, что я, человек не пишущий движок-убийцу написал за год больше, чем ты. Ну то есть твое "а что ты сделал за год" не прокатило совершенно.
> Я делаю новый удобный движок, а не тупо пишу никому не нужный код по пейперам
> на устаревшем учебном языке, как ты.
Пока за прошедший год удобства примерно такие:
Правка: 21 мая 2017 4:43
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 4:50 | #1752 |
---|
> Повелительница
> > которые стесняются самого факта использования твоей поделки и потому остались
> > анонимны.
> Они остались анонимны, потому что не сидят на гд.ру. Как минимум потому что не
> говорят по русски. Да и вообще они на форумах не сидят.
> > Зачем мне твои 200? За 2000 я бы еще подумала.
> Ты за 2000 честно играть не будешь. Наймешь же 100500 фрилансеров.
>
> > А отклоняться от плана разработки ради того чтобы что-то доказать диванному
> > эксперту? фигушки!
> Хоспади, какое отклонение? Это займет всего 2 вечера.
>
> > Другое - договориться с разработчиком о лицензии.
> Тоже мне нашла великое дело! Он договорился! Ох лол. Ну ок, я тоже с
> разработчиком Vampyre Imaging Library договорился о лицензии. Но я пока не вижу
> причины копипастить его код себе в репозиторий.
> > Но ты не понимаешь этого, потому что всегда только молча брал что плохо
> > лежит.
> Шта? Если лицензия позволяет взять код - то почему бы его просто не взять? Или
> твоя тактика - всегда выносить мозг автору? Заметь как плавно мы переехали с
> темы:
> > А ты все будешь писать сам, потому что не умеешь общаться с людьми
> на:
> > потому что всегда только молча брал
>
> > ты делаешь свой движок, вот уже 3 года, результатов нет, код на паскале,
> > движок
> > не нужен никому, но ты почему-то считаешь себя лучше других.
> Да с чего ты взял, что я свой движок планирую распространять? Куку. Я его пишу
> для себя, чтобы не писать каждый день функционал, который я уже написал
> однажды. Code Reuse, слышал про такое? А еще я делюсь своим кодом. Используйте
> кто хотите. Я свои задачи решаю, а не пишу как ты убийцу юнити/анриала.
>
> > Почему ты считаешь, что допустимо самоутверждаться, заявляя "Прошел почти
> > год.
> > У тебя прогресс - это недокалссы с недоспрайтами и рендер белого шума." ?
> Ржака как раз в том, что я, человек не пишущий движок-убийцу написал за год
> больше, чем ты. Ну то есть твое "а что ты сделал за год" не прокатило
> совершенно.
>
> > Я делаю новый удобный движок, а не тупо пишу никому не нужный код по пейперам
> > на устаревшем учебном языке, как ты.
> Пока за прошедший год удобства примерно такие:
Ты делаешь движок, который заведомо хуже UE, CryEngine, Arctic Engine и Unity. Твоя поделка никому не нужна, это второсортный код на мертвом учебном языке, используя который ты выставляешь себя посмешищем. Вот уже 3 года тебе нечего показать. Ты ни чем не лучше других. Ты бездарная посредственность и считаешь что тебе все должны. Пойми, недопустимо самоутверждаться, принижая результаты работы других. 122, Гуляев и Джимник написали свои движки, сделали игры, продали их, и ни одному из них не требуется самоутверждаться, унижая тех, кто только начал что-то делать.
А ты ничего не добился, но пытаешься самоутвердиться, принизив мои достижения.
Ты даже не понимаешь, что мой движок уже лучше UE и Unity, а твой - хуже и всегда будет хуже, потому что твой движок сразу задуман как движок, который хуже UE.
Правка: 21 мая 2017 4:51
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 4:59 | #1753 |
---|
> Пойми, недопустимо самоутверждаться, принижая результаты работы других.
Я не самоутверждаюсь. Куку. Я просто принижаю твои результаты. :)
> что мой движок уже лучше UE и Unity
Ох жыыыр. Твой движок пока даже до Джимниковского не дотягивает, а у Джимника был вот такой движок:
upd. А вот это UE, к которому подлетают два юнити клона:
Чуешь разницу?
Правка: 21 мая 2017 5:01
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 9:54 | #1754 |
---|
> Я правильно понимаю, что все это великолепие никому ни для чего не нужно кроме
> тебя?
я например , испольльзую некоторые компоненты его движка, и для демки наладочной его фреймфорвк юзал юзал =)
еще из трудов местных, юзаю либы DevilDevil
у остальных как раз , либо не опен сорс либо на стадии "это будет что-то грандиозное , но пока как-то так...".
вы наверное скажете что дело в ЯП,но в том и дело что местные крестовики нынче не делают ничего общественно полезного)) больше холиварят.
у мизантропа разве что двигло выглядит хорошо, я и то не уверен что там свободное использование.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 10:27 | #1755 |
---|
А почему не Unreal ?
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 10:36 | #1756 |
---|
всмысле почему не Unreal? я делаю извращения которые даже в Unreale не предусмотрены (правда они там хотя-бы интегрированны на базовом уровне). этот код надо же где-то отлаживать , кроме как в громоздком движке ну и прикручивать потом.
а с Unreal не заладилось, когда мой старый комп начал на нем тормозить и я ушел на Юнити. однако не юнити не унрил не решают мою задачу из коробки.
Правка: 21 мая 2017 10:37
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 10:47 | #1757 |
---|
А расскажи поподробнее про свою задачу.
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 11:05 | #1758 |
---|
скелетная анимация же, с физикой и коллизией
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=225403&page=11
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 11:15 | #1759 |
---|
это немного не то, это скорее блендинг рагдолла с анимационной дорожкой)
в юнити тоже есть блендинг рагдола, ИК и анимации в ассете Final-IK
Правка: 21 мая 2017 11:16
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 11:21 | #1760 |
---|
> Я просто принижаю твои результаты.
Ты тролль. Жирный тролль. Я буду игнорировать тебя.
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 11:25 | #1761 |
---|
я пытаюсь сделать более физичной именно поверхность а не кости. типа имитация жира чтоли)
про то что кости сделать физичными можно я знаю
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 11:28 | #1762 |
---|
> Я буду игнорировать тебя.
Лучше движок пиши. А то у тебя пока это:
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 11:33 | #1763 |
---|
Сразу видно, что ты настоящий мужчина, достойный представитель патриархальной культуры
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 14:39 | #1765 |
---|
Она уже была в этой теме, вот она
demo.zip
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 21 мая 2017 | 14:44 | #1766 |
---|
Мне в 14 лет по информатике на дом задавали больше, чем есть в твоей демке.
.z. | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 14:45 | #1767 |
---|
> демку на движке
Это подделка на коленке. А движка нет и не будет.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 14:48 | #1768 |
---|
.z.
Вот вы вдвоем написали свое мнение о демке, но скачал ее с сайта только кто-то один, причем не факт что это был кто-то из вас.
Интересные вы ребята!
Правка: 21 мая 2017 15:02
.z. | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 15:06 | #1769 |
---|
Напишу по другому.
Если ты будешь добавлять по полторы строчки в день, то на мало-мальски годный движок у тебя уйдет лет тридцать.
Со стороны это выглядит как попытка возобновить интерес к угасающей теме. Этот твой белый шум и кружочек(который я смотреть не буду) за несколько часов сделать можно.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 15:09 | #1770 |
---|
> Если ты будешь добавлять по полторы строчки в день, то на мало-мальски годный
> движок у тебя уйдет лет тридцать.
> Со стороны это выглядит как попытка возобновить интерес к угасающей теме. Этот
> твой белый шум и кружочек(который я смотреть не буду) за несколько часов
> сделать можно.
Демку ты не смотрел, поэтому твое мнение о демке никого не интересует
.z. | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 15:42 | #1771 |
---|
Глянул и демку и исходники. Мнение не поменялось. Как результат за почтигод... Сама то как думаешь?
Правка: 21 мая 2017 15:43
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 15:45 | #1772 |
---|
> Глянул и демку и исходники. Мнение не поменялось. Как результат за почтигод...
> Сама то как думаешь?
То есть твой то результат за почтигод гораздо более впечатляющий? Ну давай, похвастайся, настала твоя минута славы.
.z. | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 15:54 | #1773 |
---|
Тема твоя, а лучшая защита - нападение, да? Не уходи от вопроса.
Я не ищу славы, и не делаю громких заявлений, а сделал явно больше чем две сотни строк и портирование чужой либы.
Так как ты считаешь, вот за сколько подобную твоей демку напишет обычный рядовой программист, а не вундеркинд вроде тебя?
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 15:56 | #1774 |
---|
> Так как ты считаешь, вот за сколько подобную твоей демку напишет обычный
> рядовой программист, а не вундеркинд вроде тебя?
Да вот я смотрю, пока я не написала, никто не мог. Дело наверное в том, что рядовой программист придумать такое API не может. Не знаю, что с вами не так, с рядовыми программистами. Может вы бездари?
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 16:03 | #1776 |
---|
> Что с тобой не так?
Со мной все отлично. Я делаю движок, который будет легко использовать, в отличии от известных мне других движков.
А вот что с вами не так, если вместо помощи от вас только оскорбления и попытки самоутвердиться за мой счет?
ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 16:35 | #1777 |
---|
> А вот что с вами не так, если вместо помощи от вас только оскорбления и попытки
> самоутвердиться за мой счет?
Да просто все прекрасно понимают, что ничего у тебя не будет с такой работой. Просто подкармливают аттеншнхору.
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 16:46 | #1778 |
---|
один шум и кружок, а еще комменты трет. фу таким быть
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 17:00 | #1779 |
---|
> Вот вы вдвоем написали свое мнение о демке, но скачал ее с сайта только кто-то
> один, причем не факт что это был кто-то из вас.
Я однажды скачал твою демку. Там был один экзешник без исходников. Запускать по понятным причинам не стал. После этого даже не пытался качать твои демки. Скажи, в этой демке тоже исходников нет?
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 17:04 | #1780 |
---|
Исходники в репозитории. Ссылка на сайте есть. Адрес сайта в первом посте.
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 17:07 | #1781 |
---|
> Да вот я смотрю, пока я не написала, никто не мог.
Лол. Просто никто не считает демку с белым шумом хоть сколько-нибудь полезной. Поэтому такую овнодемку никто не написал, и кроме тебя вряд ли напишет.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 17:11 | #1782 |
---|
а, ты снова хочешь рассказать, какой ты герой, да?
Правка: 21 мая 2017 17:32
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 17:59 | #1783 |
---|
https://yadi.sk/d/oAfu0d8o3JNhLC
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 19:43 | #1785 |
---|
игрок. им можно ходить стрелочками
можно было сделать мультиплеер, но автор движка к сожелению еще не прикрутил сеть
Правка: 21 мая 2017 19:44
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 19:43 | #1786 |
---|
> что бы я делал без этого движка, а так вот смотрите че написал на арктик енжин
Прикольно. Но если бы делал на юнити - графоний был бы куда лучше. В общем прекрасно видно, какой движок, такая и графика.
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 19:48 | #1789 |
---|
> на юнити я бы долго делал, а тут 10 минут примерно
Мне кажется ты преувиличиваешь.
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 19:49 | #1790 |
---|
Кстати, ты на гринлайт не думал выйти с этой игрой? Мне кажется уже можно релизить. Это успех ящитаю.
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 19:59 | #1791 |
---|
рано еще. буду дополнять геймплей по мере развития движка
Правка: 21 мая 2017 19:59
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 20:03 | #1792 |
---|
> рано еще. буду дополнять геймплей по мере развития движка
То есть вы сразу планируете долгострой в духе Haste?
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 20:09 | #1793 |
---|
все зависит от темпа развития движка и привлечения иностранных инвесторов
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 21:07 | #1794 |
---|
Зачем ты хотел мне подсунуть Win32.Trojan.WisdomEyes ?
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 22:06 | #1795 |
---|
один из 60 антивирусов
причем китайский байду, который сам на половину вирус :DDDD
Правка: 21 мая 2017 22:07
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:26 | #1796 |
---|
Я посмотрела твою демку. Она занимает 10 мегабайт и выводит прямо на серый фон окошка шум и желтый круг. Очень смешно.
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:31 | #1797 |
---|
> и выводит прямо на серый фон окошка шум и желтый круг
Дык движок то пока больше ничего не умеет. Как насчет того, чтобы запилить поддержку скелетной анимации? Хотя бы вот как у меня:

По пейперу за 2 дня, давай, жги.
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:33 | #1798 |
---|
Ты наверное считаешь себя очень умным, но выставляешь ты себя сейчас не в лучшем свете. Потом тебе будет стыдно
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:36 | #1799 |
---|
> но выставляешь ты себя сейчас не в лучшем свете
Я так тронут твоей заботой. Ахахаха.
> Потом тебе будет стыдно
В этой теме можно писать что угодно. Стыдно не будет.
Ты на вопрос не ответил. Что там со скелетной анимацией? Когда будет поддержка?
Правка: 21 мая 2017 22:37
Mira | Постоялец | www | «» | 21 мая 2017 | 22:39 | #1800 |
---|
> Я посмотрела твою демку. Она занимает 10 мегабайт и выводит прямо на серый фон
> окошка шум и желтый круг. Очень смешно.
это снег и игрок, а не шум и кружок. я могу сделать полноэкранный.
и еще у меня можно по диагонали ходить, я доработал твой двиг
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:47 | #1801 |
---|
Mira
Вы типа скамарохи, да?
MrShoor | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:49 | #1802 |
---|
Что там со скелетной анимацией? Когда будет её поддержка в твоем движке-убийце UE?
Повелительница | Участник | www | «» | 21 мая 2017 | 22:54 | #1804 |
---|
Даже не смешно тебе что то объяснять. Ты все сам понимаешь, тролль.
cin | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 2:58 | #1806 |
---|
Зачем людям нужно идти на сайт и там её искать?
Причем сайт жутко неудобный. У тебя даже нет форума на сайте чтобы люди могли обсуждать, а ты стирать их сообщения.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 12:58 | #1807 |
---|
В качестве поздравления, я расскажу, почему сравнение Arctic Engine в текущем состоянии с Delphi, так удачно проведенное Mira, не только не расстроило меня, а очень даже обрадовало.
Дело в том, что сделать за 10 минут окошко с шумом и желтым кружком, реагирующее на нажатие кнопок Mira смог только потому, что API для него разработал Anders Hejlsberg, который по сути придумал Turbo Pascal, а потом Delphi, C# и .NET framework, и вообще настолько крут, что ему за это дали Dr. Dobb's Excellence in Programming Award.
Итак, Mira воспользовался библиотекой, которая позволяет легко и непринужденно создавать окошки, обрабатывать нажатия на кнопочки и выводить в окошко текст и изображение и за 10 минут справился. Если бы он взял Arctic Engine, он смог бы получить похожий результат за те же 10 минут, потому что API Arctic Engine позволяет выводить изображение на экран и обрабатывать пользовательский ввод легко и непринужденно, даже проще чем это можно делать в Delphi. Если бы Mira пытался сделать то же самое на UE4, у него бы ушло гораздо больше времени, если вообще что-то получилось бы.
Поэтому уже сейчас Arctic Engine существенно превосходит UE.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 13:38 | #1808 |
---|
> Если на бумажке рисовать цветочек, это займёт 20 секунд. Если рисовать цветочек
> на компьютере, то уйдёт времени гораздо больше. Поэтом бумажка круче
> компьютера.
Так и было, и поэтому специалисты из Apple создали iPad Pro. На iPad Pro рисовать цветочек удобно и просто.
И делать простые игры на Delphi или Basic может быть проще, чем на UE, поэтому специалисты из Sea Ice Studio создали Arctic Engine. На Arctic Engine делать игры удобно и просто.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 14:05 | #1809 |
---|
А как ты заинтересовалась программированием то ? Явно не подружки посоветовали ведь ?
Правка: 22 мая 2017 14:06
cin | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 14:10 | #1810 |
---|
Тем более зачем брать твой движок, который уступает по функциональности и надёжности другим движкам, которые уже написаны, отлажены, протестированы и имеют сообщество и выпущенные проекты на них.
Твой движок хорош для рисования желтых кружочков и шума. Он просто идеально подходит для этого. В том плане твой движок рвёт Unreal Engine 4.
Но проблема в том, что рисование желтых кружочков и шума никому не нужно. Следовательно твой движок никому не нужен.
Ты сродни жимнику, который хотел выехать на пиаре своего говно-кода. Не выйдет.
Выскочив на сцену гейдева, ты видимо не ожидал что восторженные овации к твому вступительному видео сменятся недовольными возгласами и обливанием из ведра с говном.
Надо понимать специфику общения с людьми у которых технический склад ума. Их просто так не получится провести.
Почитав твой код и размер и периодичность коммитов, я сомневаюсь в том, что ты мог работать над AAA проектами в течении года. Коммиты огромны, всё льётся сразу в мастер-ветку, нет тестов. Судя по всему тот AAA-проект пробил дедлайн-стену и устремился прямо в пропасть.
nes | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 14:13 | #1811 |
---|
>Тем более зачем брать твой движок
Нельзя взять то, чего нет.
cin | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 14:16 | #1812 |
---|
> cin
> > Тем более зачем брать твой движок
> Нельзя взять то, чего нет.
Во-во.
Rikk | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 14:19 | #1813 |
---|
> Anders Hejlsberg, который по сути придумал Turbo Pascal
http://chernykh.net/content/view/225/238/
«сумасшедший француз» по имени Филип Канн (Philip Kahn). (по прозвищу Бешеный Джазист (+играл джаз на саксофоне))
kipar | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 14:50 | #1814 |
---|
он IDE написал, а компилятор взял у Hejlsbergа. Во всяком случае так на википедии пишут:
https://en.wikipedia.org/wiki/Anders_Hejlsberg
https://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal#Motivation_and_release
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 14:52 | #1815 |
---|
> > Anders Hejlsberg, который по сути придумал Turbo Pascal
> http://chernykh.net/content/view/225/238/
> «сумасшедший француз» по имени Филип Канн (Philip Kahn). (по прозвищу Бешеный
> Джазист (+играл джаз на саксофоне))
Philippe Kahn
was CEO of Borland from 1982 to 1994
https://en.wikipedia.org/wiki/Philippe_Kahn
Anders Hejlsberg
was the original author of Turbo Pascal
https://en.wikipedia.org/wiki/Anders_Hejlsberg
Rikk | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 14:59 | #1816 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 15:02 | #1817 |
---|
конечно, успех Турбо-Паскаля был во многом именно удобством IDE и ценой вызван.
Mira | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 17:49 | #1819 |
---|
вы думайте я не на чего не способен?
вот, я игру сделал - выживалка, надо продержаться 15 сек.
https://yadi.sk/d/BujyR6nd3JQecn
за одно может почерпнешь идеи для развития движка...
nes | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 18:01 | #1820 |
---|
Ахаха, огонь )
Только мне кажется ты уже заюзал недокументированные фитчи движка.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 18:04 | #1821 |
---|
> И делать на юнити игры быстрее и проще. Поэтому на юнити так ничего и не вышло
> :)
> Ладно, объясняю ещё проще: молотком можно много что делать быстро, но когда
> дело доходит до сложных вещей, одного молотка мало.
> Твой троллинг и/или некомпетентность сильно торчат наружу. С ростом
> возможностей и гибкости системы надо быть очень охрененным архитектором, чтобы
> мочь держать в голове всю структуру приложения. Т.о. даже я, который движки не
> делал (ну почти) кружок бы делал далеко не в первую очередь :) У меня сейчас
> уже довольно много мозгов, чтобы сначала хорошо продумать архитектуру.
Если это и правда так, то тебе не составит труда помочь мне продумать простое API для Arctic Engine, с которым делать простые игры будет настолько просто, насколько это вообще возможно. Хорошая архитектура - это ведь в первую очередь хорошее API. Все что спрятано за API потом можно переделывать хоть каждый день, а API хотелось бы потом только расширять, но не изменять и не удалять то что там будет. Поможешь, или для тебя слишком сложно?
> Да чё там, взять те же танки, ссылку на которые я оставлял в этой теме — сделай на
> своём движке хотя бы версию 1.0. Потому что когда спустя 3 года я взялся за
> игру заново, выяснилась куча архитектурных ошибок, которые просто поперёк
> дороги встают, и мне сейчас приходится просто косить работающий код, чтобы
> вырезать это всё нафиг и сделать нормально.
Ты еще скажи, что участвовал только в зафейленных проектах, поэтому ко всем твоим советам нужно внимательно прислушиваться и делать наоборот, да?
> Ладно, хрен с ней, с игрой, она
> спонтанно создавалась, там простительно, но вот когда я редактор делал, там всё
> серьёзно было, там я продумывал архитектуру, всё было чудесно, но я забыл про
> фрагментальную отрисовку, и всё, трындец, встроить её по всему коду я не смог,
> потому что система рисования слоёв у меня капец какая сложная.
Подожди, выходит, ты как-то пробовал сделать хорошую архитектуру, но вышло все равно плохо, поэтому тебе теперь не нравится, что делать игры на Arctic Engine очень просто?
Но Arctic Engine не виноват в твоих неудачах, ты ведь даже не на нем делал свою игру, несправедливо твой личный фейл валить на великолепный игровой движок.
> Так что, извини,
> но твоё "у нас всё просто сделать" в плане игрового движка выглядит крайне
> ламерски
Я не понимаю, почему ты не можешь просто сказать, что именно тебе нужно сделать для простой игры уровня NES и почему на Arctic Engine это сделать сложнее чем хотелось бы и каким должно быть в этом месте API, чтобы было еще проще.
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 18:19 | #1824 |
---|
> помочь мне продумать простое API для Arctic Engine
Все предложения ты отметаешь руководствуясь своей инвертированной логикой.
Так как на твоем изиапи установить текстуру и повернуть спрайт? А анимации проигрывать?
И вообще софтрендер в 2017...
MrShoor | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 18:21 | #1825 |
---|
> на великолепный игровой движок
Как в твоем 3д движке загрузить анимированную 3д модель, и нарисовать её? А? Я взял твой движок, а у меня вся разработка стала, потому что не пойму, как рисовать анимированные 3д модели легко и непринужденно.
cin | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 18:26 | #1826 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 18:30 | #1827 |
---|
> Все предложения ты отметаешь руководствуясь своей инвертированной логикой.
> Так как на твоем изиапи установить текстуру и повернуть спрайт? А анимации
> проигрывать?
> И вообще софтрендер в 2017...
Текстура? Для чего тебе нужно это понятие в 2д игре? В 2д играх по экрану бегают спрайты, никаких текстур в 2д играх не бывает.
В играх на NES спрайты поворачивать было нельзя, я проверяла в нескольких источниках. Там еще и количество спрайтов и их размеры были ограничены.
Анимация это просто последовательность кадров. Рисуешь спрайты, кладешь в массив, выводишь нужный спрайт из массива. Это сложно и хочется как-то проще?
У разработчика игры есть API движка. А что там внутри ему не важно, как там движок спрайты выводит, какие оптимизации для этого использует, это разработчика игры волновать вообще не должно, все просто должно хорошо работать.
Как я понимаю, тебе нужно вращение спрайтов и проигрывание анимации.
Какое API для вывода спрайта с вращением тебе кажется самым простым?
Какое API для проигрывания анимации тебе кажется самым простым?
Правка: 22 мая 2017 18:34
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 18:42 | #1828 |
---|
> Какое API для вывода спрайта с вращением тебе кажется самым простым? Какое API
> для проигрывания анимации тебе кажется самым простым?
Я тебе вчера говорил. Напомню, ты сказала что классы фу, слишком сложно.
Предложенный мной вариант решал целю кучу задач, не плодя тыщи функций, при это позволяя наращивать функционал
> Какое API для вывода спрайта с вращением тебе кажется самым простым?
Sprite.Draw();
> Какое API для проигрывания анимации тебе кажется самым простым?
Sprite.Play(anim_name);
Спрайт - четыре вершины и указатель на текстуру. Вершинами и текстурными координатами можно ворочить как угодно.
Правка: 22 мая 2017 18:45
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 18:47 | #1829 |
---|
> Текстура? Для чего тебе нужно это понятие в 2д игре? В 2д играх по экрану
> бегают спрайты, никаких текстур в 2д играх не бывает.
Лол. Текстурный атлас например, шрифты там. Или рисовать на ЦП а потом гонять весь экран через glTexSubImage2D для тебя норма?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 18:49 | #1830 |
---|
> Я тебе вчера говорил. Напомню, ты сказала что классы фу, слишком сложно.
> Предложенный мной вариант решал целю кучу задач, не плодя тыщи функций, при это
> позволяя наращивать функционал легко и непренужденноне переделывая
> низкоуровневую часть движка.
Я не спрашиваю у тебя, как мне решить побольше задач или нарастить функционал. Ни то ни другое мне не нужно.
Мне нужен самый простой и очевидный способ вывести спрайт с поворотом. Чтобы весь код, начиная от момента создания переменной для спрайта, и заканчивая его выводом был простым.
И точно так же с анимацией.
Ты предложил какие-то 2 непонятные функции Draw() и Play(), а еще внезапно решил ввести лишнюю сущность - указатель на текстуру.
Да перестань ты думать о деталях реализации, вот тебя заело. Спрайт - это такая картинка. Художник ее рисует и сохраняет в файл. А игра показывает из какого файла спрайт где на экране надо нарисовать.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 18:54 | #1831 |
---|
> Текстурный атлас например, шрифты там. Или рисовать на ЦП а потом гонять весь
> экран через glTexSubImage2D для тебя норма?
У тебя в голове перемешались никак не связанные вещи.
Текстурный атлас - это способ оптимизации на конкретном железе. В идеале, движок должен делать так, чтобы о текстурных атласах никто ничего не знал.
Шрифты - это такие файлы в которых по-разному нарисованы разные буквы. Движок должен позволять выбрать шрифт и вывести этим шрифтом текст.
Где, что и как рисовать, куда гонять, это вообще не важно тому, кто пишет игру на движке, если все что он делает ему делать легко и игра работает хорошо.
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 18:58 | #1832 |
---|
> Мне нужен самый простой и очевидный способ вывести спрайт с поворотом.
void Draw(BatchType _type, Texture* _texture, unsigned _num, const Vertex2D* _verts);
Любая часть "картинки" на любую часть экрана. Возможность рисовать линии и точки. Внутри можно эффективно батчить.
Поверх нее городи что хочешь: хоть шрифты, хоть анимированные спрайты, хоть системы частиц. Слишком сложно?
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 19:02 | #1833 |
---|
> У тебя в голове перемешались никак не связанные вещи.
Я к тому что рендерить на ЦП а потом гонять все через текстуру как минимум странно. В твоем случае и opengl не нужен.
А как твой движок поведет себя при паре тысяч спрайтов на экране?
Правка: 22 мая 2017 19:03
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 19:13 | #1834 |
---|
> void Draw(BatchType _type, Texture* _texture, unsigned _num, const Vertex2D*
> _verts);
> Любая часть "картинки" на любую часть экрана. Возможность рисовать линии и
> точки. Внутри можно эффективно батчить.
> Поверх нее городи что хочешь: хоть шрифты, хоть анимированные спрайты, хоть
> системы частиц. Слишком сложно?
Не понятно что такое BatchType и незачем игроделу об этом знать.
Никаких Texture нет в 2д игре, в которой спрайты по экрану бегают.
Я вообще не понимаю что ты имел в виду под unsigned _num.
Мне вообще не просто где-то держать какие-то вершины и подавать их в Vertex2D* _verts, когда я хочу всего навсего вывести спрайт.
Мне не нужно любую часть на любую часть, рисовать линии и точки тоже.
Батчить должен движок, если ему это надо, причем тут игроделы, которые делют игру? Ты хочешь убогий движок, который сам не может батчить и предлагает это в качестве упражнения делать в каждой игре?
Городить шрифты ты тоже предлагаешь игроделу, а не поддержать просто вывод текста, я так понимаю.
Сложно ли то, что ты предлагаешь? Да, этим сложно и неудобно пользоваться.
Правка: 22 мая 2017 19:14
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 19:20 | #1835 |
---|
> Я к тому что рендерить на ЦП а потом гонять все через текстуру как минимум
> странно. В твоем случае и opengl не нужен.
> А как твой движок поведет себя при паре тысяч спрайтов на экране?
Это не странно. Это деталь реализации, которая должна быть не важна разработчику игр.
Нужен мне или не нужен opengl, это не важно вообще.
При любом разумном количестве спрайтов на экране движок будет выдавать хороший fps и игра на нем будет отлично работать и доставлять игрокам эстетическое удовольствие.
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 19:27 | #1836 |
---|
> Не понятно что такое BatchType и незачем игроделу об этом знать.
Повелительница
> который сам не может батчить и предлагает это в качестве упражнения делать в
> каждой игре?
А теперь глазами прочитай что я писАл. Это низкоуровневая часть движка, и пользователю не нужно о ней ничего знать.
Поверх этой функции ты несможешь сделать множество удобных вещей.
> Городить шрифты ты тоже предлагаешь игроделу, а не поддержать просто вывод
> текста, я так понимаю.
font = LoadFont("MyFont.spr); // или CreateFromSystemFont(name) font.Print(text, x, y, color);
> При любом разумном количестве спрайтов на экране движок будет выдавать хороший
> fps и игра на нем будет отлично работать и доставлять игрокам эстетическое
> удовольствие.
На словах то оно так. А на практике?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 19:33 | #1837 |
---|
> А теперь глазами прочитай что я писАл. Это низкоуровневая часть движка, и
> пользователю не нужно о ней ничего знать.
> Поверх этой функции ты несможешь сделать множество удобных вещей.
Сам глазами почитай, я задавала вопрос про API движка, в ответ на который ты зачем-то вместо API движка привел функцию, о которой вообще никому не нужно знать и которая вообще не нужна.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 19:47 | #1839 |
---|
> Весь твой движок можно заменить на BitBlt
Ты написал глупость, я даже не буду тебе ничего объяснять.
MrShoor | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 19:53 | #1840 |
---|
> Ты написал глупость, я даже не буду тебе ничего объяснять.
Он прав. Глупость тут пишешь ты. Уж лучше бы код писал. Где загрузка 3д моделей?
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 20:04 | #1841 |
---|
Весь твой движок занимается копированием пикселей. Так же как и BitBlt. Для игры маловато будет.
Движок под пиксельарт? А я то наивный надеялся на графоний уровня rayman legends.
И да, арктикэнжин сильно опережает другие движки только в одном аспекте...
Правка: 22 мая 2017 20:05
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 20:09 | #1842 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 20:23 | #1843 |
---|
Повелительница, что такое перепонные барабанки, как думаешь ?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 21:16 | #1845 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 21:21 | #1846 |
---|
Я не издеваюсь, недавно были зафиксированы случаи когда чат-боты даже деньги вымогали у людей на сайтах знакомств. Войди в положение, ответь на вопрос - что такое перепонные брабаранки ?
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 21:22 | #1847 |
---|
Хватит выводить меня из себя. Мне не смешно.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 21:25 | #1848 |
---|
bodja | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 21:30 | #1849 |
---|
> Перестаньте издеваться.
Ну а какую ты хотела реакцию получить? :)
Есть люди которые знают как должен выглядеть код в том числе и для АПИ, он может быть разным тут у каждого свои вкусы.
И все что ты делаешь, для них выглядит как троллинг и говнокод :)
Есть люди, которые не знают, им лучше нажимать всякие кнопочки, но им и твой код не интересен :)
Как то так :)
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 21:33 | #1850 |
---|
Чувак, ты не догоняешь. Она походу взаправду чат-бот. Кроме шуток. То-есть возможно эту программу кто-то сопровождает, но не 24 часа.
bodja | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 21:41 | #1851 |
---|
Хм...
Ну из здешних только Вий способен на такой маразм :)
Ну ок, давайте проверим.
Повелительница
Сколько будет два_плюс_два?:)
Время 3мин после последнего посещения.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 22 мая 2017 | 21:54 | #1852 |
---|
Не прокатит. два_плюс_два гуглится с полпинка. А перепонные брабаранки вообще не гуглятся никак но всем ясно что это такое.
bodja | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 21:57 | #1853 |
---|
Мне больше интересно, как она умудрилась столько друзей насобирать :)
Правка: 22 мая 2017 21:59
Mira | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 22:38 | #1855 |
---|
крутой бот =)
ябпоимел в проекте такое ИИ
Правка: 22 мая 2017 22:39
coremission | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 23:19 | #1856 |
---|
*поправка, это уже 125.
Правка: 22 мая 2017 23:19
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 23:21 | #1857 |
---|
Да, есть революционно простое в освоении и использовании API. Скоро будет его реализация под windows, а потом под остальные платформы.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 23:28 | #1858 |
---|
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=217041&page=96
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 23:31 | #1859 |
---|
> революционно простое в освоении и использовании API
Таковым оно только для тебя является, а на самом деле неудобное и бесперспективное.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 23:35 | #1860 |
---|
Что именно тебе было неудобно делать, расскажи поподробнее
MrShoor | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 23:41 | #1861 |
---|
> Что именно тебе было неудобно делать, расскажи поподробнее
Неудобно то, что нужно передавать координаты при каждом вызове Draw.
Неудобно что сам спрайт не хранит в себе позицию.
Какие форматы поддерживает void Load(const char *file_name); ? Что если я хочу загрузить анимированный gif?
Как управлять кадрами анимации из этого gif?
Как узнать какие каналы звука сейчас выводятся?
Как плавно менять фоновую музыку, и где вообще громкость звука задавать?
Как перемотать трек на начало?
.z. | Постоялец | www | «» | 22 мая 2017 | 23:42 | #1862 |
---|
А приведи ка пример вывода текста, в рамочке. И эффект взрыва, на партиклах.
Повелительница | Участник | www | «» | 22 мая 2017 | 23:59 | #1863 |
---|
В какой рамочке?
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 0:04 | #1864 |
---|
> В какой рамочке?
Ну обычная такая, хоть из линий. Ах да линии движок не умеет.
Так как мне написать текст на твоем движке?
MrShoor | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 0:04 | #1865 |
---|
> В какой рамочке?
Напиши ArcticEngine вот в этой рамочке:
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 0:52 | #1866 |
---|
> Так как мне написать текст на твоем движке?
С помощью вот такого класса шрифта
Вот так
Font font; font.Load("gothic"); font.Print(x, y, "Cin Loves Mistress", 50, Rgba(255, 0, 0));
Правка: 23 мая 2017 0:55
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 1:11 | #1867 |
---|
> С помощью вот такого класса шрифта
Где же он? Позже будет?
С таким успехом можно что угодно нафантазировать.
типа этого:
arctic::CreateSuperGame(name, autor, type, budget);
> const Rgba color
> Sprite to_sprite
А почему не по ссылке?
> Vec2Si32
Хочу развидеть. Почему не IntVector2 или vec2i?
> "Cin Loves Mistress"
А может ты его виртуал?
Правка: 23 мая 2017 1:13
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 1:15 | #1868 |
---|
> А приведи ка пример
> эффект взрыва, на партиклах.
ResizeScreen(320, 200); Sprite particle; particle.Load("particle.tga"); std::vector<Vec2F> position; std::vector<Vec2F> velocity; for (Si32 i = 0; i < 2000; ++i) { position.emplace_back(160, 100); velocity.emplace_back(std::rand() % 101 - 50, std::rand() % 101 - 50); } double prev_time = Time(); double time = Time(); while (!IsKey(kKeyEscape)) { prev_time = time; time = Time(); double delta = time - prev_time; for (Si32 i = 0; i < position.size(); ++i) { position[i] += velocity[i] * delta; particle.Draw(position[i]); } ShowFrame(); }
Правка: 23 мая 2017 1:21
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 1:25 | #1869 |
---|
> double prev_time = Time();
> double time = Time();
А так можно было? А я то целый класс завел под это дело, поторопился видимо.
float frameTime = gTimer->FrameTime();
А вот если на экране 2-3-100500 взрывов?
Твой вариант конечно намного проще для использования, чем к примеру вот это:
SharedPtr<ParticleEffect> _explosion = gResources->Load<ParticleEffect>("explosion"); scene->PlayParticleEffect(_explosion, x, y); |
Правка: 23 мая 2017 1:27
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 1:34 | #1870 |
---|
> Повелительница
> > double prev_time = Time();
> > double time = Time();
> А так можно было? А я то целый класс завел под это дело, поторопился видимо.
> gTimer->FrameTime();
> А вот если на экране 2-3-100500 взрывов?
> Твой вариант конечно намного проще для использования, чем к примеру вот это:
>
> SharedPtr<ParticleEffect> _explosion =
> gResources->Load<ParticleEffect>("explosion");
>
> scene->PlayParticleEffect(_explosion, x, y);
Я могу прямо сейчас сделать вместо файла particle.tga спрайт с желтым кружком и у меня будет рисоваться взрыв.
А вот что вообще такое explosion?
В какой программе его сделать?
Какого размера будет взрыв?
C какой скоростью и куда будут лететь частицы?
Как сделать, чтобы на взрыв влиял ветер?
Как сделать, чтобы частицы взрыва превращались в частицы золы после падения на снег?
Как сделать взаимодействие частиц взрыва со стеной?
Как сделать обтекание частицами взрыва букв надписи "Cin Loves Mistress" ?
Я хочу чтобы было вот как на видео
Правка: 23 мая 2017 1:51
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 2:01 | #1871 |
---|
> Я могу прямо сейчас сделать вместо файла particle.tga спрайт с желтым кружком и
> у меня будет рисоваться взрыв.
Будет убогий жолтый кружок, ну или несколько.
> А вот что вообще такое explosion?
https://translate.google.com/?hl=ru#auto/ru/explosion
> В какой программе его сделать?
В блокноте для начала. Просто описание параметров чтобы не в коде а в файле. Ой сложна...
>Какого размера будет взрыв?
Какой укажешь, например
min_size = .5
max_size = 1.5
Таким же образом можно указать разброс значений и для других параметров, типа времени жизни, максимального кол-ва частиц и т.п.
>C какой скоростью и куда будут лететь частицы?
> Как сделать чтобы на взрыв влиял ветер?
> Как сделать взаимодействие частиц взрыва со стеной?
> Как сделать обтекание частицами взрыва букв надписи "Cin Loves Mistress" ?
Эффект - сложный составной объект, имеющий:
Эмиттеры - от куда, куда и с какой частотой излучаются партиклы
Ключи анимации - позволяет менять параметры на протяжении жизни эффекта и каждой отдельной частицы
Эффекторы - всякие воздействия на партиклы, типа гравитации, отскок или обтекание препятствий и т.п.
Можно еще указать какой эффект проигрывать после смерти частицы.
Список можно расширять сколь угодно
> Как сделать чтобы частицы взрыва превращались в частицы золы после падения на
> снег?
Изменением цвета, текстуры и прочими параметрами.
Конечно для новичков, на которых, по твоим словам, ориентирован движок, лучше все это прям в коде городить.
Правка: 23 мая 2017 2:05
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 2:02 | #1872 |
---|
> Я хочу чтобы было вот как на видео
Не выйдет, там тридэ, и частицы вращаются.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 2:26 | #1873 |
---|
> Повелительница
> > Я могу прямо сейчас сделать вместо файла particle.tga спрайт с желтым кружком
> > и
> > у меня будет рисоваться взрыв.
> Будет убогий жолтый кружок, ну или несколько.
> > А вот что вообще такое explosion?
> https://translate.google.com/?hl=ru#auto/ru/explosion
>
> > В какой программе его сделать?
> В блокноте для начала. Просто описание параметров чтобы не в коде а в файле. Ой
> сложна...
>
> > акого размера будет взрыв?
> Какой укажешь, например
> min_size = .5
> max_size = 1.5
> Таким же образом можно указать разброс значений и для других параметров, типа
> времени жизни, максимального кол-ва частиц и т.п.
>
> > какой скоростью и куда будут лететь частицы?
> > Как сделать чтобы на взрыв влиял ветер?
> > Как сделать взаимодействие частиц взрыва со стеной?
> > Как сделать обтекание частицами взрыва букв надписи "Cin Loves Mistress" ?
> Эффект - сложный составной объект, имеющий:
> Эмиттеры - от куда, куда и с какой частотой излучаются партиклы
> Ключи анимации - позволяет менять параметры на протяжении жизни эффекта и
> каждой отдельной частицы
> Эффекторы - всякие воздействия на партиклы, типа гравитации, отскок или
> обтекание препятствий и т.п.
> Можно еще указать какой эффект проигрывать после смерти частицы.
> Список можно расширять сколь угодно
>
> > Как сделать чтобы частицы взрыва превращались в частицы золы после падения на
> > снег?
> Изменением цвета, текстуры и прочими параметрами.
>
> Конечно для новичков, на которых, по твоим словам, ориентирован движок, лучше
> все это прям в коде городить.
Ты прав, лучше прямо в коде, а не в каком-то непонятном отдельном файле, который даже компилятор не проверяет.
Вот видишь, ты не совсем безнадежен, хоть что то ты понимаешь.
Но ты не понимаешь главного: все эти эмиттеры, эффекторы, да и вообще сделанные в редакторе эффекты будут только мешать сделать хорошую игру.
Системы частиц можно делать на Arctic Engine в виде тех же классов. Берешь класс "партикл эффект" и пользуешься ровно как ты хочешь. Для простых игр все это совершенно не нужно и только будет отвлекать разработчиков от создания собственно игры с интересным геймплеем.
Правка: 23 мая 2017 2:27
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 2:49 | #1874 |
---|
> Вот видишь, ты не совсем безнадежен, хоть что то ты понимаешь.
Спасибо доктор, мне полегчало прям.
> Берешь класс "партикл эффект" и пользуешься ровно как ты хочешь.
Я хочу загружать из файла, и настраивать его в редакторе, а не в коде.
> все эти эмиттеры, эффекторы, да и вообще сделанные в редакторе эффекты будут
> только мешать сделать хорошую игру.
Аргументируй
Правка: 23 мая 2017 2:50
MrShoor | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 3:14 | #1875 |
---|
> Я хочу загружать из файла, и настраивать его в редакторе, а не в коде.
Он
Ты сейчас насоветуешь там в блокноте настраивать партиклы, и вместо плагина для экспорта из какого-нибудь блендера оно родит свой текстовый формат. А это будет не многим лучше, чем хардкод прямо в коде.
Правка: 23 мая 2017 3:17
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 3:19 | #1876 |
---|
> и вместо плагина для экспорта из какого-нибудь блендера оно родит свой
> текстовый формат.
Не родит.
Для простых игр все это совершенно не нужно
Правка: 23 мая 2017 3:20
MrShoor | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 3:20 | #1877 |
---|
> Не родит.
Пожалуй ты прав. Все что он может родить - это очередной легкий и непринужденный коммент в этой теме.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 3:29 | #1878 |
---|
> Повелительница
> > Вот видишь, ты не совсем безнадежен, хоть что то ты понимаешь.
> Спасибо доктор, мне полегчало прям.
> > Берешь класс "партикл эффект" и пользуешься ровно как ты хочешь.
> Я хочу загружать их файла, и настраивать его в редакторе, а не в коде.
Это понятное желание, в Arctic Engine это обязательно будет, но не очень скоро, потому что это не очень нужно для простых игр.
> > все эти эмиттеры, эффекторы, да и вообще сделанные в редакторе эффекты будут
> > только мешать сделать хорошую игру.
> Аргументируй
Есть совсем примитивные игры, которые неплохо продаются, вот несколько примеров
Factorio - http://store.steampowered.com/app/427520/Factorio
Party Hard - http://store.steampowered.com/app/356570/Party_Hard/
Crypt of the NecroDancer - http://store.steampowered.com/app/247080/Crypt_of_the_NecroDancer/
Papers Please - http://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/
Knights of Pen and Paper - http://store.steampowered.com/app/324250/Knights_of_Pen_and_Paper… Haunted_Fall/
RimWorld - http://store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/
VVVVVV - http://store.steampowered.com/app/70300/VVVVVV/
Stardew Valley - http://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/
The Great Whale Road - http://store.steampowered.com/app/464830/The_Great_Whale_Road/
Shovel Knight - http://store.steampowered.com/app/250760/Shovel_Knight_Treasure_Trove/
Plague Inc - http://store.steampowered.com/app/246620/Plague_Inc_Evolved/
ADOM - http://store.steampowered.com/app/333300/ADOM_Ancient_Domains_Of_Mystery/
Game Dev Tycoon - http://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/
SimAirport - http://store.steampowered.com/app/598330/SimAirport/
Caves of Qud - http://store.steampowered.com/app/333640/Caves_of_Qud/
Orwell - http://store.steampowered.com/app/491950/Orwell/
FTL - http://store.steampowered.com/app/212680/FTL_Faster_Than_Light/
SUNLESS SEA - http://store.steampowered.com/app/304650/SUNLESS_SEA/
Sakura Dungeon - http://store.steampowered.com/app/407330/Sakura_Dungeon/
Convoy - http://store.steampowered.com/app/318230/Convoy/
Vanilla Bagel - http://store.steampowered.com/app/491510/Vanilla_Bagel_The_Roguelike/
UnEpic - http://store.steampowered.com/app/233980/UnEpic/
Я бы хотела, чтобы аналогичные игры начинающие разработчики могли делать на Arctic Engine легко и непринужденно.
В этих играх геймплей гораздо важнее партиклов.
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 3:42 | #1879 |
---|
> Я бы хотела, чтобы аналогичные игры начинающие разработчики могли делать на
> Arctic Engine легко и непринужденно.
"легко и непринужденно" - это про конструкторы типа юнити, фпс креэйтор, конструкт, с низким порогом вхождения и частичным либо полным отсутствием программирования.
В случае с арктикэнжын нужно разбираться в недокументированном коде разработанным прафессианалом своего дела с опытом работы над секретным проектом триплэй уровня.
Выводы?
MrShoor
> Пожалуй ты прав.
Пожалуй ты тоже прав.
Правка: 23 мая 2017 3:43
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 3:51 | #1880 |
---|
> "легко и непринужденно" - это про конструкторы типа юнити, фпс креэйтор,
> конструкт, с низким порогом вхождения и частичным либо полным отсутствием
> программирования.
> В случае с арктикэнжын нужно разбираться в недокументированном коде
> разработанным прафессианалом своего дела.
> Выводы?
Ты забыл формулу успеха.
Простые вещи должны делаться легко и непринужденно, а сложные - должно быть возможно сделать.
Простые вещи: вывод спрайта, воспроизведение звука, обработка клавиатуры, сохранение или загрузка игры, взаимодействие по сети.
Сложные вещи: системы частиц, сложные окошки ГУИ с анимированными кнопками и скролящимся текстом, игра света и тени, снег, дождь, огонь, ИИ, 3д nextgen
Правка: 23 мая 2017 3:58
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 4:06 | #1881 |
---|
> Простые вещи: вывод спрайта, воспроизведение звука, обработка клавиатуры,
> сохранение или загрузка игры, взаимодействие по сети.
> Сложные вещи: системы частиц, сложные окошки ГУИ с анимированными кнопками и
> скролящимся текстом, игра света и тени, снег, дождь, огонь, ИИ, 3д nextgen
Просто - в редакторе мышой тыкать.
Сложно - движки писать.
> 3д
У меня 2D это надстройка над 3D, со всеми вытекающими плюсами: отсечение невидимого, сортировки, инстансинг, возможность создания трехмерных интерфейсов, маус пикинг...
Когда придет время добавлять тридэ в арктикэнжин, весь код рендера тебе придется выкинуть.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 4:13 | #1882 |
---|
> Просто - в редакторе мышой тыкать.
> Сложно - движки писать.
>
> > 3д
> У меня 2D это надстройка над 3D, со всеми вытекающими плюсами: отсечение
> невидимого, сортировки, инстансинг, возможность создания трехмерных
> интерфейсов, маус пикинг...
>
> Когда придет время добавлять тридэ в арктикэнжин, весь код рендера тебе
> придется выкинуть.
В редакторе сложно мышкой тыкать. Ты так хоть одну игру сделал, или просто по ощущениям от первых пятиминут пишешь? Проще написать код. Начинаешь на второй день ненавидеть редактор. А на третий хочется его выкинуть а автору выцарапать глаза.
2д и 3д настолько разные, 2д удобнее когда без ошметков 3д.
Проблемы от добавления 3д меня вообще не пугают. Даже если придется выкинуть весь код, это не страшно, но я надеюсь, что API останется неизменным, поэтому что API у меня очень удачное выходит.
Правка: 23 мая 2017 4:14
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 4:28 | #1883 |
---|
> просто по ощущениям от первых пятиминут пишешь?
>Начинаешь на второй день ненавидеть редактор. А на третий хочется его выкинуть а автору выцарапать глаза.
Блендер и юнити активно пользую.
А с чего такая нелюбовь к редакторам?
> Проще написать код.
А еще проще его не писать, угу.
> 2д и 3д настолько разные
На первый взгляд только. На самом деле просто рисуй с разными матрицами проекции.
cin | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 6:35 | #1884 |
---|
> В редакторе сложно мышкой тыкать. Ты так хоть одну игру сделал, или просто по
> ощущениям от первых пятиминут пишешь? Проще написать код. Начинаешь на второй
> день ненавидеть редактор. А на третий хочется его выкинуть а автору выцарапать глаза.
То есть нужно постоянно компилировать чтобы посмотреть итоговый результат?
Тогда твой движок никому не нужен, потому что он не предназначен для создания игр. там нет инструментов для дизайнера уровней, специалиста по эффектам, который будет в редакторе настраивать системы частиц и сразу видеть результат. Это касается удобства и для новичков.
Еще один довод в пользу того что ты не работал над ААА проектами и не знаешь как устроена работа в низ. Не знаешь то, что там работают не только программисты.
Процитированный текст оценивается как издевательство над здравым смыслом и откровенный троллинг, поэтому это порождает ответную реакцию.
Ты заявляешь что ты умный, а несешь откровенную дичь и это значит что ты либо не умный, либо троллишь. Все склоняются ко второму варианту.
Правка: 23 мая 2017 7:37
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 10:55 | #1885 |
---|
> Блендер и юнити активно пользую.
> А с чего такая нелюбовь к редакторам?
Я хотела сделать простой 2д рогалик, взяла Unity, начала делать. Нашла ассет с тайлмэпом, рисую в редакторе сцену, все казалось хорошо. Потом должен быть переход на следующий уровень, и оказалось, что надо загружать другую сцену. Нарисовала я так штук 5 сцен и поняла, что надо добавить побольше разных тайлов стен для красоты. И пришлось открывать каждую сцену и в редакторе каждый раз добавлять новые тайлы и заменять их в сцене. И получился совсем не настоящий роглайк, сцена ведь должна каждый запуск генерироваться разная. Стала я разбираться, как прямо после запуска игры генерировать сцену, и это оказалось где-то на границе возможностей Unity. Я хотела добавить меню с настройками генерации, и оказалось, что меню это тоже такая сцена. Каждый экран меню. Это очень неудобно все сделано. И код все равно надо писать, но он еще и тормозит в Unity.
> > Проще написать код.
> А еще проще его не писать, угу.
> > 2д и 3д настолько разные
> На первый взгляд только. На самом деле просто рисуй с разными матрицами
> проекции.
Вот в Unity тоже так решили, наверное. Но это не так. В 2д у меня пиксельная графика и мне нужно рисовать спрайты так, чтобы пиксели были четкими. В Unity они постоянно размыливаются. Понять какое у экрана разрешение и уж тем более выставить нужное в Unity вообще нельзя.
cin | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 11:09 | #1886 |
---|
> И код все равно надо писать, но он еще и тормозит в Unity.
У других ничего не тормозит. Купи себе мощный ноутбук.
... ах да, у тебя же денег нету...
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 11:15 | #1887 |
---|
Тоесть написать свой двиг много проще, чем освоить готовый?
> И получился совсем не настоящий роглайк, сцена ведь должна каждый запуск
> генерироваться разная. Стала я разбираться, как прямо после запуска игры
> генерировать сцену, и это оказалось где-то на границе возможностей Unity.
https://www.youtube.com/watch?v=Fdcnt2-Jf4w&hd=1
> Каждый экран меню.
Префабы. вкл/выкл.
> выставить нужное в Unity вообще нельзя.
можно. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen.html
nes | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 11:16 | #1888 |
---|
>Вот в Unity тоже так решили, наверное. Но это не так. В 2д у меня пиксельная графика и мне нужно рисовать спрайты так, чтобы пиксели были четкими. В Unity они постоянно размыливаются.
Полагаю что замыливание устраняется установкой точечной фильтрации текстуре (Nearest).
>Понять какое у экрана разрешение и уж тем более выставить нужное в Unity вообще нельзя.
А если погуглить? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen.html
А вообще на юнити свет клином не сошелся, есть например SDL - 2d движок, как раз то, что тебе надо.
Правка: 23 мая 2017 11:17
cin | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 11:20 | #1889 |
---|
- Всё неудобное и не понятно, зачем-то две педали, переключение передач, руль неудобный. Я решило изобрести свою машину. Будет одна педаль - когда надо ехать, то водитель нажимает педаль, когда не надо, то он её отпускает. Для поворота будет рычаг в трёх позициях - налево, прямо и направо. Это просто. Специалисты нашей компании Arctic cars уже работают над прототипом в одном из интернет кафе.
Правка: 23 мая 2017 11:21
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 11:42 | #1890 |
---|
Я смотрела на SDL, там просто только Simple в названии. Код у него ужасный, пользоваться неудобно, возможности ограничены. Я пробовала делать на нем работу на конкурс софтрендера 1000 кубов, так на меня наехали, что SDL выводит картинку через OpenGL, у кого то на него вообще антивирус ругался, какой то ужас был. SDL никуда не годится.
kipar | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 11:43 | #1891 |
---|
> Всё неудобное и не понятно, зачем-то две педали, переключение передач, руль
> неудобный. Я решило изобрести свою машину.
ну Маск примерно также сказал, какие-то педали непонятные, индикаторов дофига, я вам тачскрин сделаю. Проблема в том что у Повелительницы пока только колесо готово, причем велосипедное.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 11:45 | #1893 |
---|
Получается, что написать свой движок и игру на нем не только проще, чем написать игру на готовом, но ещё и будет потом свой движок, который можно использовать для других игр. И на работе разрешили делать OpenSource с MIT лицензией.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 11:59 | #1894 |
---|
На SFML я тоже смотрела, у него те же проблемы с удобством, что и у SDL. Просто большинство людей если им дать что то неудобное согласны этим пользоваться, лишь бы получалось хоть немного похоже на то, что надо сделать. Я слышала, даже развлечение такое есть, давать вилку и заставлчюять ей подметать пол, например. И, как я понимаю, народ во всю подметает пол вилкой, как будто так и надо. Но вилка это специально, а неудобное API у движков потому, что для авторов движка создание этого движка это всегда была задача на пределе возможностей автора и там уже не до удобства, хоть как-то бы сделать. Arctic Engine это движок следующего поколения, который делается не для того, чтобы ценой невероятных усилий выдать сумасшедшей красоты графику, которая через год все равно будет смотреться вовсе не так круто. Arctic Engine позволяет делать игры так, чтобы от процесса создания игры получать удовольствие.
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 12:03 | #1895 |
---|
> Получается, что написать свой движок и игру на нем не только проще, чем
> написать игру на готовом, но ещё и будет потом свой движок, который можно
> использовать для других игр.
С другой стороны за это время можно на готовом двигле игру в разы лучше сделать
> И на работе разрешили делать OpenSource с MIT лицензией.
Эвоно как. Хм. Т.е. весь арктикэнжин не твоя личная инициатива?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 12:10 | #1896 |
---|
А я никуда не спешу. Я делаю и игру и движок в свободное время. И то и другое это моя личная инициатива, просто на работе не рекомендуют в свободное время делать проекты с закрытым кодом с коммерческими целями или работать на конкурирующие компании
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 12:16 | #1897 |
---|
> На SFML я тоже смотрела, у него те же проблемы с удобством, что и у SDL.
А из существующих либ/фреймворков/движков есть вообще нормальные?
Повелительница
> Arctic Engine позволяет делать игры так, чтобы от процесса создания игры
> получать удовольствие.
На данный момент это пытка, хотя некоторые оценят.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 12:42 | #1898 |
---|
> > На SFML я тоже смотрела, у него те же проблемы с удобством, что и у SDL.
> А из существующих либ/фреймворков/движков есть вообще нормальные?
Если бы я нашла хоть один нормальный, я бы не стала делать новый, а просто делала бы игры на готовом движке.
> > Arctic Engine позволяет делать игры так, чтобы от процесса создания игры
> > получать удовольствие.
> На данный момент это пытка, хотя некоторые оценят.
А ты пробовал, или просто так говоришь?
Если пробовал, то расскажи поподробнее, какую ты хотел сделать игру и какие сложности у тебя возникли с Arctic Engine.
cin | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 12:47 | #1899 |
---|
> просто на работе не рекомендуют в свободное время делать проекты с закрытым
> кодом с коммерческими целями или работать на конкурирующие компании
Ты этот бред сам придумываешь или в интернет-кафе услышал?
return [](){}; | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 13:14 | #1900 |
---|
> Я пробовала делать на нем работу на конкурс софтрендера 1000 кубов, так на меня
> наехали, что SDL выводит картинку через OpenGL, у кого то на него вообще
> антивирус ругался, какой то ужас был. SDL никуда не годится.
У тебя просто руки из жопы, я тоже на SDL делал на этот же конкурс.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 13:38 | #1901 |
---|
cin | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 13:42 | #1902 |
---|
Ты работаешь на дохленьком ноуте над ААА- проектом?))
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 14:49 | #1903 |
---|
> А ты пробовал, или просто так говоришь?
> Если пробовал, то расскажи поподробнее, какую ты хотел сделать игру и какие
> сложности у тебя возникли с Arctic Engine.
Абсолютно никаких сложностей не возникло, т.к. не пробовал. Для игр движок слишком сырой и можно сказать его нет.
Даже для банальной игрушки типа энгрибердс функионала нехватат. Как минимум поворот спрайтов нужен, ну и движок в придачу.
Для твоих пикселявых рогаликов еще чуть чуть(звуки, текст, анимации) и с натяжкой можно заюзать.
Видимо твои понятия простоты и некстгена сильно разнятся с общественными.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 15:28 | #1904 |
---|
> Абсолютно никаких сложностей не возникло, т.к. не пробовал. Для игр движок
> слишком сырой и можно сказать его нет.
> Даже для банальной игрушки типа энгрибердс функионала нехватат. Как минимум
> поворот спрайтов нужен, ну и движок в придачу.
> Для твоих пикселявых рогаликов еще чуть чуть(звуки, текст, анимации) и с
> натяжкой можно заюзать.
> Видимо твои понятия простоты и некстгена сильно разнятся с общественными.
Так и не ври, что от создания игр на Arctic Engine нельзя получить удовольствие, раз ты даже не пробовал.
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 15:37 | #1905 |
---|
> Так и не ври, что от создания игр на Arctic Engine нельзя получить
> удовольствие, раз ты даже не пробовал.
А как с зависимостью? Я смогу отказаться от него когда захочу?
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 16:31 | #1906 |
---|
.z.
Зависимость это очень серьёзно. Я не могу от него отказаться.
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 16:37 | #1907 |
---|
> Зависимость это очень серьёзно.
Пожалуй воздержусь от применения. По крайней мере пока шрифты, атласы, анимации и вращение спрайта не сделаешь.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 16:55 | #1908 |
---|
> Пожалуй воздержусь от применения. По крайней мере пока шрифты, атласы, анимации
> и вращение спрайта не сделаешь.
Атласы то тебе зачем? Когда ты делаешь игру про гоблинов в подземелье тебе важно не какие характеристики у гоблинов, как генерировать подземелье и как в нем расположить двери с ключами, а есть ли в движке атласы? И если движок не собирает твои картинки в атлас, то игра сразу перестает быть интересной именно от этого.
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 17:02 | #1909 |
---|
> Атласы то тебе зачем? Когда ты делаешь игру про гоблинов в подземелье тебе
> важно не какие характеристики у гоблинов, как генерировать подземелье и как в
> нем расположить двери с ключами, а есть ли в движке атласы? И если движок не
> собирает твои картинки в атлас, то игра сразу перестает быть интересной именно
> от этого.
Ну допустим есть у меня такой вот набор спрайтов

Ты мне предлагаешь это все ручками в гимпе резать и грузить в игру по отдельности, потому что твой движок не может скопировать часть текстуры(для тебя - двухмерного массива пикселей) на экран?
kipar | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 17:05 | #1910 |
---|
> ручками в гимпе резать
Странное решение. Или уж ручками в фотошопе, или автоматически в imagemagick.
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 17:08 | #1911 |
---|
> Странное решение. Или уж ручками в фотошопе, или автоматически в imagemagick.
Да не суть. Один фиг лишние телодвижения, т.к. автор движка считает это не нужным.
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 17:11 | #1912 |
---|
Прямо сейчас Arctic Engine в репозитории позволяет нарезать картинку на спрайты или выводить произвольную часть картинки в произвольную область экрана
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 17:20 | #1913 |
---|
Пример в студию.
Так понимаю твой sprite это банальный битмэп?
А все вот эти координаты from/to пользователь должен сам считать/хардкодить?
kipar | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 17:21 | #1914 |
---|
> Да не суть. Один фиг лишние телодвижения, т.к. автор движка считает это не
> нужным.
Но какие-то телодвижения в любом случае придется делать - если таких картинок несколько (скачанных с разных ресурсов и потому с разным масштабом), то либо в коде придется указывать название картинки и координаты на ней (вместо понятного имени ассета), или в фотошопе их выравнивать, нарезать и склеивать. Поэтому собирать в атлас или хранить все по именам это скорее вопрос подготовки входных данных.
bodja | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 17:51 | #1916 |
---|
Чето многобукав, неасилил :)
view = new ArcticEngine(); game = new Game(); view.scene.addChild(game); game.play(true);
bodja | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 18:13 | #1918 |
---|
Не вопрос :)
feature = new Feature(); game.addFeature(feature);
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 18:26 | #1919 |
---|
> то либо в коде придется указывать название картинки и координаты на ней (вместо понятного имени ассета)
Вот что-то вроде ассетов я и имел виду, описание спрайтов во внешнем файле: хоть сгенерированные шрифты, хоть анимации, хоть в одной текстуре, хоть в нескольких.
Впрочем это тоже лишние телодвижения, зато координаты и имена в коде прописывать не надо.
atlas { texture = "sprites.png" sprite axe { rect = 0 0 1 1 } sprite knee { rect = 0 0 1 1 } }
Правка: 23 мая 2017 18:27
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 18:28 | #1920 |
---|
> Вот что-то вроде ассетов я и имел виду, описание спрайтов во внешнем файле:
> хоть сгенерированные шрифты, хоть анимации.
> Впрочем это тоже лишние телодвижения, зато координаты и имена в коде
> прописывать не надо.
> atlas
> {
> texture = "sprites.png"
>
> sprite axe
> {
> rect = 0 0 1 1
> }
>
> sprite knee
> {
> rect = 0 0 1 1
> }
> }
Так не понятно. Приведи пример файла для того же набора спрайтов, который ты приводил в пример в http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=217041&page=128#m1914
.z. | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 18:32 | #1921 |
---|
> Так не понятно.
Это псевдокод. Для примера в HGE глянь
Повелительница | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 18:35 | #1922 |
---|
> Это псевдокод. Для примера в HGE глянь
Но ты же предлагаешь игроделу взять такой набор спрайтов и написать какой-то файл, и считаешь что это легко и удобно. Покажи, пожалуйста, как выглядит такой файл для этого набора спрайтов.
nes | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 20:00 | #1923 |
---|
cin | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 21:55 | #1924 |
---|
Это надо же так в 22 года страшно тупить... ууууу..
хотя бы для самообразования бы посмотрел бы исходники других движков, какие инструменты, технологии там применяются, как они работают..
неужели не понятно как делаются атласы?
художник рисует спрайты
скармливаешь их утилите которая их размещает в одной текстуре и пишет их координаты и размер в какой нить .spriteset файл
движок читает этот файл и создает спрайт в котором вершинам квада соответствуют нужные текстурные координаты
потом тупо выводишь этот спрайт на экран
если спрайт анимированный, то текстурные координаты дискретно перемещаются вперед циклично
А то что ты там пишешь - Sprite.draw - эта дичь никому не нужна.
добавил спрайт-компонент - он рисуется,
убрал - не рисуется.
не надо никаких Draw
Юзер движка вообще не должен знать ничего о рисовании. Он должен оперировать высокоуровневыми сущностями - персонаж, состоящий из компонентов спрайта, физического 2D тела и других самописных компонентов, а движок должен предоставлять ему удобство написания своих компонентов.
мне реально стрёмно подобные вещи объяснять профессионалу у которого за плечами год ААА-проекта мирового уровня о котором никто не знает.
MrShoor | Участник | www | «» | 23 мая 2017 | 22:08 | #1925 |
---|
> добавил спрайт-компонент - он рисуется,
> убрал - не рисуется.
Это слишком сложнааа для Повелительницы.
Mira | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 22:20 | #1926 |
---|
а профи сделал бы это в течении пары дней, с оговоркой что он этого бы не стал делать))))
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 23 мая 2017 | 22:28 | #1927 |
---|
Правка: 23 мая 2017 22:29
Mira | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 22:36 | #1928 |
---|
нет.
чат бот сьезжает с темы когда не распарсивает, или пытается спровоцировать собеседника объяснять дальше (чтоб уловить контекст).
тс использует эту же тактику, для уклонения от вопросов, ответы на которые очевидны)
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 23 мая 2017 | 22:50 | #1929 |
---|
Она вообще игнорирует вопросы которые распарсить не может. Ты не заметил ? Кроме того тюрингтест был успешно провален.
Правка: 23 мая 2017 22:50
Mira | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 23:07 | #1930 |
---|
я думаю автору просто не хочется с некоторыми говорить, или на определенные темы.
потому сообщения игнорируются или просто удаляются) особенно если это касается личности.
а для бота слишком хорошо соблюдается контекст диалога, причем в специфичных для этого форума вопросах. даже продвинутвый бот бы запарился
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 23 мая 2017 | 23:20 | #1931 |
---|
Тут на форуме могут сидеть дедки которые ещё спектрум помнят и опыт работы у которых длиннее моей жизни. Кроме того граф ответов в рамках одной темы построить легче чем общий. Она ведь просто откажется обсуждать не программирование, причём узкий его сегмент.
Mira | Постоялец | www | «» | 23 мая 2017 | 23:32 | #1932 |
---|
я кодил на спектруме тоже...
дело в том, что большинство этих дедков до сих пор остались в тех временах , и некоторые школотроны уже продвинутее их.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 7:42 | #1933 |
---|
> считаешь что это легко и удобно.
Да, считаю это удобным.
> Но ты же предлагаешь игроделу взять такой набор спрайтов и написать какой-то файл
Нет, не предлагаю писать это руками.
>Покажи, пожалуйста, как выглядит такой файл для этого набора спрайтов.
Файл может выглядеть и содержать данные которые ты захочешь
https://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation#custom-exp… template-file
cin | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 9:06 | #1934 |
---|
Помню что на ogre3d.ru был раздел «Кладбище проектов». Нам надо также сделать.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 11:04 | #1936 |
---|
Ты пример файла для того самого атласа приведи, а то я так и не поняла, насколько тебе легко такой файл создать и насколько удобны существующие движки. И пока выходит что вот уже второй день ты файл создать не можешь, потому что это вовсе не просто, а огромный объём нуднейшей работы.
Чтобы ты не искал, вот ещё раз тот атлас:
Правка: 24 мая 2017 11:06
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 11:28 | #1937 |
---|
> а огромный объём нуднейшей работы.
Но ведь на арктикэнжине все легко и непренужденно делается, так?
Покажи как мне нарисовать модельку топора из этого файла?
В частности как узнать его координаты?
И кто их должен хранить? Пользователь? Где?
Повелительница
> Ты пример файла для того самого атласа приведи, а то я так и не поняла,
> насколько тебе легко такой файл создать и насколько удобны существующие движки.
Какая разница как он выглядит, пускай бинарным будет. Ок?
Для примера, создание спрайта выглядит в юнити выглядит вот так:
Создаю префаб и что откуда и как там хранится мне вообще пофиг.
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 11:34 | #1938 |
---|
> Для примера, создание спрайта выглядит в юнити выглядит вот так:
э, т.е. там до пикселя каждый спрайт в таком атласе вымерять надо? Тогда это боль и унижение.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 11:38 | #1939 |
---|
Я не понимаю, ты то одно то другое предлагаешь. Где файл то? Я согласна на бинарный, давай его сюда и заодно расскажи, скольковремени ты его делал. И покажи как ты потом выводишь случайно выбранный один из 5 топоров. Чтобы каждый запуск игры выводился просто 1 случайный топор.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 11:39 | #1940 |
---|
> э, т.е. там до пикселя каждый спрайт в таком атласе вымерять надо? Тогда это
> боль и унижение.
Варианты?
Suslik | Модератор | www | «» | 24 мая 2017 | 11:40 | #1941 |
---|
я правильно понимаю, что ты занимаешься написанием убицы юнити, не имея представления, как оно, в общем-то, работает?
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 11:50 | #1942 |
---|
> Варианты?
просто номер спрайта, или координату по x и у (в спрайтах а не пикселях). Даже дельфи который никак для геймдева не приспособлен умеет автоматически атласы на картинки разбивать.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 11:59 | #1943 |
---|
> Где файл то? Я согласна на бинарный, давай его сюда и заодно расскажи,
> скольковремени ты его делал.
Ну допустим с помощью утилиты, уйдет меньше секунды. В этом конкретном случае с одинаковым размером спрайтов.
Псевдокод:
MakeGridAtlasInfo(dst, image, h, v, innerMargin) { dst.Write(image.name); // пишем имя исходной текстуры dst.Write(h * v); // кол-во спрайтов xStep = image.width / (h + innerMargin* 2); yStep = image.height / (v + innerMargin* 2); w = xStep - innerMargin* 2; h = yStep - innerMargin* 2; for(y = 0; y < v; ++y) { for(x = 0; x < h; ++x) { left = x * xStep; top = y * yStep; dst.Write(left + innerMargin); // позиция по горизонтали dst.Write(top + innerMargin); // позиция по вертикали dst.Write(xStep - innerMargin* 2); // ширина dst.Write(yStep - innerMargin* 2); // высота } } }
kipar
> просто номер спрайта, или координату по x и у (в спрайтах а не пикселях).
Ясно, но как правило утилиты которые атласы собирают, сами туда всю инфу пишут. в движке грузи и пользуйся.
А вот в конкретном случае с юнити и этим атласом, да, придется самому пару часиков убить.
Правка: 24 мая 2017 12:08
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 12:19 | #1944 |
---|
> Ну допустим с помощью утилиты, уйдет меньше секунды. В этом конкретном случае с
> одинаковым размером спрайтов.
> Псевдокод:
Ты снова передумал делать двоичный файл с Unity и теперь вместо обещанного файла написал вообще какой-то псевдокод на я не знаю каком языке? Где итоговый файл и как им дальше пользоваться с удобынми уже существующими движками?
.z.
> Ясно, но как правило утилиты которые атласы собирают, сами туда всю инфу пишут.
> в движке грузи и пользуйся.
> А вот в конкретном случае с юнити и этим атласом, да, придется самому пару
> часиков убить.
Вот об этом я и говорю. Пара часиков совершенно бессмысленного и очень кропотливого труда, просто ради того, чтобы этот твой атлас можно было в принципе использовать. А как его использовать потом ты тоже пока не написал, но там все настолько же удобно, ведь Unity очень удобный движок (держу в руках табличку "сарказм")
Gringosol | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 12:25 | #1945 |
---|
Ты вообще в курсе, что завалил(а/о) тест Тьюринга?
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 13:05 | #1946 |
---|
> Ты снова передумал делать двоичный файл с Unity
Не нужен. там другие средства и удобный редактор.
> Где итоговый файл
А зачем он тебе?
Давай обмен. Покажи как у тебя вывести модельку топора с этого атласа?
А я тебе файл скину.
>и как им дальше пользоваться с удобынми уже существующими движками?
Нет движка удобнее арктикэнжин, но как там это сделано я не знаю, увы. Я спрашивал у автора, но он тоже не знает.
Правка: 24 мая 2017 13:15
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 13:30 | #1947 |
---|
> э, т.е. там до пикселя каждый спрайт в таком атласе вымерять надо? Тогда это
> боль и унижение.
Этож юнити, он расширяемый, можно все автоматизировать, но мне кажется такие расширения уже есть
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 13:36 | #1948 |
---|
я тоже думаю что должны быть, но приводить в пример "у тебя в движке даже поддержки атласов нет, я вот в юнити за пару часов размечу по пикселям, всё очень удобно" довольно странно. С тем же успехом можно и на отдельные картинки порезать, которые в Arctic Engine как ни странно поддерживаются.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 13:50 | #1949 |
---|
> но приводить в пример "у тебя в движке даже поддержки атласов нет, я вот в
> юнити за пару часов размечу по пикселям, всё очень удобно" довольно странно.
Не переиначивай. ТС спросил что мне надо, я указал в том числе и атласы.
Стоит отметить что атласы - это не только вариант хранения множества более мелких спрайтов и анимаций, но и средство для минимизации кол-ва переключений текстур.
Хотя у ней там пиксели на ЦП гоняются и нафиг ненадо.
Правка: 24 мая 2017 13:52
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 24 мая 2017 | 14:19 | #1950 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 14:25 | #1951 |
---|
Про минимизацию переключения текстур - это внутренняя забота движка. С тем как пользовательские файлы задаются это не связано - движок внутри и сам может спрайты в одну текстуру сложить, а может и в текстурный массив загнать, а может и перетасовать выкинув неиспользуемые, пользователь об этом знать не обязан.
Так что речь именно о том как пользователь файлы задает. И вариант "размечать по пикселям вручную" по-моему немногим лучше "хранить каждый в отдельном файле".
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 24 мая 2017 | 14:26 | #1952 |
---|
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 14:31 | #1953 |
---|
> Про минимизацию переключения текстур - это внутренняя забота движка. С тем
> как пользовательские файлы задаются это не связано - движок внутри и сам может
> спрайты в одну текстуру сложить, а может и в текстурный массив загнать, а может
> и перетасовать выкинув неиспользуемые, пользователь об этом знать не обязан.
тут согласен
kipar
> Так что речь именно о том как пользователь файлы задает. И вариант "размечать
> по пикселям вручную" по-моему немногим лучше "хранить каждый в отдельном
> файле".
Ну вот я нашел уже упакованный атлас, и в десятый раз у нее спрашиваю: как мне вывести часть текстуры и кто и где координаты хранить/считать будет?
А для шрифтов тоже по символам резать?
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 14:41 | #1954 |
---|
> Ну вот я нашел уже упакованный атлас, и в десятый раз у нее спрашиваю: как мне вывести часть текстуры и кто и где координаты хранить/считать будет?
хорошее решение: в движке есть возможность загрузить атлас и обращаться по номеру спрайта из него. Ну или привязать названия к этим координатам и тоже рисовать по названию спрайта.
плохое решение1: надо руками\скриптом нарезать из него 100500 спрайтов в отдельные файлы и тогда можно будет рисовать по названию спрайта.
плохое решение2: надо руками\скриптом указать для 100500 спрайтов координаты и тогда можно будет рисовать по названию спрайта.
Соответственно с критикой АрктикЕнжин я согласен, но та же критика применима и к юнити (если размечать как ты показал на картинке).
Со шрифтами аналогично - если движок умеет рисовать битмап шрифты по заданному атласу это неплохо (хотя ttf шрифты тоже нужны), но главное чтоб координаты не надо было самому считать.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 24 мая 2017 | 14:45 | #1955 |
---|
Ты указал два плохих решения, но ни одного хорошего. Нет такого алгоритма, который бы подстраивался под все варианты пользовательского атласа кроме того что пользователь будет ограничен заранее заданным числом и назначением ячеек
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 14:51 | #1956 |
---|
есть. задаешь размер ячейки по горизонтали и по вертикали, вот и весь алгоритм. Так во всех двух движках которые я знаю делают (Gosu и ZenGL).
Все спрайтсеты делаются в таком формате.
cin | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 15:03 | #1957 |
---|
Есть две картинки:
gamburger.png
hotdog.png
есть утилита atlasmaker.exe (её пишем сами)
запускаем её
atlasmaker.exe food.png gamburger.png hotdog.png
на выходе получаем food.png:
и файл food.atlas:
food.png
gamburger 0.0, 0.0, 0.5, 1.0
hotdog 0.5, 0.0, 1.0, 1.0
Правка: 24 мая 2017 15:49
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 15:05 | #1958 |
---|
если у нас есть две картинки то и делать ничего не надо, отдаем их движку, пусть об упаковке он сам думает.
Вопрос в том что если у нас есть (скачанный) атлас типа того что на прошлой странице.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 15:05 | #1959 |
---|
> но главное чтоб координаты не надо было самому считать.
В точку. Пока же в арктикэнжине координаты обязан хранить и считать пользователь - это легко и удобно же xD
kipar
> Все спрайтсеты делаются в таком формате.
Видел готовые упакованные наборы для игры со спрайтами разного размера.
Салазар Слизерин
> указал два плохих решения, но ни одного хорошего.
Указанное 'хорошее' решение вполне подходит. храним в списке условное имя спрайта и его координаты. размер и кол-во ячеек не причем.
Правка: 24 мая 2017 15:12
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 24 мая 2017 | 15:06 | #1960 |
---|
Она как я понял хочет такой обьект, который примет в качестве параметра слово 'меч Свиборга' и вернет указатель на байты юнита с мечом. Максимально просто. Это не алгоритм ей нужен, а дизайн приложения.
Правка: 24 мая 2017 15:07
cin | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 15:14 | #1961 |
---|
> Вопрос в том что если у нас есть (скачанный) атлас типа того что на прошлой
> странице.
если картинки в атласе одинакового размера, то пишем утилу которая поделит атлас на разные картинки и в течении выделения очередного файла будут запрашивать имя файла.
затем все картинки скармливаем atlasmaker.exe.. профит.
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 15:19 | #1962 |
---|
> Там есть edit outline, генерируется за пару сек. Остается только косяки
> поправить. Скрин нужен?
хрень. положение спрайта относительно границ квадрата тоже важно. Спрайтсеты надо просто разбивать на одинаковые квадраты.
> Видел готовые упакованные наборы для игры со спрайтами разного размера.
Ну да, там надо вручную резать. А еще дорисовывать в пеинте недостающее, перекрашивать и так далее. Но к картинке с прошлых страниц это отношения не имеет.
Салазар Слизерин
> Она как я понял хочет такой обьект, который примет в качестве параметра слово 'меч Свиборга' и вернет указатель на байты юнита с мечом. Максимально просто. Это не алгоритм ей нужен, а дизайн приложения.
ну да. И если вместо 'меч Свиборга' сделать SWIBORG_SWORD (чтоб со строками в рантайме не возится), то вполне легко реализуемое.
cin
> если картинки в атласе одинакового размера, то пишем утилу которая поделит
> атлас на разные картинки и в течении выделения очередного файла будут
> запрашивать имя файла.
> затем все картинки скармливаем atlasmaker.exe.. профит.
если вместо последнего пункта сделать "копируем в папку data", то получится то как сделано в ArcticEngine.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 15:58 | #1963 |
---|
> Спрайтсеты надо просто разбивать на одинаковые квадраты.
Разбить не проблема. А когда и кто это должен делать? И где хранить координаты? По уразумению автора это обязанность пользователя.
В случае с арктикэнжином мне придется либо руками резать и "копируем в папку data", либо самостоятельно координаты посчитать и вместо имен использовать индексы.
Сейчас заглянул в dgle, там все это из коробки есть с удобным редактором.
kipar | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 16:11 | #1964 |
---|
ну да. Просто меня удивило что в юнити тоже исходя из твоего скриншота тоже "руками самостоятельно координаты посчитать и вместо имен использовать индексы". В нормальных 2д-движках этот функционал из коробки есть.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 16:12 | #1965 |
---|
Выбери уже один удобный движок, который ты считаешь удобнее чем Arctic Engine и покажи как именно там все удобно. Ты уже начал показывать unity, может про него и продолжим? Или ты уже сказал, что в unity надо 2 часа руками выделять прямоугольничек и признал, что это неудобно и Unity неудобно использовать?
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 16:23 | #1966 |
---|
> Просто меня удивило что в юнити тоже исходя из твоего скриншота тоже "руками
> самостоятельно координаты посчитать и вместо имен использовать индексы"
Ждал момента когда повелительница понтаваться начнет.
Повелительница
> Ты уже начал показывать unity, может про него и продолжим? Или ты уже сказал,
> что в unity надо 2 часа руками выделять прямоугольничек и признал, что это
> неудобно и Unity неудобно использовать?
Ок.
Правка: 24 мая 2017 16:28
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 17:02 | #1968 |
---|
> > Ты уже начал показывать unity, может про него и продолжим? Или ты уже сказал,
> > что в unity надо 2 часа руками выделять прямоугольничек и признал, что это
> > неудобно и Unity неудобно использовать?
>
> Ок.
Я так и не вижу обещанного файла. Вот ты писал, что удобно рядом с картинкой положить файл, в котором описано, какие спрайты где находятся на картинке, а потом удобно использовать эти спрайты. И даже приводил что-то текстовое и там были какие-то названия. А потом ты передумал делать текстовый файл (слишком удобно, наверное) и пообещал сделать двоичный в unity. И где файл? Я хочу на него посмотреть. Открыть его в unity и увидеть там спрайты wooden_shield, round_shield, skull_shield и все остальные. Или ты считаешь, что этим неудобно пользоваться и гораздо удобнее везде писать 34x34icons180709_154 и просто помнить, что это лук, а 34x34icons180709_12 это виноградинка ?
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:05 | #1969 |
---|
> Я так и не вижу обещанного файла.
А я так и не вижу примера как вывести топорик их этого атласа с помошью аркиыкэнжыэна.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 17:11 | #1970 |
---|
> А я так и не вижу примера как вывести топорик их этого атласа с помошью
> аркиыкэнжыэна.
Какая разница, мне интересно, как это делать в удобном Unity. Вот ты мне все никак не можешь показать, как в удобном Unity удобно загрузить спрайты и удобно вывести рандомно выбранный 1 топор из 5. Положить один топор посреди экрана это как-то совсем не похоже на то, что делают в играх. В рогаликах может лежать какой-то предмет посреди экрана, но он каждый запуск разный. Давай такую задачу и решать, выводить случайным образом выбранный топор посреди экрана. И чтобы было видно, как удобно было решать эту задачу и как удобно будет потом делать игру дальше.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:17 | #1971 |
---|
> Какая разница,
Тема ведь про арктикэнжин, или я чего-то не знаю?
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:17 | #1972 |
---|
> это как-то совсем не похоже на то, что делают в играх.
Дык и арктикэнжин не энжин
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 17:21 | #1973 |
---|
Ты в Unity вторые сутки не можешь загрузить спрайты так, чтобы этим потом было удобно пользоваться.
Не расстраивайся, это не связано с твоими скилами, это потому, что Unity неудобно пользоваться.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:27 | #1974 |
---|
> это потому, что Unity неудобно пользоваться.
Ну так покажи как удобен арктикэнжин.
Пример вывода топорика из того атласа.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 17:28 | #1975 |
---|
> Ну так покажи как удобен арктикэнжин.
> Пример вывода топорика из того атласа.
Это очевидно. Попробуй сам.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:35 | #1976 |
---|
> Это очевидно. Попробуй сам.
Арктикэнжин вне рамок моего понимания, дай пример вывода топорика из того атласа
Правка: 24 мая 2017 17:35
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 17:36 | #1977 |
---|
> Арктикэнжин вне рамок моего понимания, дай пример вывода топорика из того
> атласа
Ну ты все-таки попробуй. Ну пожалуйста. Будь зайчиком.
Правка: 24 мая 2017 17:37
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:44 | #1978 |
---|
> Ну ты все-таки попробуй. Ну пожалуйста. Будь зайчиком.
Увы.
void Sprite::Load(const char *file_name) { // TODO(Huldra): Implement this }
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 17:46 | #1979 |
---|
Однажды я спросила у подружки, какое платье мне больше подойдет под цвет глаз, цвета изумруда или хризолита, а она никогда хризолита не видела и не знала какого он цвета. И говорить с ней было бессмысленно.
Так и с тобой.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 17:53 | #1980 |
---|
> И говорить с ней было бессмысленно.
> Так и с тобой.
Логика однако.
Беру мегаудобный движок, хочу загрузить текстуру, вместо загрузки вижу // TODO(Huldra): Implement this
А ну бегом имплементить.
CapSopener | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 18:30 | #1982 |
---|
> Unity Sprite Editor
И не лень же было вручную вводить количество строк и столбцов, ткнул бы тип Auto.

CapSopener | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 18:37 | #1983 |
---|
> затем все картинки скармливаем atlasmaker.exe.. профит.
Указываем у спрайта Packing Tag, пусть юня пакует

.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 18:45 | #1984 |
---|
> И не лень же было вручную вводить количество строк и столбцов, ткнул бы тип
> Auto.
Авто не всегда верно работает. В частности и на этой текстуре тоже.
CapSopener | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 18:49 | #1985 |
---|
Вот жеж, надеюсь в Arctic Engine не будет такой недоработки.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 19:06 | #1986 |
---|
Si32 size = 34; Sprite atlas; atlas.Load("atlas.tga"); atlas.Draw(249, 185, size, size, 2 * size, 19 * size, size, size);
Правка: 24 мая 2017 19:23
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 19:33 | #1988 |
---|
> Sprite atlas;
> atlas.Load("atlas.tga");
> atlas.Draw(249, 185, size, size, 3 * size, 20 * size, size, size);
Сойдет. А я могу этот кусок кода использовать в своей игре?
Заведи уже нормальный класс спрайта, хранящий координаты, позицию и ссылку на данные.
А свой Sprite переименуй в Texture или Bitmap, коим он по сути и является.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 19:44 | #1989 |
---|
В первом посте я добавила описание EasyAPI, там давно есть все использованные методы.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 20:03 | #1990 |
---|
> В первом посте я добавила описание EasyAPI, там давно есть все использованные
> методы.
Я высказал свои предложения, дело теперь за тобой.
Правка: 24 мая 2017 20:36
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 20:45 | #1991 |
---|
> Заведи уже нормальный класс спрайта, хранящий координаты, позицию и ссылку на
> данные.
> А свой Sprite переименуй в Texture или Bitmap, коим он по сути и является.
То, что ты хочешь уже есть. Но понятие Texture в 2д движке не нужно. Как ты догадался, Reference позволяет создать спрайт как ссылку на фрагмент другого спрайта.
Если тебе не 1 раз нарисовать топор зная что это картинка на определенной позиции в атласе и забыть (как ты сделал в Unity), а хочется именно этот один топор назвать топором, то Reference тебе поможет:
Si32 size = 34; Sprite atlas; Sprite axe; atlas.Load("atlas.tga"); axe.Reference(atlas, 2 * size, 19 * size, size, size); axe.Draw(249, 185);
Правка: 24 мая 2017 20:47
cin | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 20:48 | #1992 |
---|
game framework будет в игре?
Или всё так и останется на низком уровне?
Mira | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 21:10 | #1993 |
---|
я понимаю что ТС времени не вкладывает в общем то, но все же ;)
пока вы обсуждаете 3 года как лучше выводить спрайты, уже тетрис будет в VR :DDDDDD
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 21:14 | #1994 |
---|
> То, что ты хочешь уже есть. Но понятие Texture в 2д движке не нужно. Как ты
> догадался, Reference позволяет создать спрайт как ссылку на фрагмент другого
> спрайта.
Отлично. Без шуток.
Вот только Sprite::Reference тоже // TODO(Huldra): Implement this
Она будет копировать данные?
> Если тебе не 1 раз нарисовать топор зная что это картинка на определенной
> позиции в атласе и забыть (как ты сделал в Unity), а хочется именно этот один
> топор назвать топором
> Si32 size = 34;
> axe.Reference(atlas, 2 * size, 19 * size, size, size);
Я больше сторонник data-driven подхода, хотя спор о предпочтениях бесполезен.
SharedPtr<TextureAtlas> sprites = gResourceManager->Load<TextureAtlas>("sprites.png"); Sprite axe = sprites->GetSprite("axe"); axe.SetPosition(249, 185); // ... axe.Draw(); |
которым я могу удобно оперировать, не высчитывая каждый раз параметры для рендеринга.
Да и рисовать тоже не я должен а движок.
А как дела с анимациями?
Правка: 24 мая 2017 21:17
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 21:39 | #1995 |
---|
Data driven позволяет добиться тех же результатов, но создавая дополнительные файлы данных. Вместо файла с кодом и картинки у тебя будет файл с описанием того что на картинке, который не будет проверять компилятор, файл кода, в котором появятся строки, которые должны будут совпадать со строками в файле данных, и их тоже не будет проверять компилятор, и файл с картинкой. Добавить новый спрайт станет сложнее: добавить картинку, описать Ее в файле данных, указать ее имя в коде. Я понимаю, как это поможет тем, у кого движок компилируется из за шаблонов три часа, а потом запускается ещё 5 минут, но Arctic Engine компилируется несколько секунд и запускается мгновенно.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 21:58 | #1996 |
---|
> Вместо файла с кодом и картинки у тебя будет файл с описанием того что на
> картинке, который не будет проверять компилятор
Будет проверять загрузчик.
Проверка компилятором - не панацея, хотя в студии есть средства для проверки xml/json
Повелительница
> Добавить новый спрайт станет сложнее: добавить картинку, описать Ее в файле
> данных, указать ее имя в коде
Ну не сложнее чем: добавить картинку, найти где в коде ее описание, описать ее в коде.
Это вопрос предпочтений - спорить не результативно.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 22:00 | #1997 |
---|
Это не вопрос предпочтений. 3 файла сложнее чем 2.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 22:02 | #1998 |
---|
> Это не вопрос предпочтений. 3 файла сложнее чем 2.
ну кому-то и три анекдота сложнее чем две "война и мир", тут спорить сложно
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 22:03 | #1999 |
---|
> 2.
А если у меня описания в отдельном *.h файле?
Ну и как правило специфичные файлы описаний создаются в полуавтоматическом режиме отдельными утилитами/редакторами
Правка: 24 мая 2017 22:08
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 22:12 | #2000 |
---|
Ты до сих пор не сумел создать файл с именами для атласа. У меня спрайт называется axe а у тебя по прежнему цифрами. И ты так и не сделал вывод случайного топора их 5
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 22:20 | #2001 |
---|
> И ты так и не сделал вывод случайного топора их 5
Ты тоже.
> Ты до сих пор не сумел создать файл с именами для атласа. У меня спрайт
> называется axe а у тебя по прежнему цифрами.
Юнити создала его. Из нужных спрайтов делаются префабы и обзываются понятными именами. Скрипт с рандомным выбором это вообще пять минут возни
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 22:22 | #2002 |
---|
Ну так создай префабы, напиши скрипт, это ведь так просто на Unity!
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 22:43 | #2004 |
---|
> это ведь так просто на Unity!
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RandomSprite : MonoBehaviour { public Sprite[] prefabs; SpriteRenderer visual; void Start () { visual = GetComponent<SpriteRenderer>(); SelectRandom(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) SelectRandom(); } public void SelectRandom() { visual.sprite = prefabs[Random.Range(0, prefabs.Length - 1)]; } }
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 23:09 | #2005 |
---|
И ты серьёзно хочешь так и оставить названия спрайтов как на скрине?
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 23:13 | #2006 |
---|
> И ты серьёзно хочешь так и оставить названия спрайтов как на скрине?
Ну да, хотя при острой необходимости переименую. Я создал префаб Axe и таскаю его мышкой, имена писать не надо.
А где пример того-же самомго(рандом из 5) на арктикэнжине?
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 23:16 | #2007 |
---|
Я хочу все файлы которые надо чтобы я могла в Юнити это открыть и увидеть, как удобно и хорошо. И хочу собранную демку с 1 из 5 случайных топоров.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 23:21 | #2008 |
---|
> Ты пока не показал свой.
Показал. Постом выше
Повелительница
> Я хочу все файлы которые надо чтобы я могла в Юнити это открыть и увидеть, как
> удобно и хорошо. И хочу собранную демку с 1 из 5 случайных топоров.
А еще ты хочешь лучший в мире двигог написать. Мать, ну у тебя и запросы...
Правка: 24 мая 2017 23:22
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 23:22 | #2009 |
---|
Не показал. Где скачать, чтобы посмотреть?
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 23:30 | #2010 |
---|
> Не показал.
Ты невнимательная. на последних 5 страницах чуть ли не пошаговая инструкция в картинках
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 23:31 | #2011 |
---|
Я не прошу инструкцию. Покажи файлы и результат.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 23:35 | #2012 |
---|
> Покажи файлы и результат.
Заливается на яндексдиск. Ссылку дам после после того, как покажешь свой вариант.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 23:36 | #2013 |
---|
Submissive не должен перечить повелительнице.
.z. | Постоялец | www | «» | 24 мая 2017 | 23:41 | #2014 |
---|
> Submissive не должен перечить повелительнице.
А ты заставь.
Повелительница | Участник | www | «» | 24 мая 2017 | 23:43 | #2015 |
---|
Или будет как я сказала, или никак.
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 0:17 | #2016 |
---|
> Или будет как я сказала, или никак.
Интересно что будет дальше. Держи
Так понимаю юнити у тебя установлен, и ты тайком ей пользуешься?
Правка: 25 мая 2017 1:52
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 0:46 | #2018 |
---|
> Интересно что будет дальше. Держи https://yadi.sk/d/XZMI3xBI3JVfhc
> Так понимаю юнити у тебя установлен, и ты тайком ей пользуешься?
Unity пишет
Ничего в unity посмотреть не получается
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 0:57 | #2019 |
---|
Удали папку Library и Temp - это локальные папки мне было лень их удалять
Обнови юнити до последней версии.
Загляни в папку Bin
Не пиши чушь
> Unable to open Assets/test/atlas.dsprt
Это левый файл, и вообще там много чего лишнего от всяких мелких тестов
Правка: 25 мая 2017 1:01
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:02 | #2020 |
---|
> Удали папку Library - это локальная папка мне было лень ее удалять
> обнови юнити до последней версии.
> Загляни в папку Bin
> Не пиши чушь
> > Unable to open Assets/test/atlas.dsprt
> Это левый файл, и вообще там много чего лишнего от всяких мелких тестов
Хочу еще раз отметить, как удобно работать вдвоем над проектом в Unity. Настолько, что даже сцена с 5 рандомными топорами не открывается.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 25 мая 2017 | 1:03 | #2021 |
---|
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
Разве gcc/mingw это ест?
Рад что продолжаешь работать! Смотрю много коммитов в репозитории. Это здорово!
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 1:08 | #2022 |
---|
> Хочу еще раз отметить, как удобно работать вдвоем над проектом в Unity.
> Настолько, что даже сцена с 5 рандомными топорами не открывается.
Ну обмен через зип архивы тоже не лучший способ взаимодействия. git/svn, игнорирование файлов по имени/расширению? не, не слышал.
Представляю как левелдезигнер открывает в студии арктикэнжин и в коде расставляет тайлы. лол.
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:09 | #2023 |
---|
> Разве gcc/mingw это ест?
Не знаю, а зачем мне gcc и mingw?
Под windows Arctic Engine работает с visual studio community edition
В репозитории есть страница со списком инструментов, там это написано
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:15 | #2024 |
---|
> Ну обмен через зип архивы тоже не лучший способ взаимодействия. git/svn,
> игнорирование файлов по имени/расширению? не, не слышал.
> Представляю как левелдезигнер открывает в студии арктикэнжин и в коде
> расставляет тайлы. лол.
Arctic Engine в git, не поняла в чем суть претензии.
Как программер сделает так левелдезигнер и будет расставлять тайлы. Если вообще это будет нужно, ведь в рогаликах уровни случайные, а в симуляторах свиданий вообще нет уровней.
Правка: 25 мая 2017 1:57
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 1:29 | #2025 |
---|
Где пример рандномного вывода одного из пяти топоров на арктикэнжине?
> не поняла в чем суть претензии
В том, что я тебе скинул архив с файлами, которых там не должно быть, а ты списала это на неудобство работы коллективом с юнити.
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:33 | #2026 |
---|
> В том, что я тебе скинул архив с файлами, которых там не должно быть, а ты
> списала это на неудобство работы коллективом с юнити.
Я удалила файлы, это не помогло. Все та же ошибка. А вот собранный файл запустился нормально. Делает примерно то что надо, но мне почему-то кажется что топор отображается не пиксель-в-пиксель, а как попало. А можешь сделать чтобы пиксель в пиксель отображался?
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:36 | #2027 |
---|
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 1:41 | #2028 |
---|
Где пример рандномного вывода одного из пяти топоров на арктикэнжине?
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:42 | #2029 |
---|
> Где пример рандномного вывода одного из пяти топоров на арктикэнжине?
Попробуй сначала сам его написать, я в тебя верю, ты сможешь!
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 1:42 | #2030 |
---|
> И вот это выглядит как ну очень удобное и понятное место:
Нет конечно, лучше всего вот так:
atlas.Draw(249, 185, size, size, 3 * size, 20 * size, size, size);
Правка: 25 мая 2017 1:47
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 1:44 | #2032 |
---|
> Я удалила файлы, это не помогло.
Видимо помогло, раз скриншотами пуляешься
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 1:48 | #2033 |
---|
> Видимо помогло, раз скриншотами пуляешься
Обновить unity помогло
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 25 мая 2017 | 2:01 | #2034 |
---|
Наткнулся на файл arctic_platform_windows.cpp
Очевидно, аналогичный надо написать под linux.
Ну а пока вот. Ну и там фиксы, типа где используется memcpy под линуксом нужно писать #include <string.h>. А где int8_t, нужно написать #include <stdint.h>
cmake_minimum_required (VERSION 3.1) set (CMAKE_CXX_STANDARD 11) project (arctic) file(GLOB_RECURSE SRC engine/*.cpp engine/*.h demo/*.cpp demo/*.h) add_library (engine ${SRC}) target_include_directories (engine PUBLIC ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 25 мая 2017 | 2:06 | #2035 |
---|
Собирать потом будешь так.
Создаёшь каталог build например. Это получится arctic/build. Переходишь в него. Там даёшь команду
cmake -G"Visual Studio 14 2015 Win64" ../
и в этом каталоге появится заветный sln и vsproj.
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 2:10 | #2036 |
---|
Sprite atlas; atlas.Load("atlas.tga"); Si32 size = 34; Sprite axes[5]; axes[0].Reference(atlas, 0 * size, 19 * size, size, size); axes[1].Reference(atlas, 1 * size, 19 * size, size, size); axes[2].Reference(atlas, 2 * size, 19 * size, size, size); axes[3].Reference(atlas, 3 * size, 19 * size, size, size); axes[4].Reference(atlas, 9 * size, 22 * size, size, size); Sprite axe = axes[rand() % 5]; axe.Draw(249, 185);
Это прямой аналог того, что в unity. Даже понятнее, чем там, потому что axes лучше понятно что значит чем prefabs
Это всего 11 строк кода, из которых 6 по сути повторяют те данные, которые ты вводил в гуйчик
Unity:
Arctic Engine:
3 строки кода по сути повторяют другие данные которые ты вводил в гуйчик, заводя атлас:
Unity:
Arctic Engine:
2 строки делают то же, что весь твой скрипт:
Unity:
Arctic Engine:
Правка: 25 мая 2017 2:24
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 2:16 | #2037 |
---|
Ну ведь можешь же, когда захочешь.
> Даже понятнее, чем там, потому что axes лучше понятно что значит чем prefabs
prefabs - потому что скрипт не только для топоров а вообще
или для ножей, и зелий отдельные скрипты писать, чтобы имя массива соответствовало содержимому?
Правка: 25 мая 2017 2:18
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 2:30 | #2038 |
---|
> Ну ведь можешь же, когда захочешь.
> > Даже понятнее, чем там, потому что axes лучше понятно что значит чем prefabs
> prefabs - потому что скрипт не только для топоров а вообще
> или для ножей, и зелий отдельные скрипты писать, чтобы имя массива
> соответствовало содержимому?
Очевидно тотальное превосходство Arctic Engine над Unity по удобству использования для программистов, которые хотят написать несколько строк кода и сделать игру, а не читать мануал по юнити и часами кликать мышкой чтобы получить размыленные спрайты, отображающиеся не pixel-perfect, запускающийся 15 секунд платный движок с рекламой на заставке и занимающий десяток мегабайт.
Теперь можно поддержать разработку Arctic Engine перейдя по ссылке http://arcticengine.ru/donate.html
Правка: 25 мая 2017 2:35
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 2:44 | #2039 |
---|
> а не читать мануал по юнити
Любой движок так или иначе изучать надо, даже твой. Ах да, документации к нему нет, как и примеров использования.
> часами кликать мышкой
Часами стучать по клавиатуре ничем не лучше
> pixel-perfect
Это он тоже умеет
> 15 секунд
Что это? Открытие редактора? Запуск симуляции? Запуск скомпилированного приложения?
> Очевидно тотальное превосходство Arctic Engine над Unity по удобству
> использования для программистов, которые хотят написать несколько строк кода и
> сделать игру
По секрету, игры из нескольких строк - полное г*вн*
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 2:48 | #2040 |
---|
> Повелительница
> > а не читать мануал по юнити
> Любой движок так или иначе изучать надо, даже твой. Ах да, документации к нему
> нет, как и примеров использования.
> > часами кликать мышкой
> Часами стучать по клавиатуре ничем не лучше
>
> > pixel-perfect
> Это он тоже умеет
>
> > 15 секунд
> Что это? Открытие редактора? Запуск симуляции? Запуск скомпилированного
> приложения?
>
> > Очевидно тотальное превосходство Arctic Engine над Unity по удобству
> > использования для программистов, которые хотят написать несколько строк кода
> > и
> > сделать игру
> По секрету, игры из нескольких строк - полное г*вн*
Ну ты же видел, код на Arctic Engine получается в 5-10 раз короче, чем на Unity. Выходит, игра из 10 тыс. строк на Unity могла бы быть написана в 1 тыс. строк на Arctic Engine
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 3:02 | #2041 |
---|
> Ну ты же видел, код на Arctic Engine получается в 5-10 раз короче, чем на
> Unity. Выходит, игра из 10 тыс. строк на Unity могла бы быть написана в 1 тыс.
> строк на Arctic Engine
Ну топ логика, че, мерить строками решетку с плюсами.
В юнити многое из коробки есть, что в твоем движке пользователь будет вынужден сам городить.
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 3:08 | #2042 |
---|
> Ну топ логика, че, мерить строками решетку с плюсами.
> В юнити многое из коробки есть, что в твоем движке пользователь будет вынужден
> сам городить.
Да, например текстурные атласы, которыми воспользоваться чтобы нужно 20 кода строк написать.
А на Arctic Engine достаточно 2 строки кода написать, делающие то же самое.
Очень полезная штука эти атласы, как я погляжу.
Остальные фичи такие же полезные.
Вообще, у Unity полный бардак не только снаружи, но и внутри: https://docs.google.com/document/d/1czDbFa-1o2PT5u077vIfLILhLP0oQ… KTltM/preview
А вот у Arctic Engine все очень хорошо, все сотрудники Sea Ice Studio очень любят и уважают друг друга.
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 3:19 | #2044 |
---|
> А на Arctic Engine достаточно 2 строки кода написать, делающие то же самое.
А покажешь?
Повелительница
> Очень полезная штука эти атласы, как я погляжу.
Да у тебя вообще все наоборот
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 3:29 | #2045 |
---|
> Да у тебя вообще все наоборот
Да у по-настоящему талантливых людей иногда бывают озарения, и тогда они вдруг показывают всем, как весь мир до этого ошибался.
Вот, например, SOLID. Вы же наверняка на него молитесь тут (те кто вообще про него знают, конечно, остальные еще просто не доросли, наверное).
А вот вам очень хорошая презентация о том, что SOLID совершенно никуда не годится.
https://speakerdeck.com/tastapod/why-every-element-of-solid-is-wrong
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 3:57 | #2046 |
---|
> и тогда они вдруг показывают всем, как весь мир до этого ошибался.
Ну время покажет.
> SOLID совершенно никуда не годится.
А ты случаем не адепт Чем хуже, тем лучше?
Правка: 25 мая 2017 3:59
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 7:55 | #2047 |
---|
> А вот у Arctic Engine все очень хорошо, все сотрудники Sea Ice Studio очень
> любят и уважают друг друга.
АХАХА) Ору!
Сколько сотрудников в вашей studio?
Почему все сотрудники прячутся и о них нельзя ничего узнать? Они скрываются от уголовного преследования что-ли?
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 8:40 | #2049 |
---|
> Интересно погромина - это одна из личностей повелительницо?
У программины результаты гораздо лучше были. У неё скиллов больше..
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 9:43 | #2050 |
---|
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 11:49 | #2052 |
---|
> Повелительница на жимника походит 1 в 1
что значит походит?
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 12:09 | #2053 |
---|
> Mira
> > Повелительница на жимника походит 1 в 1
> что значит походит?
- своё видение идеального движка
- не признает общие тенденции
- маркетинг и пиар стоит выше чем функциональность
- завышенное ЧСВ
- не знает что делать с критикой
- требует от других больше чем от себя
- ожидания и реальность несовпадают
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 12:11 | #2054 |
---|
Мой вопрос про то, а есть пруфы что это не один человек?
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 12:15 | #2055 |
---|
> а есть пруфы что это не один человек?
а есть пруфы что это не ты? :))
у жиминика с пронаминой хотябы движки были, а тут пусто.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 12:16 | #2056 |
---|
> а есть пруфы что это не ты?
Нет конечно, но я не занимался
> маркетинг и пиар стоит выше чем функциональность
этим пунктом.
//Остальное про меня конечно.
Правка: 25 мая 2017 12:17
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 13:19 | #2058 |
---|
Добавлю еще, наиболее четкие сходства:
1. Создает вокруг сомнительного изделия феерию, У жимника это иностранные инвестиции крупных корпораций, тут над кодом работает целый штат, видимо не индусов а европейцев, и наверное за зарплату :)
2.оба автора богаты и успешны, первому некогда дорабатывать двиг так как он на мальдивах с телками обмывает инвестиции, вторая считает стразы на платишке от гуччи, видимо тоже подогнали за успехи в разработке ААА игр. Пруфов правда нет у обоих.
3.пропаганда крайнего минимализма. Лучший функционал - это его отсуствие, так как его можно наскоротень накидать самому, чем использовать чужие непонятные и громоздкие решения.
4. Все кто не согласны, глупы и имеют злой умысел, диалог с ними бесполезен. В первом случае наняты эпиками или юнитеками , во втором, сексисты неадекваты.
5) оба изделия ориентированны на такой модный тренд как ММО, правда с оговоркой что шашки по сети это тоже ММО.
Еще ряд деталей. Но заметте, я не утверждаю что это один человек, но тс как минимум духовный последователь :)
Правка: 25 мая 2017 13:27
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 13:22 | #2059 |
---|
Правка: 25 мая 2017 14:00
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 13:31 | #2060 |
---|
> пропаганда крайнего минимализма. Лучший функционал - это его отсуствие
Вот ты все неправильно понял!
Нет, я такого никогда не говорила, это ведь очевидная глупость!
Arctic Engine не минималистичный движок. Я действительно начинаю с минимума и хочу сделать этот минимум настолько хорошо, насколько это вообще возможно. Но вокруг этого сумасшедше прекрасного алмазного ядра будет сногсшибательная платиновая оболочка, гораздо более поддатливая и позволяющая создавать проекты любой сложности.
Можно смотреть на EasyAPI как на простое в освоении и использовании ядро, позволяющее при этом делать полноценные игры. Но EasyAPI не вещь в себе, Arctic Engine позволит не меняя уже написанного с использованием EasyAPI кода делать сложные вещи, получив низкоуровневый доступ к объектам, скрытым за EasyAPI.
Suslik | Модератор | www | «» | 25 мая 2017 | 13:35 | #2061 |
---|
> Но вокруг этого сумасшедше прекрасного алмазного ядра будет сногсшибательная
пропаганда веществ на форуме запрещена
Suslik | Модератор | www | «» | 25 мая 2017 | 13:40 | #2062 |
---|
что ты тут опять развёл? как ребёнок ведёшь себя опять.
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 13:44 | #2063 |
---|
Suslik
Правка: 25 мая 2017 14:12
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 13:49 | #2065 |
---|
> что ты тут опять развёл? как ребёнок ведёшь себя опять.
Этот мужик старше меня на 10 лет, а устраивает детский сад какой-то. Кстати, тема во флейме именно от того, что он ее сначала захламлял а потом многократно жаловался.
Suslik | Модератор | www | «» | 25 мая 2017 | 13:52 | #2067 |
---|
> Этот мужик старше меня на 10 лет, а устраивает детский сад какой-то. Кстати,
> тема во флейме именно от того, что он ее сначала захламлял а потом многократно
> жаловался.
тема во флейме, потому что ты её туда скатываешь. слишком много слов, слишком мало предмета обсуждения.
а cin почему-то возомнил, что если в теме нечего обсуждать, то от его дерьма она чем-то лучше станет.
Правка: 25 мая 2017 13:52
Suslik | Модератор | www | «» | 25 мая 2017 | 13:53 | #2068 |
---|
Правка: 25 мая 2017 13:54
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 14:10 | #2069 |
---|
> получив низкоуровневый доступ к объектам, скрытым за EasyAPI.
Лол. Серьёзно?
Чет у тебя какой-то изи апи слишком низкоуровневый получается.
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 14:15 | #2070 |
---|
Какие сложные вещи, простите?)
Физика жидкости? Динамический окклюжн? Инверсная кинематика? Gpu системы частиц с 1000 настроек? Блендинг анимации и звука? мягкие каскадные тени?
Ах блин это же 2д (((
Кстати я видел забавную 2д демку где весь мир состоит из физических частиц. Упругие деревья, землю можно копать, полная разрушаемость.
Земля проминается под танчиком.
Правка: 25 мая 2017 14:20
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 14:32 | #2071 |
---|
> Какие сложные вещи, простите?)
> Физика жидкости? Динамический окклюжн? Инверсная кинематика? Gpu системы
> частиц с 1000 настроек? Блендинг анимации и звука? мягкие каскадные тени?
> Ах блин это же 2д (((
>
> Кстати я видел забавную 2д демку где весь мир состоит из физических частиц.
> Упругие деревья, землю можно копать, полная разрушаемость.
> Земля проминается под танчиком.
Это второе заблуждение.
Arctic Engine это не 2д движок, Arctic Engine это универсальный игровой движок, он будет подходить для 2д и 3д игр, single player и massive multiplayer online, рогаликов, гонок и симуляторов свиданий
bodja | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 14:40 | #2072 |
---|
bitmap.setPixel(x,y,color)
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 14:55 | #2073 |
---|
А у тебя чего новенького?
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 15:31 | #2075 |
---|
Текстуры тайленые, картинка как и у меня однообразна из за этого. Если листьев накидать, деревья посадить, стены облупить местами - будет живее
Правка: 25 мая 2017 15:31
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 15:34 | #2076 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 15:36 | #2077 |
---|
> Повелительница, а какой назначен срок выхода твоего продукта ? Когда нам его
> ждать ? Не альфу, бету или гамму, а финальный продукт. Хоть ориентировочно. Не
> позднее какого числа, месяца или хотя бы года ?
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=222944
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 15:43 | #2078 |
---|
> Текстуры тайленые, картинка как и у меня однообразна из за этого. Если
> листьев накидать, деревья посадить, стены облупить местами - будет живее
Вот именно это всё и будет.
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 15:46 | #2079 |
---|
Круть. Ну ты поторопи там программистов, чтоб не кофе гоняли а зарелизили альфа версию с поддержкой вращающегося спрайта :)
Мои внутренние программисты и дизайнеры, последнее время тоже ленятся.
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 16:13 | #2080 |
---|
Для чего нужен вращающийся спрайт?
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:16 | #2081 |
---|
> Для чего нужен вращающийся спрайт?
А сама как думаешь?

Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:22 | #2082 |
---|
вот такая хрень как на этом атласе обычно как раз не поворачивается а летает по принципу раннера - только вперед.
пиксельперфектность* конечно понятие абстрактное. и скорее из области верстки, о тем не менее вы поняли о чем я.
сам не являюсь пиксельдрочером, и считаю эти игры пережитком, просто интересно *
Правка: 25 мая 2017 16:26
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 16:27 | #2083 |
---|
> кстати, а как сделать вращение пиксельперфектным не наплодив еще кучу
> спрайтов?)
> вот такая хрень как на этом атласе обычно как раз не поворачивается а летает по
> принципу раннера - только вперед.
Поворачивать на 90 градусов.
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:30 | #2084 |
---|
> Нарисовал быстро танк в фотошопе :)
тоже поди на 90 градусов как в денди танках?)
Повелительница
> Поворачивать на 90 градусов.
в принцыпе так оно и делалось в древних играх.
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:34 | #2085 |
---|
кароче да поворот српайтов не нужно. можно выпускать альфа версию движка тогда, он почти готов

Правка: 25 мая 2017 16:35
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:38 | #2086 |
---|
видел. хорошо сделаная но там не пиксельперфектная там на вектор больше похоже.
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:40 | #2087 |
---|
> ага, а ты присмотрись лучше к спрайтам: у них bevelouter запечён
а я думал они нубы просто. ладно.
PS весь контент в одной картинке =/
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 16:42 | #2088 |
---|
> так они и есть. У них анимация гусениц прикручена ко всем танкам, а можно было
> размер картинки уменьшить в 2 раза в результате вырезания анимации в отдельные
> два спрайта.
А зачем, если и так получился мировой хит?
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 16:42 | #2089 |
---|
> тогда я не понял, что такое "пиксельперфектная" :(
ну у тебя полупрозрачность есть, а не по хардкору - пиксель есть или пикселя нет. никакого блендинга между собой или фоном но каждый пиксель на своем месте.
Повелительница | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 17:00 | #2090 |
---|
> Что такое "реюза" знаешь?
Если ты про Reuse то я тебя расстрою, он переоценен, в фирмочках, которые клепают AAA проекты так с порога и говорят: делай то, что надо прямо сейчас, а не то, что может быть кто-нибудь когда-нибудь сможет использовать для чего-нибудь еще.
> Ценность её понимаешь?
Ценность получается отрицательная. То есть только вред.
Вот если вдруг один класс начнут использовать в 5 разных проектах, а потом в одном понадобится его изменить одним способом, а в другом другим, а в третьем просто оптимизировать, то вместо того, чтобы сделать что надо и пользоваться, начнется переписка на неделю о том, как быть и что делать, и как правильно идеологически развивать этот класс, что можно перенести из private в protected и можно ли с ним дружить. А если бы в 5 разных проектах использовали свои классы, то в каждом сделали бы что надо за 15 минут и закрыли бы задачу в трекере.
> Как ты работала в ААА проекте без этого?
Так же, как и сейчас там продолжаю работать.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 17:08 | #2093 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 17:09 | #2094 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 17:15 | #2099 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 17:40 | #2101 |
---|
Да, Ельчин. Я б его и не знал, но одно время Кунца читал. А с Касперски вообще хрень какая-то - русский хакер погиб аккурат во время охоты на ведьм типа русских хакеров. Это наверняка не спецслужбы, но исключать парашутного инструктора или какого-нибудь пилота-механника, из бывших морпехов-русофобов, я бы на 100% не стал
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 17:40 | #2102 |
---|
> если я с парашюта спрыгнул
с чьего?:))
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 20:28 | #2105 |
---|
cin | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 21:34 | #2106 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 21:37 | #2107 |
---|
и эти мужики на самом деле тоже бабы, не видавшие этих самых... ><
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 21:49 | #2108 |
---|
> Арктик Энжин - будущее индустрии. Я верю, у неё всё получится.
верно, ждем. до релиза игры про снег остались считанные недели
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:03 | #2109 |
---|
Я думаю это будет бомба. Пройдут все. По крайней мере тут.
f1ufx_ | Забанен | www | «» | 25 мая 2017 | 22:10 | #2110 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:13 | #2111 |
---|
Выходит тут или редкое совпадение, или, не дай Бог воровство, или обман о сроках начала работ.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:21 | #2112 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:23 | #2113 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:31 | #2114 |
---|
Вот ещё одно доказательство ! Бот-болталка копипастит и обсуждает код чужого и давно готового движка ! О чём после ТАКОГО можно разговаривать ? !!
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:32 | #2115 |
---|
MrShoor | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 22:33 | #2116 |
---|
> Что то меня озноб пробрал. ТВ-3 где-то рядом...
Я когда-то свой проект с моим фреймворком назвал AvalancheProject.
Я его так назвал, потому что думал туда накидывать кучу полезного кода без какого-либо роадмапа. Типа лавина кода.
И только спустя несколько месяцев понял, что у хумуса (а точнее у студии, в которой работает хумус) движок называется Avalanche Engine. Вот такое совпадение вышло.
Правка: 25 мая 2017 22:35
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:35 | #2117 |
---|
А про пирамиду это тоже совпадение ? ДжаваСкрипт движок под аштэмеель гуглится с пол пинка. Эмблема - красная пирамида !
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:38 | #2118 |
---|
Помнится мне, тему где я советовал называть игры по-русски закритиковали и забыли, а в англоязычном мире не одни мы такие находчивые и остроязыкие в кавычках. Мне непонятно, ну неужели в таком важном деле как название продукта нельзя хотя бы стихи почитать, подчеркнуть интересные словосочитания.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:41 | #2119 |
---|
Правка: 25 мая 2017 22:42
MrShoor | Участник | www | «» | 25 мая 2017 | 22:41 | #2120 |
---|
> А про пирамиду это тоже совпадение ? ДжаваСкрипт движок под аштэмеель гуглится
> с пол пинка.
Ты серьезно думаешь, что он копипастит себе js код, и вжжжжух, он становится с++ кодом?
Открой документацию по Arctic.js хотя бы. Вот тот же самый спрайт:
http://arcticjs.com/docs/arc.display.Sprite.html
Это разве похоже на то, что родил Повелительница?
Правка: 25 мая 2017 22:42
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:43 | #2121 |
---|
Пусть обьясняется с автором скриптокода.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:45 | #2122 |
---|
Так на sourseforge по моему не Яваскрипт. Не скачивал, не смотрел, но название тоже Arctic Game Engine
.z. | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 22:49 | #2123 |
---|
> Так на sourseforge по моему не Яваскрипт. Не скачивал, не смотрел, но название
> тоже Arctic Game Engine
Да тоже не похоже
https://sourceforge.net/p/arcticgameengine/code/HEAD/tree/trunk/P… de/ATSprite.h
https://github.com/FrostyMorning/arctic/blob/master/engine/easy_sprite.h
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 25 мая 2017 | 22:55 | #2124 |
---|
Название одно и то же. Я вовсе не считаю её плагиатором, как Раб, но по-моему она угодила в ловушку, о которой я предупреждал тут давно - в опасность серости англицизмов. Вот реальный результат.
Правка: 25 мая 2017 22:57
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 23:15 | #2125 |
---|
https://www.kinopoisk.ru/film/349968/
http://www.gamemaker3d.com/
Правка: 25 мая 2017 23:19
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 23:19 | #2126 |
---|
> вот черт название моего проекто тоже ктото сплагиатил
и заметь там тоже бабы
Mira | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 23:21 | #2127 |
---|
ага( но отвечаю, я доселе не встречал это слово пока не загуглил. тем более название придумал лет 15 назад ><
хотя оно конечно, не претендует на креативность.
так что скорее всего с Arctic тоже тупо совпало
в вот по запросу твоего двигла нече не гуглицо
Правка: 25 мая 2017 23:24
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 25 мая 2017 | 23:30 | #2128 |
---|
> в вот по запросу твоего двигла нече не гуглицо
ага, только машинное масло))
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 27 мая 2017 | 6:06 | #2132 |
---|
> https://www.kinopoisk.ru/film/349968/
оо похоже на что-то класическое
cin | Участник | www | «» | 27 мая 2017 | 6:28 | #2133 |
---|
ты чо репозиторий не обновляешь? Где коммиты? Але?
.z. | Постоялец | www | «» | 27 мая 2017 | 12:23 | #2134 |
---|
> Новое демо движка
> demo_v5
Глянул. Все норм, кроме скорости перемещения игрока. Интуитивно ожидается пошаговое перемещение.
А не лень было тга загрузчик писать? stb_image с поддержкой кучи форматов не подходит?
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 27 мая 2017 | 12:24 | #2135 |
---|
> demo_v5

Mira | Постоялец | www | «» | 27 мая 2017 | 12:53 | #2136 |
---|
это как NWE где анимация привязана к частоте кадров. (там джимник и спалился что у него комп бюджетный офисный =)
ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 27 мая 2017 | 13:00 | #2137 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 27 мая 2017 | 14:46 | #2141 |
---|
cin | Участник | www | «» | 27 мая 2017 | 15:08 | #2142 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 27 мая 2017 | 16:31 | #2143 |
---|
https://github.com/mrDIMAS/SoundWorks
Лицензия MIT
Принципы имитации объемного звучания
http://www.gamedev.ru/sound/articles/volume_sound
технология TrueAudio от AMD:
http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio
SFML: http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/classsf_1_1Sound.php
cin | Участник | www | «» | 27 мая 2017 | 17:00 | #2144 |
---|
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 27 мая 2017 | 17:37 | #2146 |
---|
Гта 2 беспредел например
cin | Участник | www | «» | 27 мая 2017 | 17:37 | #2147 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 0:07 | #2148 |
---|
Вообще движок не 2д, а универсальный. Просто сначала я делаю 2д, потому что это делать проще, а начинать надо с простых вещей. Ну и простые игры делают в 2д, рисовать пиксельное 2д может кто угодно, в отличии от 3д моделей, которые большинству пришлось бы покупать за деньги. А у начинающих разработчиков денег нет, как у Cin.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 0:42 | #2149 |
---|
2D контент анимировать сложней, чем 3D.
nes | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 0:53 | #2150 |
---|
>рисовать пиксельное 2д может кто угодно
Ага, нука расскажи за сколько любой нарисует такую анимацию:

раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 1:16 | #2151 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 1:30 | #2152 |
---|
с анимацией ладно, там другое дело.
а говенную 2D графику проще делать чем говенную 3D , причем значительно проще.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 1:33 | #2153 |
---|
> Ага, нука расскажи за сколько любой нарисует такую анимацию:
А зачем ее такую рисовать? Можно нарисовать попроще и все равно сделать хитовую игру
Правка: 28 мая 2017 1:38
Mira | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 1:38 | #2154 |
---|
угу это была бы хитовая игра, может быть.
во времена консолей.
Dendi и спектрумов.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 1:39 | #2155 |
---|
> угу это была бы хитовая игра, может быть.
> во времена консолей.
> Dendi и спектрумов.
Половина скринов из первой сотни самых продаваемых игр на steam
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 3:47 | #2156 |
---|
demo_v6.zip
cin | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 4:37 | #2157 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 9:22 | #2158 |
---|
видимо движок не поддерживает привязку логики к времени, а только к кадрам.
Andrey | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 9:44 | #2159 |
---|
Что-то ты говоришь о крутой кросплатформенности, мобильных девайсах, но используешь древние функции OpenGL.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 10:31 | #2160 |
---|
> Повелительница начинающий разработчик это ты. И денег у тебя нет. И знаний. И
> опыта.
Да нет, ты что-то путаешь. Это ведь ты не платил 2 года за коммунальные услуги, потому что денег не было. И суд решил, что ты виновен и должен выплатить около 100000 рублей. Это уже такое нищебродство на грани бомжевания, как мне кажется. Что скажешь в свое оправдание?
Будешь дальше выпендриваться, я про тебя игру сделаю, о том что ты делаешь в ночи, как ты бегаешь от судебных приставов, собираешь бутылки и бомжуешь. Симулятор cin будет называеться.
Правка: 28 мая 2017 10:36
Mira | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 11:01 | #2161 |
---|
зато симулятор повелительницы, чуть сложнее симулятора камня будет =)
можно вообще текстовую игру сделать без графона, потому как основной процесс это написание текста.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 11:25 | #2162 |
---|
У симулятора Cin хоть геймплей будет, может даже на Стиме будет хорошо продаваться. Нужно будет бегать по городу от приставов, пытаясь где нибудь найти компьютер с интернетом чтобы зайти на геймдев и написать гадостей новичкам. Это даёт буст морали. Смена дня и ночи. Ночью Cin кладёт кирпичи. И в свободное от всего этого время мечтать об игре про пустой город без геймплея, где нет судебных приставов и можно класть кирпичи хоть на площади.
122 | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 11:38 | #2163 |
---|
nes | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 11:43 | #2164 |
---|
Демо непроходибельно, чукча летает аки бешеный соник.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 11:55 | #2165 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 11:56 | #2166 |
---|
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 12:43 | #2167 |
---|
> Она функцией таймера пользоваться не умеет ? Лолииище !
она - жирный пивосос, какие таймеры ? ))
cin | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 14:32 | #2168 |
---|
> она - жирный пивосос, какие таймеры ? ))
ор выше гор))
cin | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 17:50 | #2170 |
---|
> Будешь дальше выпендриваться, я про тебя игру сделаю
Придётся повыпендривать чтобы ты хоть что-то сделал.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 21:15 | #2171 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 21:30 | #2172 |
---|
> Я тоже пилю свой 2D движок. На Ассемблере. И никому не расскажу что да как. Мой
> движок уже через VESA может выводить любую графику, остальное дело наживное. А
> кое кто колупается на высокоуровневой шляпе больше года
Бросай это бесполезное занятие, присоединяйся к разработке единственного достойного движка в мире - Arctic Engine!
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 28 мая 2017 | 21:44 | #2173 |
---|
> присоединяйся к разработке единственного достойного движка в мире - Arctic
> Engine!
готов пилить Arctic Engine за 60к рублей в месяц.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 22:00 | #2174 |
---|
А что именно тебе не хватает ? Выложи хоть какой-то список нужных тебе классов.
Повелительница | Участник | www | «» | 28 мая 2017 | 23:40 | #2175 |
---|
А у тебя есть портфолио?
Как ты оцениваешь, сколько времени тебе понадобится на реализацию работы с текстом в easyapi (смотри первый пост)?
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 28 мая 2017 | 23:51 | #2176 |
---|
Слыш, а тебе шифровальщик не нужен ? Могу поколдовать с шифром, чтобы ни один козёл не смог украсть твой продукт. Не бесплатно.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 0:27 | #2177 |
---|
У меня опенсорс, так что не в тему. Но ты мог бы написать например работу со звуком
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 0:30 | #2178 |
---|
Со звуком мне тоже когда нибудь работать придётся, поэтому может и поковыряю чё нить.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 0:34 | #2179 |
---|
У тебя 2 дня, приступай
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 0:35 | #2180 |
---|
А если готово будет через три дня, то что ? Не возьмёшь ?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 0:39 | #2181 |
---|
Через 2 дня я начну искать тебе замену, если не будет готово вообще ничего
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 0:48 | #2182 |
---|
Лучше начни искать прямо сейчас. Потому что замена может оказаться ещё большим тормозом.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 0:58 | #2183 |
---|
Такой звук устроит ?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 1:09 | #2184 |
---|
> Повелительница
> Такой звук устроит ?
>
> http://esate.ru/uroki/OpenGL/uroki_opengl/_p4168/
Не, такой никуда не годится, нужно аккуратно написанный на win32 api с нуля
.z. | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 1:33 | #2185 |
---|
> с нуля
Есть же много хороших готовых решений, ни одно не подходит?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 1:43 | #2186 |
---|
А сколько из них с лицензией MIT или Public Domain?
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 4:37 | #2187 |
---|
> А сколько из них с лицензией MIT или Public Domain?
Каждая вторая.
Нет.
Каждая первая.
Не считая одной двух.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 8:36 | #2188 |
---|
Огласи весь список с указанием лицензий ~:)
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 8:54 | #2189 |
---|
Правка: 29 мая 2017 8:55
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 9:06 | #2190 |
---|
> то есть после года разработки Поработительница решила-таки посмотреть, каким
> именно движкам придётся потесниться
А почему вы бросили пить шампанское по утрам?
.z.
> Есть же много хороших готовых решений, ни одно не подходит?
Вот давай просто определим, что хорошим решение может считаться только если у него лицензия или Public Domain или MIT.
Все остальные решения я считаю плохими из-за лицензии.
Есть неплохой в целом FMOD, но он не подходит из-за лицензии. Все остальное значительно менее удобно чем FMOD, а лицензии все равно плохие. Я не знаю ни одной подходящей кроссплатформенной звуковой библиотеки, так что придется писать самой.
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 9:18 | #2191 |
---|
> А почему вы бросили пить шампанское по утрам?
Все обернулись и с вопросом в лице и удивлением посмотрели на Suslik-а...
о_О о_О о_О
> Все остальные решения я считаю плохими из-за лицензии.
GNU вроде можно "обойти" вынеся весь в ней связанный функционал в отдельную линкуемую библиотеку.
Incvisitor | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 9:20 | #2192 |
---|
Печалька, скоро юнити вытеснить арктическим энжиной.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 9:23 | #2193 |
---|
> GNU вроде можно "обойти" вынеся весь в ней связанный функционал в отдельную
> линкуемую библиотеку.
А зачем мне это?
Качество кода обычно не выдерживает никакой критики, кроссплатформенность теряется, сборка становится сложнее, дольше, результат сборки разрастается на сотни мегабайт, а все ради того, что кто-то пишет плохие лицензии? А не лучше ли наконец сделать движок, которым полностью можно пользоваться как угодно, чтобы весь код был под хорошей лицензией и аккуратно написан?
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 9:40 | #2194 |
---|
> А зачем мне это?
для обхода лицензий, написал же
> Качество кода обычно не выдерживает никакой критики, кроссплатформенность теряется, сборка становится сложнее, дольше, результат сборки разрастается на сотни мегабайт, а все ради того, что кто-то пишет плохие лицензии?
Што?... Что такое "плохие лицензии"? И как вообще код, кроссплатформенность и прочее зависит от типа лицензий?
> А не лучше ли наконец сделать движок, которым полностью можно пользоваться как угодно, чтобы весь код был под хорошей лицензией и аккуратно написан?
Вопрос из числа: "А почему все хорошие люди не соберутся и не убьют всех плохих людей?"
"А не лучше ли сделать один инструмент (вместо молотка, пассатижей, отвёртки и так далее), которым полностью можно пользоваться, как угодно, и всё можно было бы делать всем?" Видишь глупость своего вопроса? Потому что нельзя. Гибкость, простота и универсальность завязаны меж собой формулой, которая не даёт им одновременно всем достигнуть максимума.
kipar | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 10:16 | #2195 |
---|
> GNU вроде можно "обойти" вынеся весь в ней связанный функционал в отдельную
> линкуемую библиотеку.
Только если LGPL, и все равно на эппл стор например не сможешь выложить, да и с гуглплеем ньюансы будут.
cin | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 10:46 | #2196 |
---|
> написанный на win32 api с нуля
ага.. в кроссплатформенном проекте.. лол.
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 11:11 | #2198 |
---|
> А не лучше ли наконец сделать движок, которым полностью можно пользоваться как
> угодно, чтобы весь код был под хорошей лицензией и аккуратно написан?
было бы здорово. только ты-то здесь чем можешь помочь? трепанием на форуме?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:17 | #2199 |
---|
cin | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:27 | #2200 |
---|
Очевидно что у тебя совсем нет представления что должно быть в звуковом движке. Вот и учись. А то работал над АААААА проектом, а так ничему и не научился.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:34 | #2201 |
---|
А ты?
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 11:40 | #2202 |
---|
так я и не разбрасываюсь заявлениями, что в состоянии это сделать.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:40 | #2203 |
---|
И я не разбрасываюсь, я в состоянии это сделать.
nes | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 11:42 | #2204 |
---|
>А ты?
У Суслика есть статьи реализации физики в игре, чем не помощь для твоего движка?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:45 | #2205 |
---|
Что вы так вцепились в эту вашу физику? Как будто без неё игр вообще не бывает.
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:47 | #2206 |
---|
> Но они экстремисты.
Не, они не экстремисты, просто раньше они тоже были за свободу, код открытый все дела. Но потом пришли ушлые проприетарщики, взяли код, сделали коммерческий софт под лицензией. А потом смотрят, такие - оппа!.. А код-то из их коммерческого продукта в открытом виде в интернетах лежит!!! О_о Непорядок. Понабежали адвокаты и вломили изначальным авторам кода по самое "не хочу", вроде как бы даже не штрафы в деньгах. Авторам это не понравилось, и они, чтобы такой фигни больше не случалось, придумали лицензию против всяких подобных хмырей.
> А ты?
Он первый спросил.
cin
А помнишь, как Жимник говорил сносит винду и ставить убунту, потому что под ней DirectX не глючит? =)
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 11:49 | #2207 |
---|
> И я не разбрасываюсь, я в состоянии это сделать.
с опытом придёт более внятное осознание собственных возможностей. так что ты не обращай внимания, просто делай.
nes | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 11:50 | #2208 |
---|
Эээ, движок же типо универсальный, или ты всем современным игрокам скажешь - "забудьте ребята про физику!"?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:53 | #2209 |
---|
А игроков ты вообще к чему вспомнил?
Если тебе нужна физика, возьми physix и не выпендривайся. Если не нужна, не бери physix.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 11:55 | #2210 |
---|
> с опытом придёт более внятное осознание собственных возможностей. так что ты не обращай внимания, просто делай
Я осознаю безграничность своих возможностей, чтобы осознать Ее мне не нужно ждать старости.
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 12:00 | #2211 |
---|
> Если тебе нужна физика, возьми physix и не выпендривайся. Если не нужна, не бери physix.
Тут я задумался: а что, собственно, какие возможности предоставляет движок? (тот же урхо имеет на борту порт для физики)
И пошёл почитать нуль-пост, из чего состоит движок. А там ничего нету. Так вот, если физики нет, то что есть?
> Я осознаю безграничность своих возможностей, чтобы осознать Ее мне не нужно ждать старости.
Ну ок, делай тогда, посмотрим, как получится.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 12:10 | #2212 |
---|
> А у тебя есть портфолио?
Откуда у бомжа портфолио? :)
Повелительница
> Как ты оцениваешь, сколько времени тебе понадобится на реализацию работы с
> текстом в easyapi (смотри первый пост)?
учитывая кроссплатформу - 160 часов.
kipar | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 12:24 | #2213 |
---|
> учитывая кроссплатформу - 160 часов.
Всего в 13к обойдется, если конечно SuperInoy будет работать круглые сутки без перерывов.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 12:33 | #2214 |
---|
> Тут я задумался: а что, собственно, какие возможности предоставляет движок?
> (тот же урхо имеет на борту порт для физики)
> И пошёл почитать нуль-пост, из чего состоит движок. А там ничего нету. Так вот,
> если физики нет, то что есть?
Вот, я поняла, что именно вы не понимаете. Не могли сразу сказать? Объясняю. Компьютеры обладают поразительными возможностями, можно сказать, неограниченными. Но воспользоваться этими возможностями сложно. Есть пара движков, позволяющих сделать несколько вещей относительно просто, еще несколько вещей сделать остается все так же сложно, а остальные становятся еще сложнее, чем было вообще без движка. И вы называете это словами: "движок позволяет то-то и то-то", потому что остальное вообще то принципиально возможно, но движок не позволяет, то есть прямо таки запрещает и мешает это делать. И вы привыкли так жить (какой ужас!) и теперь просто спрашиваете: "а что позволяет твой движок? какие возможности предоставляет?", потому что если движок не предоставляет какую-то возможность, это значит что ее не просто надо делать самостоятельно, а что движок будет мешать ее делать, упираясь рогами и копытами.
Позвольте мне рассказать вам о светлом будущем игростроения, в которое я вас веду. Arctic Engine не мешает пользоваться всеми теми поразительными возможностями, которыми обладает компьютер, Arctic Engine позволяет легко и непринужденно делать совсем простые вещи прямо сейчас, а скоро позволит с такой же легкостью делать и более сложные. И при этом Arctic Engine не ограничивает возможности разработчиков. То, что не делает за разработчиков Arctic Engine, не становится сделать сложнее, как это происходит при использовании других движков.
Arctic Engine
Designed to give you control and not take anything away.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 12:41 | #2215 |
---|
А чем freealut не устраивает ? Вроде свободная лицензия ? Или нет ?
.z. | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 12:43 | #2216 |
---|
> еще несколько вещей сделать остается все так же сложно, а остальные становятся
> еще сложнее, чем было вообще без движка.
Примеры?
Про звук и вообще кроссплатформу: SDL2 чем не устраивает?
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 12:46 | #2217 |
---|
> а что движок будет мешать ее делать, упираясь рогами и копытами.
первый раз такое слышу. Откуда информация?
Повелительница
> Arctic Engine не мешает пользоваться всеми теми поразительными возможностями, которыми обладает компьютер, Arctic Engine позволяет легко и непринужденно делать совсем простые вещи прямо сейчас, а скоро позволит с такой же легкостью делать и более сложные. И при этом Arctic Engine не ограничивает возможности разработчиков.
Это какой-то лютый треш.
У меня на кухне стоит чайник, который не мешает мне пользоваться всеми теми поразительными возможностями... Да у меня во дворе даже 5 бабок на скамейке не мешают мне пользоваться "всем теми". Что за бред? А простые, и даже сложные вещи я сейчас могу с нуля делать просто в VStudio.
Движок, это то, что помогает. Иначе, зачем он? А не мешает мне почти все 100% материального мира - и это, по-твоему, и есть движок?
Повелительница
> То, что не делает за разработчиков Arctic Engine, не становится сделать сложнее, как это происходит при использовании других движков.
То, что не делают за меня пять бабок на скамейке во дворе, не становится делать сложнее, как это происходит при использовании других движков. И правда!!! :)))))
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 12:59 | #2218 |
---|
> А чем freealut не устраивает ? Вроде свободная лицензия ? Или нет ?
LGPLv2 не совсем, как библиотеку можно линковать, а вот предоставлять исходники как часть движка - нет.
Правка: 29 мая 2017 13:01
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 13:05 | #2219 |
---|
Ну это у нас наша Повилительница такая гордая просто. Я бы спокойно на три листа накатал дифирамбов их не являющейся частью моего движка либе в титрах и всего делов.
Правка: 29 мая 2017 13:05
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:06 | #2220 |
---|
> Примеры?
Выставить разрешение 320х200 и выводить каждый четный кадр пиксель случайного цвета в координатах 11, 13. Сделай для начала на Unity, а потом на Unreal Engine.
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 13:09 | #2221 |
---|
> Выставить разрешение 320х200 и выводить каждый четный кадр пиксель случайного цвета в координатах 11, 13
так и надо позиционировать движок как "библиотека для вывода случайных пикселей каждый чётный кадр". потому что к разработке игр это всё равно никакого отношения не имеет. но я тебя полюбил, я тебе покажу, как такое сделать на любом движке, поддерживающем шейдеры:
Правка: 29 мая 2017 13:15
.z. | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 13:13 | #2222 |
---|
> Выставить разрешение 320х200 и выводить каждый четный кадр пиксель случайного
> цвета в координатах 11, 13. Сделай для начала на Unity, а потом на Unreal
> Engine.
Рендер в текстуру с шейдером + небольшой скриптик для контроля.
Конечно, времени больше уйдет, нежели на твоем костыле, но ни юнити, ни анрил под такое баловство не заточены.
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:15 | #2223 |
---|
> так и надо позиционировать движок как "библиотека для вывода случайных пикселей
> каждый чётный кадр". потому что к разработке игр это всё равно никакого
> отношения не имеет.
Так и я говорю, тебе давно надо было завязать с шампанским по утрам, молодец, что завязал, но зачем ты теперь по утрам водку пьешь?
На Unreal Engine или Unity может быть легко сделать шутер среди домов, это они "позволяют". Но при этом вывести цветной пиксел на экран с Unity или Unreal Engine становится сложнее, чем без них вообще. Это наглядный пример, показывающий, как привычные вам движки ограничивают ваши возможности как разработчиков.
cin | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:19 | #2224 |
---|
> Я осознаю безграничность своих возможностей
Тем не менее, ты тратишь очень много времени на реализацию простых вещей. За один, мать его, год можно столько наворотить.
Кроме того, ты заявляешь что в твоей studio работает несколько человек. Что за слоупоки там сидят? На что уходит рабочее время?
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 13:19 | #2225 |
---|
> На Unreal Engine или Unity может быть легко сделать шутер среди домов, это они
> "позволяют". Но при этом вывести цветной пиксел на экран с Unity или Unreal
> Engine становится сложнее, чем без них вообще. Это наглядный пример,
> показывающий, как привычные вам движки ограничивают ваши возможности как
> разработчиков.
возможно, всё-таки прежде чем писать убийцу чего бы то ни было, имеет смысл ознакомиться в этим чем бы то ни было хоть в какой-то степени? пока ты не имеешь никакого представления, как работают существующие нормальные двиги. шейдеры поддерживает любой, код того, что тебе нужно, — выше. если хочется по пикселям на CPU в изображение выводить, то просто заливаешь данные в текстуру и выводишь её, это на любом движке займёт две строчки кода в уже настроенном проекте. а единственным мерилом удобства в твоём случае могут быть только отзывы пользователей, хотя бы потенциальных, так как у тебя самой опыта даже приблизительно недостаточно, чтобы это оценивать. но чужие мнения ты игнорируешь.
Правка: 29 мая 2017 13:20
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:22 | #2227 |
---|
> Это наглядный пример, показывающий, как привычные вам движки ограничивают ваши возможности как разработчиков.
Да лааадно! Там этот пиксель можно вывести тремя способами: текстурой, шейдером, спозиционированным объектом и постобработкой - четырьмя! Если есть ещё независимая работа с растром в видеобуфере (ну, по сути, та же постобработка, но не совсем) то пять.
nes | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 13:24 | #2228 |
---|
>Если тебе нужна физика, возьми physix и не выпендривайся. Если не нужна, не бери physix.
Т.е. твой движок это только кнопко-нажималко-ловитель, картинко-рисователь и музыко-игратель?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:25 | #2229 |
---|
> возможно, всё-таки прежде чем писать убийцу чего бы то ни было, имеет смысл
> ознакомиться в этим чем бы то ни было хоть в какой-то степени. шейдеры
> поддерживает любой движок, код — выше. если хочется по пикселям в изображение
> выводить, то просто заливаешь данные в текстуру и выводишь её, это на любом
> движке займёт две строчки кода в уже настроенном проекте. а единственным
> мерилом удобства в твоём случае могут быть только отзывы пользователей, хотя бы
> потенциальных, так как у тебя самой опыта даже приблизительно недостаточно,
> чтобы это оценивать. но чужие мнения ты игнорируешь.
Начнем с того, что Arctic Engine не позиционируется как убийца CryEngine, UE4 или Unity.
Arctic Engine позиционируется как самый удобный в мире движок, возвращающий fun от процесса создания игр программистам. Потому что создание игр должно быть веселым развлечением программистов, а не нудной и кропотливой работой неквалифицированных бездельников в Unity.
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 13:30 | #2230 |
---|
> Arctic Engine позиционируется как самый удобный в мире движок, возвращающий fun от процесса создания игр программистам.
ещё раз, не надо придумывать, какие впечатления должна испытывать ЦА при использовании твоего поделия. твоя потенциальная целевая аудитория — это посетители этой темы, а не те волшебные гномики, которых ты придумываешь. и не ты решаешь, что они будут думать.
Правка: 29 мая 2017 13:41
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:30 | #2231 |
---|
Many developers have forgotten exactly why it is that we make games. It's joyless, disillusioning and discouraging for them.
In the 80's and 90's it was possible for a programmer to make a game alone and it was Fun.
Arctic Engine returns the power to the C++ programmer and makes game development fun again.
.z. | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 13:34 | #2232 |
---|
> In the 80's and 90's it was possible for a programmer to make a game alone and
> it was Fun.
Как бы требования к качеству игр сильно выросло, как и сложность движков.
Делать игры на арктикэнжине делать интересно только тебе.
cin | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:35 | #2233 |
---|
> Начнем с того, что Arctic Engine не позиционируется как убийца CryEngine, UE4 или Unity.
Есть такой анекдот, который заканчивается примерно такими словами: Концепция изменилась - я обосрался.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 29 мая 2017 | 13:41 | #2234 |
---|
Если хочешь словить фан разрабов эпохи 80-х, присоединяйся ко мне ! Вместе мы ударим Ассемблером в бубен юнитистам !
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 13:43 | #2235 |
---|
> In the 80's and 90's it was possible for a programmer to make a game alone and it was Fun.
я застрял в 80-90, походу =)
> Arctic Engine returns the power to the C++ programmer and makes game development fun again.
ещё раз спрашиваю: чем девелоперу поможет AE?
сразу замечу, что работая с урхой, я испытываю тот же, даже больше фан на единицу объёма сделанной игры (просто у танков объём больше).
давайте уточним сразу, чтобы не сваливаться в диспуты типа "у кого длиннее пиксель": фан игростроя состоит в том, чтобы делать как можно больше то, что относится к геймплею, визуальной составляющей самой игры, её же звуку. Т.е. только то, что касается самой игры. Т.е. фана больше от того, чем ты меньше занимаешься кодом и действиями, которые к самой игре отношения НЕ имеют.
И так, чем AE вернёт фан разработки?
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 14:04 | #2236 |
---|
Ты все не правильно понял. Фан может быть от чего угодно, кому то фан делать игровую логику, кому-то необычную графику, кому-то процедурно генерировать мир.
cin | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 14:12 | #2237 |
---|
Надо создать тему: FUN: Движки
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 14:26 | #2238 |
---|
To set us apart from the competition we will commit to simple convenient high-performance free open-source solutions.
We provide paradigm-shift products for the empowerment of the next generation game developers.
И вот с paradigm-shift у вас, как я и ожидала, сложности. Понятное дело, процесс болезненный, но никуда не денетесь, пройдете.
Понятно, что прямо сейчас у вас это не выйдет, ведь у вас нет моего vision, а понять мой message вам мешает инертность мышления.
Правка: 29 мая 2017 14:47
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 15:02 | #2241 |
---|
> кстати, а чем AE лучше чем libgdx?
Никто не проводил сравнения.
Но сначала расскажи,чем суши с тунцом лучше ролла с лососем?
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 15:08 | #2243 |
---|
твои суши с тунцом пока находятся только в твоих фантазиях. у них нет ни нормального рендера, ни расширяемой архитектуры, ни необходимого тулсета. причём ты продолжаешь их на каких-то основаниях переоценивать во всех аспектах. роллы с лососем уже есть и работают, со своей задачей справляются.
Правка: 29 мая 2017 15:09
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 15:25 | #2244 |
---|
> Потребительница
> твои суши с тунцом пока находятся только в твоих фантазиях. у них нет ни
> нормального рендера, ни расширяемой архитектуры, ни необходимого тулсета.
> причём ты продолжаешь их на каких-то основаниях переоценивать во всех аспектах.
> роллы с лососем уже есть и работают, со своей задачей справляются.
Видишь ли, приходя в ресторан, даже если ролл с лососем уже стоит на столе, я могу хотеть суши с тунцом, я знаю какими они будут достаточно точно для того, чтобы понять, что именно я хочу, суши с тунцом или ролл с лососем.
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 15:35 | #2245 |
---|
> Фан может быть от чего угодно, кому то фан делать игровую логику, кому-то необычную графику, кому-то процедурно генерировать мир.
Ну всё так и есть, это и есть фан и игрострой. Так вот, как AE помогает делать игровую логику, необычную графику и процедурно генерировать мир?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 15:38 | #2246 |
---|
> Так вот, как AE помогает делать игровую логику, необычную графику и процедурно
> генерировать мир?
Тут надо сказать что остальные движки, почти все мешают процедурно генерировать мир.
Suslik | Модератор | www | «» | 29 мая 2017 | 15:52 | #2249 |
---|
>
> Видишь ли, приходя в ресторан, даже если ролл с лососем уже стоит на столе, я
> могу хотеть суши с тунцом, я знаю какими они будут достаточно точно для того,
> чтобы понять, что именно я хочу, суши с тунцом или ролл с лососем.
просто понимаешь, я когда вижу ролл с тунцом, то я как бы в голове-то понимаю, что тунец — это не лосось и одним только соевым соусом тут не обойдёшься. суши должны быть свежими, до единого ингредиента, иначе — всё на смарку. так, к чему это я.
Che@ter
особенно вёрстка порадовала, очень аккуратно
Правка: 29 мая 2017 15:54
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 15:56 | #2250 |
---|
> просто понимаешь, я когда вижу ролл с тунцом, то я как бы в голове-то понимаю,
> что тунец — это не лосось
Вот и Arctic Engine это не libGDX, написан не на какой-то ерунде, а на C++, судя по картинке libGDX даже не Raspberry Pi не запускается, а Arctic Engine запускается.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 15:56 | #2251 |
---|
> Чего?
А хочешь сказать что это не так? В случае своего самоката ты можешь быдлокодом на плюсиках создавать ландшафты и отображать их как хочешь, в случае готовых движков - либо привет геометрические шейдеры(условно), либо привет геморрой с загрузкой нагенеренных чанков.
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 16:40 | #2252 |
---|
процедурная генерация (если не каждый фрейм) требует минимальных ресурсов от кода.
на юнити море процедурных ассетов, и самому запросто написать свой. это тот случай где С# не хуже крестов, и даже лучше - так как легче отлаживать.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 16:54 | #2253 |
---|
> если не каждый фрейм
Эм, если не каждый фрейм идёт нафиг, ибо без динамической генерации на лету вновь появившихся вещей она не нужна.
Mira
> на юнити море процедурных ассетов
Это понятно, вопрос в том проще ли его написать(с выводом) чем в случае низкоуровневых тулзов, типа libgdx.
Правка: 29 мая 2017 16:55
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 17:01 | #2254 |
---|
> в случае готовых движков
Все дело в том, как устроены эти готовые движки. Сейчас готовые движки все устроены как телефоны: это solid object, в котором максимум можно выбрать цвет оформления. А ведь могло бы быть вот так:
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:02 | #2255 |
---|
> Эм, если не каждый фрейм идёт нафиг, ибо без динамической генерации на лету
> вновь появившихся вещей она не нужна.
генерация на лету это не генерация каждый кадр. и ее в принципе пофиг на чем пилить, на скриптах по моему даже удобнее, так как не скрашится ниче и сразу спалится ошибка. также можно перекомпилировать на лету.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:04 | #2256 |
---|
> А ведь могло бы быть вот так:
Unity так и устроено. UE отчасти тоже.
Я же намекаю на то что для некоторых вещей и рама этого всего мешается.
Mira
> генерация на лету это не генерация каждый кадр. и ее в принципе пофиг на чем
> пилить, на скриптах по моему даже удобнее, так как не скрашится ниче и сразу
> спалится ошибка. также можно перекомпилировать на лету.
Так проблема не в самой генерации, а в ограничениях накладываемых архитектурой. Т.е. ты не можешь генерировать отдельные вершины, потому что тебе это нужно запекать в большие чанки, к примеру, и это правильно да(запекать), но в случае самоката ты можешь это сделать без геморроя, в случае готового движка - нет.
Правка: 29 мая 2017 17:07
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:08 | #2257 |
---|
судя по тому что гуголь свернул этот проект модульных телефонов, пример получился не самый удачный.
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:11 | #2259 |
---|
> запекать в большие чанки, к примеру, и это правильно да(запекать), но в случае
> самоката ты можешь это сделать без геморроя, в случае готового движка - нет.
что может быть проще чем создать произвольную геометрию на юнити.
сложный код создание процедурного объекта - треугольника:
public static Mesh Triangle(Vector3 vertex0, Vector3 vertex1, Vector3 vertex2) { var mesh = new Mesh(); mesh.vertices = new [] {vertex0, vertex1, vertex2}; mesh.triangles = new [] {0, 1, 2}; return mesh; }
Правка: 29 мая 2017 17:11
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:12 | #2260 |
---|
> что может быть проще чем создать произвольную геометрию на юнити.
То что оно сдохнет на "10 трианглах" по перформансу? Ибо ООП и куча кишок.
Это ж как говорить что в gdi есть setpixel и предлагать этим рисовать.
Правка: 29 мая 2017 17:13
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:14 | #2261 |
---|
с какого перепугу? хоть и 10к трианглов мешь собирай..
а если надо батчить а не плодить трианглы есть DrawMeshInstanced которая может отрисовать этот треугольник за 1дравкол в разных положениях и поворотах
юнити всирает велосипедам там где надо производить очень большое число вычислений над вершинами (пример децимирование меши ) , или считать очень много данных каждый кадр.
но для почти все игры не занимаются подобной фигней, ладно я всякие извращения делаю где юнити не вывозит скриптами.
Правка: 29 мая 2017 17:18
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:15 | #2262 |
---|
> с какого перепугу? хоть и 10к трианглов мешь собирай..
меш то да, вот только данная абстракция накладывает свои ограничения.
А если нагенерить 10к мешей чтобы ограничения обойти оно раком встанет.
И я не зря в кавычки взял.
Правка: 29 мая 2017 17:16
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 17:16 | #2263 |
---|
> Я же намекаю на то что для некоторых вещей и рама этого всего мешается.
Unity не так устроен, Unity устроен вот так:
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:17 | #2264 |
---|
Ну нет, это ты UE показываешь.(или Юньку версии так до 4)
Правка: 29 мая 2017 17:17
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 17:20 | #2265 |
---|
> Повелительница
> Ну нет, это ты UE показываешь.(или Юньку версии так до 4)
От версии к версии в Unity меняется только модель телефона, а все остальное по прежнему приходится дорабатывать напильником, заливать клеем, заматывать изолентой.
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:29 | #2266 |
---|
> А если нагенерить 10к мешей чтобы ограничения обойти оно раком встанет.
ну нагенерить 10к мешей ваши велосипеды тоже посыплются из за числа дравколов, зачем заниматься таким мазохизмом.
там есть рад ограничений, например сложно состыковать с GPGPU конвеером (я относительно успешно это обошел), но вы ппц все юзайте GPGPU ага?
покажите мне тут на геймдеве пару игр сделанных на велосипедах использующих продвинутые техники не доступные в промышленных движках.
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:30 | #2267 |
---|
> От версии к версии в Unity меняется только модель телефона, а все остальное по
> прежнему приходится дорабатывать напильником, заливать клеем, заматывать
> изолентой.
это немного получше чем делать непосредственно из напильников клея и изоленты. (по народному из говна и палок)
Правка: 29 мая 2017 17:33
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 17:36 | #2268 |
---|
> покажите мне тут на геймдеве пару игр сделанных на велосипедах использующих
> продвинутые техники не доступные в промышленных движках.
Беда то какая!
Как я сразу об этом не подумала?
Хорошо хоть сейчас ты об этом мне написал, а то ведь могла бы еще несколько лет писать движок, не зная, что вокруг в основном посредственности собрались.
Бросаю разработку, переквалифицируюсь в маркетолога, буду продавать голодающим смартфоны.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:40 | #2269 |
---|
> покажите мне тут на геймдеве пару игр сделанных на велосипедах использующих
> продвинутые техники не доступные в промышленных движках.
Так это ж, пещеры хулиона и сапёр от того же автора.
/me runs.
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:43 | #2270 |
---|
> буду продавать голодающим смартфоны.
можно еще колготки продавать на рынке.
но лучше как программина, иди на станок , пользы больше чем от горе геймдевелоперов будет
Повелительница
> в основном посредственности собрались.
=(
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 17:45 | #2271 |
---|
> Так это ж, пещеры хулиона и сапёр от того же автора.
используя тот алгоритм генерации , на юнити это сделать намного быстрее. там почти весь код игры это софтрендер, я ее компилировал!
Повелительница | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 17:46 | #2272 |
---|
> но лучше как программина, иди на станок , пользы больше чем от горе
> геймдевелоперов будет
Хорошо, так и сделаю. Если встречу ее, передам от вас привет.
Не скучайте тут, всем чмоки!
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 18:02 | #2274 |
---|
мы тоже быдло-девелоперы, так что все норм.
cin
чет не слышал ниче про скрабы)
cin | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 18:59 | #2275 |
---|
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 19:12 | #2276 |
---|
> В общем она нарыла видос где некая мадам поднялась на скрабах, цифры програамину ввергли в шокое состояние и у нее на это почве развилась депрессия.
Она ещё вбила себе в голову, что это всё очень просто, надо только взять скрабы и продавать через интернет. Все остальные описания той мадамы про трудности и промежуточные шаги она игнорировала
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 19:14 | #2277 |
---|
- а вы что же?...
- не влезла...
жD
nes | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 19:17 | #2278 |
---|
>у програмины походу бизнес со скрабами в гору пошел.
Или станками на барахолке промышляет.
Mira | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 19:26 | #2279 |
---|
ясно :DDDD если это было в разделе боли и безысходности( вы поняли про какой раздел я), то я там очень редко что-то читаю.
проэкты - самый позитивный раздел флейма =)
StepEver | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 19:30 | #2280 |
---|
> проэкты - самый позитивный раздел флейма =)
ага, верно, скучаю по нему
MrShoor | Участник | www | «» | 29 мая 2017 | 23:45 | #2281 |
---|
> хорошим решение может считаться только если у него лицензия или Public Domain
> или MIT.
MIT и PD тоже говно. Только BSD и никак иначе.
upd. Хотя вместо BSD можно еще взять WTFPL
Правка: 29 мая 2017 23:50
kipar | Постоялец | www | «» | 29 мая 2017 | 23:57 | #2282 |
---|
Да даже и в апстор\гуглплей выкладываю. Просто в файл приложения запихать? Но это смахивает на нарушение, ведь пользователь вряд ли его там найдет. Или в описание продукта? Но там столько слов что наверняка не пустят.
> WTFPL
Там, говорят, есть юридические проблемы. Надо будет доказывать что твое использование - именно то которое подразумевается под матерным словом.
Правка: 30 мая 2017 0:09
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 30 мая 2017 | 0:13 | #2283 |
---|
Сейчас ботнеты и прочая мальварь прорастает даже на ЗУ пультов и кофеварок. Культура одичав становится природой
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 30 мая 2017 | 0:15 | #2284 |
---|
Правка: 30 мая 2017 0:16
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 30 мая 2017 | 0:19 | #2285 |
---|
kipar | Постоялец | www | «» | 30 мая 2017 | 0:20 | #2286 |
---|
> Создай буфер в сегменте данных и пиши там что хочешь.
Но дух лицензии это точно нарушает. Уведомление там для того чтобы пользователь его увидел, а не для того чтобы занять сколько-то байт. А так то я и gpl могу туда смело записать, никто всё равно проверять не будет, я ж не самсунг и не гугл.
Правка: 30 мая 2017 0:21
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 0:00 | #2287 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 0:25 | #2288 |
---|
Ты опять не сделала функцию тайминга. Персонаж летает как угорелый (у меня 5 гигагерц на ядро). И что это за кислотно-синий цвет ? Аж глаза разболелись. Приглуши гамму. Даже в эру 16 цветов VGA люди совесть имели. Генерация лабиринтов вроде работает.
Правка: 31 мая 2017 0:28
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 0:47 | #2289 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 0:53 | #2290 |
---|
А какая тебе больше нравится гамма? Я пыталась передать холод пирамиды в Антарктиде.
Visual Studio Community Edition у меня лицензионная
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 0:58 | #2291 |
---|
Менее резкая. И менее мультяшная. Лёд не бывает такого цвета.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 1:02 | #2292 |
---|
Есть такая программа - ColourSpy. Она определяет код цвета пикселей буфера экрана, так что можешь открыть реальный лёд и с помошью этой проги получить точный нужный цвет
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 1:02 | #2293 |
---|
Нарисуй оверпаинт как надо
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 1:02 | #2294 |
---|
> Менее резкая. И менее мультяшная. Лёд не бывает такого цвета.
На самом деле вкусовщина, именно для мультяшного варианта тайлы не плохи.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 1:15 | #2295 |
---|
Исправь косяк - герой иногда в стене появляется.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 1:33 | #2296 |
---|
Вот файлы
http://www.gamedev.ru/files/?id=126096
http://www.gamedev.ru/files/?id=126097
http://www.gamedev.ru/files/?id=126098
Правка: 31 мая 2017 1:34
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 1:44 | #2297 |
---|
> и герою очки исправил тоже.
Зачем ты сделал жопоголова?
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 2:01 | #2298 |
---|
Сделал не я, я лишь довёл до совершенства.
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 2:22 | #2299 |
---|
Добавила анимацию
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 4:06 | #2300 |
---|
Пирамида и самолёт хорошо получились. Но геолог по прежнему иногда врастает в камень.
Incvisitor | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 7:15 | #2301 |
---|
+1 про камень
Повелительница
У тебя артефакты на спрайте самолета - 2 каких-то левых пикселя есть.
nes | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 8:58 | #2302 |
---|
Ну вот, уже нормально, падение самолета вообще хорошо получилось, сразу видно что ты не новичок, не пойму зачем тогда прикидываешься.
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 11:21 | #2303 |
---|
У меня уже больше 2 лет опыта профессиональной работы над ААА проектом, откуда вы вообще взяли что я новичок?!
Mira | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 11:32 | #2304 |
---|
Только по делам судим, ибо других источников нет. Вашего портфолио нигде не указано, а по деятельности на гд видно что ты не новичек, но и не профи
Mira | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 11:48 | #2306 |
---|
Но с другой стороны, титаник построили инженеры, а ковчег построил вообще не существующий чувак. Так что все дело случая.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 11:49 | #2307 |
---|
> не буду же я это качать, выложите видево.
оно бандикамом не пишется, по человечески, так что нафиг.
122 | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 11:50 | #2308 |
---|
> не буду же я это качать, выложите видево.
Там ничего интересного. Трассировка не оч корректная, физона чутка, не более чем технодемка. Проходи мимо.
SuperInoy
> оно бандикамом не пишется
Софтренджер жи, как диды завещали.
Правка: 31 мая 2017 11:50
emptiness_rain | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 11:51 | #2309 |
---|
Mira
> Но с другой стороны, титаник построили инженеры, а ковчег построил вообще не
> существующий чувак. Так что все дело случая.
А был ли мальчик?)
ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 11:52 | #2310 |
---|
Suslik | Модератор | www | «» | 31 мая 2017 | 11:54 | #2311 |
---|
> оно бандикамом не пишется, по человечески, так что нафиг.
на телефон снимите. мне даже интересно стало, как так нужно нопесать, чтоб оно бендикамом не снималось.
Mira | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 12:03 | #2312 |
---|
Если там битблиты то ровно не получится, и у меня в юнити редакторе бандикам находит десяток вьюпортов и не пишет нормально. Приходится писать через рамку с захватом экрана а это сильно режет фпс, в противовес хука gapi
Правка: 31 мая 2017 12:03
Suslik | Модератор | www | «» | 31 мая 2017 | 12:06 | #2313 |
---|
а как ты ещё запишешь софтрендер, если не через рамку экрана? аппаратный-то контекст он и не должен найти.
Правка: 31 мая 2017 12:06
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 12:12 | #2314 |
---|

А телефона у меня нет, я бомж.
Правка: 31 мая 2017 12:12
Mira | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 12:24 | #2315 |
---|
Но у тса вроде опенгл. Старое api.
Возможно бандикам такое даже не хочет хукать :)
Suslik | Модератор | www | «» | 31 мая 2017 | 12:33 | #2317 |
---|
я-то думал, там 3д софтрендер во все поля. очень понравился синий пиксель под самолётом. тот, что слева.
Повеселительница
> откуда вы вообще взяли что я новичок?!
ну после такого не уверовать в принципе нельзя.
Правка: 31 мая 2017 12:35
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 12:56 | #2318 |
---|
> откуда вы вообще взяли что я новичок?!
либо новичок либо дурачок, выбирай...
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 12:57 | #2319 |
---|
cin | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 13:06 | #2320 |
---|
> У меня уже больше 2 лет опыта профессиональной работы над ААА проектом,
А когда вдруг еще один год добавился?
>откуда вы вообще взяли что я новичок?!
Код говорит сам за себя.
nes | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 15:38 | #2321 |
---|
Самолет с левыми пикселами это все для отвода глаз, что-то мне подсказывает что дрожание камеры при падении самолета новичок не осилил бы.
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 17:26 | #2322 |
---|
> я-то думал, там 3д софтрендер во все поля
Треугольники может еще будут рисоваться софтрендером, и то только в 2д.
Вообще, движок будет использовать возможности видеокарты везде где она есть.
Suslik | Модератор | www | «» | 31 мая 2017 | 19:09 | #2323 |
---|
> что-то мне подсказывает что дрожание камеры при падении самолета новичок не
> осилил бы.
конечно, люди же докторские по дрожанию вьюпорта защищают, всю жизнь этому посвятив. (нет)
Правка: 31 мая 2017 19:10
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 31 мая 2017 | 20:12 | #2324 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 20:31 | #2325 |
---|
ты не в состоянии нарисовать несколько спрайтов на экране без сторонней либы?
но это же начальные уроки по программированию.
Повелительница | Участник | www | «» | 31 мая 2017 | 23:14 | #2326 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 23:42 | #2328 |
---|
пиксели остались, кенни из сауз парка до сих пор бегает с неограниченной скоростью, и его до сих пор не убили.
выгядит уже неплохо, для игры zx spectrum.
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 23:57 | #2329 |
---|
Che@ter | Постоялец | www | «» | 31 мая 2017 | 23:58 | #2330 |
---|
> пиксели на самолете больше не видно
Мега фича, в анриле такого никогда не будет
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 1 июня 2017 | 0:11 | #2331 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 0:40 | #2332 |
---|
Да, там есть самолёт, пирамиды, снег и отважный исследователь
endeavour_pr | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 1:07 | #2333 |
---|
> Да, там есть самолёт, пирамиды, снег и отважный исследователь
А сиськи есть ?
lookid | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 12:40 | #2335 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 13:19 | #2336 |
---|
Дедлайн пошел)
Щас ммо за неделю нужно собрать, со всеми заявлеными фичами.
Или когда там финал конкурса аи
Правка: 1 июня 2017 13:19
Повелительница | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 16:54 | #2337 |
---|
> Новости 1 год и 10 месяцев. Прогресса на 2 часа работы. В чем понт?
Ты не умеешь считать?
cin | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 17:15 | #2339 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 17:58 | #2341 |
---|
> Когда звук в демках появится?
Дело в том, что звуки для меня тема резко неприятная. Инди игры вообще нормально делать без музыки и без звуков, все равно игроки звук или не включают или, если он есть, выключают, чтобы не мешало смотреть сериал или слушать любимый альбом онлайн.
Mira | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 18:05 | #2342 |
---|
в ммо я пока качался я выключал не только звук в игре, а еще и окно сворачивал. потому что за меня там фармили боты, сдавали квесты, ходили в магазин за припасами и стояла "тревожная сирена" , на случай когда окно следует развернуть.
так что графику делать тоже не обязательно.
Правка: 1 июня 2017 18:06
MrShoor | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 18:06 | #2343 |
---|
> Инди игры вообще нормально делать без музыки и без звуков, все равно игроки
> звук или не включают или, если он есть, выключают, чтобы не мешало смотреть
> сериал или слушать любимый альбом онлайн.
Поворотов спрайта нет.
Анимации нет.
Физики тем более нет.
Звуков тоже не будет.
Пора уже заводить тему: "Блеск и нищета Arctic Engine" ?
nes | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 18:08 | #2344 |
---|
Не соглашусь, музыка, звуки очень добавляют атмосферности.
Но если ты конечно рассчитываешь сделать тяп ляп и в продакшн, то может оно и не нужно.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 18:20 | #2345 |
---|
> Пора уже заводить тему: "Блеск и нищета Arctic Engine" ?
На AE никогда не выйдет ничего уровня топ. тайтлов с денди, так что не стоит. Блеска тут нет.
Повелительница | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 22:23 | #2346 |
---|
Это каких таких тайтлов?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 1 июня 2017 | 23:16 | #2347 |
---|
> Это каких таких тайтлов?
battle toads 2, robocop 3.
Повелительница | Участник | www | «» | 1 июня 2017 | 23:36 | #2348 |
---|
> battle toads 2, robocop 3.
этот?
Повелительница | Участник | www | «» | 2 июня 2017 | 0:42 | #2350 |
---|
Что то совсем не впечатляет
MrShoor | Участник | www | «» | 2 июня 2017 | 0:43 | #2351 |
---|
> этот?
Какой то инвалид на видео играет.... ну кто так играет блин... Удивительно, что он прошел вообще.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 0:48 | #2352 |
---|
> Что то совсем не впечатляет
Ты(или кто-нибудь на твоём движке) сначала до такого уровня дойди, он вполне посильный, да.
Правка: 2 июня 2017 0:48
Mira | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 0:48 | #2353 |
---|
а вот "боевые жабы" бодрая была игруля.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 0:52 | #2354 |
---|
> мне тоже не нравился робокоп
А зря, там же была топовая для денди геймплейная фича с зональным дамагом, и если повреждалась голова в 0 был 1 эффект, ноги другой, руки третий :)
//+ меню починки весёлое, ну а так да, она жутко нединамичная, конкретно третья часть.
Правка: 2 июня 2017 0:52
Повелительница | Участник | www | «» | 2 июня 2017 | 2:56 | #2355 |
---|
> Ты(или кто-нибудь на твоём движке) сначала до такого уровня дойди, он вполне
> посильный, да.
Интро Пирамид Антарктиды уже выглядят лучше.
Добавила немножко геймплея, исправила баги
demo_v10.zip
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 3:10 | #2356 |
---|
> Интро Пирамид Антарктиды уже выглядят лучше.
Однозначно нет. Ну и сделать так чтобы "выглядело лучше" не сложно с учётом ограничений платформы(но при этом пока всё равно хуже), ты сделай так чтобы в это играть можно-интересно было и контента было не меньше.
Правка: 2 июня 2017 3:10
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 2 июня 2017 | 16:46 | #2357 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 17:35 | #2358 |
---|
хорошо что там не было монстров или прыжков через лаву.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 18:44 | #2359 |
---|
Ты,наверно, кореец:)
...как и првелительница:))
Mira | Постоялец | www | «» | 2 июня 2017 | 19:41 | #2360 |
---|
это можно сделать фишкой игры. типа заходя в пирамиду течение времени меняется, и тебе нужно с этим как-то совладать.
да еще и присутствует и автоподстройка под игрока. у про геймеров хорошее железо и быстрый комп - игра под них автоматом становится very hard, а для бабушек на калькуляторе будет медленной.
ну или если это все таки баг - то можно приложить ReadMe с инструкцией как перевести комп в режим без ускорения. или рекомендацию параллельно с игрой запустить архивирование диска в rar на максимальном сжатии.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 3 июня 2017 | 1:09 | #2361 |
---|
Торговый центр - многоэтажный лабиринт. В тупиках тян неизбежно отоваривается- тратит деньги, увеличивает нагрузку. Если тормозит с принятием решения на повороте-тоже. За ней могут гоняться сотрудники с фраерами (ну, знаете, раздают бумажки-зайди в наш ларёк, только у нас 8 сумочек,без которых в Антарктиде этой зимой ну вообще никак). Если поймают- телепортируют в их магазин в лабиринте,минус деньги, плюс нагрузка.
Груз снижает скорость. При предельной нагрузке скорость падает до нуля ,а тян ждёт permadeath под грузом цветных пакетиков с покупками. Надо подумать, как соотношение денег и обновок влияет на мораль, а мораль на скорость.
В конце должна звучать сакральная фраза:"я думала, Антарктида- это в другую сторону, в следующий раз поеду на такси"
Правка: 3 июня 2017 1:15
Повелительница | Участник | www | «» | 3 июня 2017 | 1:33 | #2362 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 3 июня 2017 | 1:46 | #2363 |
---|
Пожалел что качнул. По прежнему носится как проклятый - невозможно в боковой туннель завернуть. Зато Кенни больше в лёд не вмерзает.
MrShoor | Участник | www | «» | 3 июня 2017 | 10:01 | #2365 |
---|
Мудацкий подход обложить все ифдефами в данном случае.
Mira | Постоялец | www | «» | 3 июня 2017 | 11:48 | #2367 |
---|
данунафиг, все косяки остались + добавилось какое то глитчевое освещение (или что это такое за закрашивание квадратиков другим цветом)
вероятно цель проекта побить рекорд по показателю "баг на квадратный сантиметр" учитывая плотность контэнта и количество казусов.
ArchiDevil | Постоялец | www | «» | 3 июня 2017 | 13:10 | #2368 |
---|
> MrShoor а как лучше? Один большой ifdef?
>
Использовать std::high_resolution_clock и не выпендриваться.
MrShoor | Участник | www | «» | 3 июня 2017 | 18:57 | #2370 |
---|
> а как лучше? Один большой ifdef?
3 разных файла, ифдеф на инклюды этих файлов.
Правка: 3 июня 2017 18:58
Повелительница | Участник | www | «» | 3 июня 2017 | 19:52 | #2371 |
---|
cin | Участник | www | «» | 3 июня 2017 | 20:09 | #2372 |
---|
Тебе код показали, возьми его оттуда, все нужные функции под win и lin и воткни в свой поганный движок чтобы не зависеть от частоты кадров. Замеряй прошедшее время с прошлого кадра и используй как множитель скорости перемещения. ептвоюмать неужели вот это надо тебе, профессионалу надо такие примитивные вещи объяснять. что-же ты за тупое днище такое-то а?!
Правка: 4 июня 2017 8:03
kipar | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 10:37 | #2373 |
---|
брать код из Urho под MIT лицензией сомнительная идея. Тогда придется в документации писать "Copyright (c) 2008-2017 the Urho3D project." и все будут говорить "а, так это форк Урхо? А чем он лучше?"
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 11:25 | #2374 |
---|
Листал в википедии список игровых движков но Урхо там не видел. Между тем на геймдеве о нём нет-нет да услышишь. Из наших кто-то сделал или иностранный продукт ?
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 11:29 | #2375 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 12:04 | #2376 |
---|
cin, Саша123 и ещё кто то
Но, я так понимаю, там стандарты качества совсем низкие, лично мне было бы стыдно оказаться в credits
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 12:34 | #2377 |
---|
Так функция таймера в стандарте есть, не обязательно её брать в Урхо. Тем более что и там она тоже наверняка стандартная.
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 12:55 | #2378 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 13:49 | #2379 |
---|
дада сделай синхронизацию времени кадров с московским временем через интернет
cin | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 13:59 | #2381 |
---|
> брать код из Urho под MIT лицензией сомнительная идея.
Повелительница
> Придётся специально для вас написать правильную функцию, потому что тот ужас к
> которому вы привыкли, никуда не годится!
КАКИМ БОКОМ QueryPerformanceCounter ИЛИ std::high_resolution_clock ОТНОСИТСЯ К URHO3D? КАКИМ?!
Я не говорил копипастить код из Urho3D. Взять и посмотреть своими тупыми шарами, какие ФУНКЦИИ используются для замера времени, А НЕ МЕТОДЫ Timer ДРАТЬ ИЗ ДВИЖКА.
kipar | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 14:06 | #2382 |
---|
Посмотреть и сделать такую же - похоже на нарушение лицензии. Тогда уж надо на мсдн ссылку давать, а не на код под копирайтом. Тем более для фиксированного шага скорее всего GetTickCount достаточноб зачем high_resolution.
cin | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 14:12 | #2383 |
---|
> Посмотреть и сделать такую же - похоже на нарушение лицензии.
Там MIT лицензия. Это раз.
Второе, замер времени во всех движках делается практически одинаково.
Если у тебя есть класс Timer с методами Reset и GetMSec, то это не нарушение лицензии.
kipar
> Тем более для фиксированного шага скорее всего GetTickCount достаточноб
The resolution of the GetTickCount function is limited to the resolution of the system timer, which is typically in the range of 10 milliseconds to 16 milliseconds.
GetTickCount это Windows only. Я дал пример кросс-платформенной реализации.
Правка: 4 июня 2017 14:13
cin | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 14:25 | #2384 |
---|
> Но, я так понимаю, там стандарты качества совсем низкие, лично мне было бы стыдно оказаться в credits
У тебя вообще понятия качества в движке отсутствует.
Первое что ты начал делать, так это не писать движок, а взял чью то чужую недоделанную либу с БАНАЛЬНЫМИ функциями. Что там написано, это любой школьник напишет. Отсюда следует что ты ("професианал"), не можешь написать ничего самостоятельно. Какие у тебя могут быть стандарты? О каком качестве ты говоришь?
Лол.
Правка: 4 июня 2017 14:34
Mira | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 14:34 | #2385 |
---|
cin | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 14:52 | #2386 |
---|
> шел 2017 год, геймдевелоперы заняты разработкой тика сцены =)
Воу, воу, воу, не надо нас причислять к низшей касте движкописателей.
UPD:
По*уительница смотри у тебя даже таймер за тебя написали
https://github.com/FrostyMorning/arctic/blob/master/piLibs/src/li… tem/piTimer.h
https://github.com/FrostyMorning/arctic/blob/master/piLibs/src/li… s/piTimer.cpp
https://github.com/FrostyMorning/arctic/blob/master/piLibs/src/li… nux/timer.cpp
Так какого хрена ты его не юзаешь? Алё днище!? Ау!
Правка: 4 июня 2017 15:27
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 15:11 | #2387 |
---|
> в одну строчку же можно.
Так я давно так и сделала.
kipar | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 15:18 | #2388 |
---|
> Там MIT лицензия. Это раз.
И у нее тоже есть требования которые можно нарушить. Конкретно - она обязует распостранять вместе с любым значимым куском кода строку про копирайт урхи и текст лицензии. Ну текст лицензии не важен т.к. арктик енжин тоже под MIT, но плюс один копирайт который придется везде указывать. Но это так, больше на правах шутки, конечно три строки с таймером вряд ли сойдут за "значимый кусок кода".
> The resolution of the GetTickCount function is limited to the resolution of the
> system timer, which is typically in the range of 10 milliseconds to 16
> milliseconds.
Ну да. Главное чтоб ошибка не накапливалась (т.е. вычитать дельту из прошедшего времени, а не просто ресетить таймер), потому что накопление ошибки действительно сильную погрешность будет вносить, а вариация +-1/200 секунды не важна.
> GetTickCount это Windows only. Я дал пример кросс-платформенной реализации.
Ну да, для линукса можно gettimeoftheday взять. Правда на айфоне, насколько я помню, какой-то другой рекомендованный способ таймеры организовывать.
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 16:39 | #2389 |
---|
А ты заметил, что в урхо эти сороки просто натащили все что блестело:
https://github.com/urho3d/Urho3D/blob/master/Source/ThirdParty/LICENSES
Sdl
Boost
Мне этих двух отвратительных либ достаточно чтобы никогда не подходить даже близко к проектам, их использующим
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 16:43 | #2390 |
---|
> этих двух отвратительных либ
А чем именно они отвратительные ?
Правка: 4 июня 2017 16:48
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 16:45 | #2391 |
---|
cin | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 16:49 | #2392 |
---|
> А чем именно они отвратительные ?
Тем что он не шарит в том как их юзать.
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 16:51 | #2393 |
---|
Осилил бы,конечно. Взял бы копирайты семантека и айтиэндти ,как и,вероятно,урхофилы, и доработал напильником под свои нужды.
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 16:55 | #2394 |
---|
Всем! У них очень грязный код, долго компилируется, абстракции все дырявые, баги годами не исправляются, оптимизация плохая.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 17:15 | #2397 |
---|
Ты там убийцу gamemaker еле-еле собираешь, а понтуешься как будто Юнити уже писец настаёт.
А грязный или чистый код вообще юзера колышить не должно, он его видеть не должен вообще
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 17:16 | #2398 |
---|
> Всем! У них очень грязный код, долго компилируется, абстракции все дырявые,
> баги годами не исправляются, оптимизация плохая.
всё кроме претензии к компиляции хрень лютая.
раб вакуумной лампы
> Ты там убийцу gamemaker еле-еле собираешь
убийцу GM? во влажных фантазиях разве что.
Правка: 4 июня 2017 17:16
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 17:17 | #2399 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 17:20 | #2400 |
---|
> У них очень грязный код, долго компилируется, абстракции все дырявые, баги
> годами не исправляются, оптимизация плохая.
у тебя 3 строчки кода и 3 багрепорта.
не исправленных!
ну жирно ведь =)))))
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 17:24 | #2401 |
---|
Какие у меня не исправленные баги?
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 17:27 | #2402 |
---|
А что на тебе надето,когда ты программируешь?
Mira | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 18:00 | #2403 |
---|
точки на спрайтах.
не исправленная скорость.
кривое подсвечивание.
(что я сходу увидел)
cin | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 18:01 | #2404 |
---|
> Повелительница
> А что на тебе надето,когда ты программируешь?
Семейные трусы. А майка-алкашка.
Типичный офис Ice Water Studio

Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 22:05 | #2406 |
---|
не исправленная скорость.
кривое подсвечивание.
(что я сходу увидел)
Точки на спрайтах это, конечно, баг движка, да?
И если тебе не нравится скорость передвижения героя, это тоже баг движка, да?
А в чем кривизна подсвечивание я не поняла, но, это, ты наверное считаешь, тоже баг движка? Скриншот что ли покажи, а то и правда не понимаю о чем ты.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 22:13 | #2407 |
---|
Скорость передвижения это баг потому что делает игру на мощных компьютерах неиграбельной.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 22:13 | #2408 |
---|
> Скорость передвижения это баг потому что делает игру на мощных компьютерах
> неиграбельной.
На мощных ли только?
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 22:37 | #2409 |
---|
Баг это когда происходит что то что не должно или не происходит что то что должно, а тут нет бага. Происходит ровно то что должно. Скорость может быть немного аювеликовата, но это ведь всегда можно уменьшить, это не баг.
nes | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 22:48 | #2410 |
---|
В твоем случае скорость зависит от мощности CPU - это баг в чистом виде.
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 22:51 | #2411 |
---|
Но ведь код так и написан, в чем тут баг?
nes | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 22:53 | #2412 |
---|
Даже не знаю что тебе на это ответить.
Если это фитча, то очень странная.
bodja | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 22:56 | #2413 |
---|
Капец, у себя фоткал? XD
Правка: 4 июня 2017 22:57
nes | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 22:59 | #2414 |
---|
Вообще если лень возиться с таймером можно сделать пошаговое перемещение - перемещать персонажа при отпускании клавиши на 1 клетку.
Mira | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 23:01 | #2415 |
---|
подавляющее большинство багов - это некомпетентность или невнимательность программиста допущенная при написании кода.
так что тут только 2 варианта -
1 - ты не ожидаешь что у нас эта хрень будет летать при касании клавиши, и тем самым это признается багом.
2 - ты нарочно допускаешь косяки (и нефиксишь) чтобы потраллить местных, и сам АЕ это просто инструмент троллинга.
я на 99% уверен во втором варианте, но могут быть и другие мнения.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 23:02 | #2416 |
---|
фотошоп. Та же картинка гуглится с другим скрином.
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 4 июня 2017 | 23:04 | #2417 |
---|
Да это полюбому троллинг.
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 23:35 | #2419 |
---|
Правка: 4 июня 2017 23:35
bodja | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 23:45 | #2420 |
---|
> Я вот не пойму у вас на этом форуме
На форуме?
Да тут в одной только теме, уже 162 странице, понять никто не может, что здесь твориться :)
Повелительница | Участник | www | «» | 4 июня 2017 | 23:50 | #2421 |
---|
Здесь я делаю новый игровой движок, который будет удобнее других движков которые я видела
Mira | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 23:51 | #2422 |
---|
даже спорить нет смысла.
1-ты анонимус (фейк)
2-проект не разрабатывается. когда кончаются верчения вокруг АЕ ты пишешь за 15 минут несколько строк кода и вставляешь новый спрайт - обсуждение на 10 страниц и на неделю готовы. (завидую, честно:)
3-иногда ты слишком жирно вбрасываешь, что выглядит глупо.
4-повсевместно случаются оксюмороны и накладки, видимо забываешь что сочиняешь спустя некоторое время. (споросишь где? да мне лень искать)
но я как бы не против, ты вроде не обманываешь юзеров случайно забредших на ГД со своим "изделием" )))))
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 23:55 | #2423 |
---|
Это,кстати, ещё один аргумент в пользу того,что она правда девушка. Никто так долго пресования на гд не выдерживал. Взять того же динозаврофила или гуилдлайфера.
Эволюция сделала девушек терпеливыми специально для нашего удобства :)))
bodja | Постоялец | www | «» | 4 июня 2017 | 23:57 | #2424 |
---|
А у меня пригорает только от одного, а для н@...уя все это???
Гамедьев | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 0:02 | #2426 |
---|
А вдруг мы ей нравимся? Ну а что, не дураки, интересными вещами занимаемся...конкуренции тут нет
Правка: 5 июня 2017 0:02
Mira | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 0:05 | #2427 |
---|
> А у меня пригорает только от одного, а для н@...уя все это???
тут много странных людей) да и не только на ГД
Гамедьев
> Это,кстати, ещё один аргумент в пользу того,что она правда девушка.
наоборот, слишком не женская психология. скорее как у анимешной девочки, которых с слову придумывают в основном мальчики)
чья то тульпа геймдевелопер видимо :DDD
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 0:05 | #2428 |
---|
> ты вроде не обманываешь юзеров случайно забредших на ГД со своим "изделием"
> )))))
Arctic Engine просто еще не готов, когда будет готово хот бы EasyAPI, вот увидите, всем понравится Arctic Engine и на нем будет тысяча проектов!
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 5 июня 2017 | 0:06 | #2429 |
---|
раб вакуумной лампы | Пользователь | www | «» | 5 июня 2017 | 0:09 | #2430 |
---|
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 0:17 | #2431 |
---|
> скорее как у анимешной девочки
Видел достаточно много реальных девушек с довольно большим сходством с аниму персонажами. Правда в основном они анимешницы, да.
Правка: 5 июня 2017 0:22
Mira | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 0:44 | #2433 |
---|
> Видел достаточно много реальных девушек с довольно большим сходством с аниму
> персонажами.
это не мешает им оставаться бабами со всеми вытекающими :DDDD
их поведение и стиль общения не перманентен
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 0:48 | #2434 |
---|
> это не мешает им оставаться бабами со всеми вытекающими :DDDD
Ну естественно, человеки стареют.
Mira
> их поведение и стиль общения не перманентен
Ну тут такое, всё же у большинства людей данные вещи меняются медленно, ну если конечно она изначально не играет роль (тут всё временем проверяется)
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 1:11 | #2435 |
---|
> Потигрительница, а у тебя какое любимое анимэ?
no game no life, aria, samurai champloo, samurai 7, tottoro, hikaru no go, kotonoha no niwa, mushishi, ayakashi, genji monogatari, sword art online, whisper of the heart, steins gate, nodame cantabile, chobits, redline, fairy tail, shaman king, sakurasou no pet na kanojo
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 1:14 | #2436 |
---|
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 1:25 | #2437 |
---|
> Hunter × Hunter
Masou Gakuen HxH этот HxH прикольнее.
cin | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 4:39 | #2438 |
---|
> А у меня пригорает только от одного, а для н@...уя все это???
Всё просто.
Повелительница - это мужик. Мужик, который не может в программирование. Он слегка полноват, без вредных привычек, холост. Любит анимэ и дрюкает на японских школьниц. Ему стыдно писать от своего лица, так как засмеют. А девушек все любят и относятся к ним снисходительно. Что бы к нему все хорошо относились, то надо писать что ты шкура, которая пишет движок. И тогда тебе все будут помогать. Если будут спрашивать почему фейк, на надо отвечать, что папа не разрешает постить свои фотки и еще могут найти и убить.
Но тут что-то пошло не так. Вместо помощи на него и его проект начали выливать тонны говна. Обидно, но назад пути уже нет ибо ЧСВ шашакаливает.
MrShoor | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 6:38 | #2439 |
---|
> Помните как во времена Пушкина были салоны в которых какая-нибудь баронесса
> принимала литераторов ?
Эх ностальгия, как сейчас помню. Ведь было же время.
Mira | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 6:48 | #2440 |
---|
Но я не то имел ввиду. Намного чаще) cin
не очень приближает к разгадке, так как это подходит для половины контингента.
bodja | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 10:32 | #2441 |
---|
cin
SuperInoy
Аниме это просто субкультура, причем достаточно безобидная.
Но какое она имеет отношение к велосипедированию не совсем понятно.
У меня созрело только два варианта.
1 Тролль держит за идиотов, причем это выглядит достаточно уныло, даже если рассматривать это в качестве спорта.
2 Клиника, и для правильного диагноза требуется консилиум диванных экспертов :)
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 10:43 | #2442 |
---|
Arctic Engine - не велосипед! Arctic Engine это, в сравнении с вашими велосипедами, ховербайк
Mira | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 11:03 | #2444 |
---|
Я упомянул в другом контексте, ниче против не имею. У меня оригинальный ник mireille тоже с аниме :) хотя я не анимфаг в полном смысле, все перечисленное выше не смотрел, и наруто не смотел :) Повелительница
Возможно, но у большинства из нас наши костылепеды на ходу, а твой код пока можно рассматривать только как вторсырье для байка :)
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 11:08 | #2445 |
---|
Mira
Просто вы привыкли смотреть на велосипеды и вам они везде теперь мерещатся. Вам что ни покажи, вы его сначала назовёте велосипедом, а потом раскритикуете за отсутствие привычных вам деталей. А это просто не велосипед, а люксовый ховербайк с отделкой редкими породами дерева
Suslik | Модератор | www | «» | 5 июня 2017 | 11:14 | #2446 |
---|
> А это просто не велосипед, а люксовый ховербайк
по-моему, это всё-таки ролл с тунцом
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 11:17 | #2447 |
---|
Они идут в комплекте
leonardo98 | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 12:08 | #2448 |
---|
пожалуйста, не три сообщения, это мой любимый юмористический "сериал"
cin | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 13:15 | #2449 |
---|
А это просто не запорожец, а люксовый мерседес с отделкой редкими породами дерева. Просто вам что ни покажи, вы его сначала назовёте запорожцем , а потом раскритикуете за отсутствие привычных вам деталей.
Misanthrope | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 13:49 | #2450 |
---|
О, я в таком горел.
А так как двигатель у него сзади, узнал я об этом не сразу))
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 5 июня 2017 | 15:25 | #2453 |
---|
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 16:11 | #2454 |
---|
Я не изучаю ничего, я уже все что надо изучила. Что за глупости про низкоуровневый язык? Есть всего один язык на котором написаны все самые крутые движки. На других языках крутых движков нет. Все равно почему это так, это просто так и с этим надо жить.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 5 июня 2017 | 16:18 | #2455 |
---|
Ах это движок, я и забыл. Думал про Пирамиды Антарктики. Когда они выйдут кстати ?
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 5 июня 2017 | 16:22 | #2456 |
---|
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 16:23 | #2457 |
---|
> а воспользовался готовыми конструкторами и справился бы за месяц.
месяц? Что? Ты в своём уме?
на готовом движке офк.
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 16:25 | #2458 |
---|
Сам проходи бесполезные тесты не помню где, мне есть чем заняться в свободное время.
Салазар Слизерин | Пользователь | www | «» | 5 июня 2017 | 16:30 | #2459 |
---|
Я имел в виду вместе с форумным флудом. А тут и месяц это оптимистичный вариант.
Правка: 5 июня 2017 16:33
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 18:16 | #2460 |
---|
Mira | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 18:41 | #2462 |
---|
забавно, только не понятно как этих херней они анимируют
cin | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 18:59 | #2463 |
---|
Допиливаем стены: меняем примитивные кубические тайлы на асимметричные.
Правка: 5 июня 2017 19:00
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 19:01 | #2464 |
---|
> Простейший 2D лабиринт в изометрической проекции на движке GODOT
о, спасибо, я даж не просил, а тут такая поддержка :)
Правка: 5 июня 2017 19:01
cin | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 19:05 | #2465 |
---|
> о, спасибо, я даж не просил, а тут такая поддержка :)
я так и думал что не ты потёр.
MrShoor | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 20:19 | #2466 |
---|
> А это просто не велосипед, а люксовый ховербайк с отделкой редкими породами
> дерева
Да ты хоть как его назови. Пока на нем ездить нельзя - оно даже велосипедом не имеет права называться. Где поддержка анимаций? Где контроллер анимаций? Или я все это должен легко и непринужденно пилить сам?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 20:28 | #2467 |
---|
> я так и думал что не ты потёр.
Ну кстати, в защиту слов программины скажу - тупой тайловый лабиринт проще сделать на более нативных средствах, потому что не придётся разбираться со средой, а вот что-то более сложное (банальный гуи, скриптованные сценки) уже в разы сложнее без движка(ну или на АЕ, что одно и тоже по сути).
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 21:49 | #2468 |
---|
Ты почти прав. Сценки и Гуи тоже проще делать на Arctic Engine. Только очень навороченный гуи может быть лучше делать в редакторе, но это уже тот уровень ГУИ когда его делает целая команда из дизайнеров, художников и программистов
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 22:21 | #2469 |
---|
> и Гуи тоже проще делать на Arctic Engine.
Чот я думаю рич текст эдит у тебя будет создать несколько сложнее чем добавить нод соответствующий.
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 22:38 | #2470 |
---|
Ты игру делать собрался или врод процессор?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 22:43 | #2471 |
---|
> Ты игру делать собрался или врод процессор?
ник героя ввести надо и у тебя это будет сделать сложнее.
А если вдруг реально понадобится что-то печатать (ну там чат реализовать), то на стандартных элементах это в десятки раз быстрее.
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 23:36 | #2472 |
---|
И для ввода ника и для чата рич едит не подходят и нужны другие элементы гуи, с ограничениями на вводимый текст
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 23:40 | #2473 |
---|
> И для ввода ника и для чата рич едит не подходят и нужны другие элементы гуи, с
> ограничениями на вводимый текст
подходит для вывода чата, строка ввода же делается отдельно офк, но оно там вроде тоже есть.
Правка: 5 июня 2017 23:40
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 23:41 | #2474 |
---|
Для вывода не нужен едит, что ты мне лапшу на уши вешаешь?
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 23:42 | #2475 |
---|
> Для вывода не нужен едит, что ты мне лапшу на уши вешаешь?
а ничего что ввод можно залочить? И это куда как проще чем городить спец. элемент.
//который возможно там тоже есть, просто мне нужен был эдит для моих неигровых целей
Правка: 5 июня 2017 23:43
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 23:45 | #2476 |
---|
Никто в здравом уме не будет делать такой убогий чат, в виде залоченного рич едит бокса
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 23:49 | #2477 |
---|
> Никто в здравом уме не будет делать такой убогий чат, в виде залоченного рич
> едит бокса
для тестов что может быть лучше, да и вроде там всё настраивается достаточно, чтобы и не для тестов было.
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 23:51 | #2478 |
---|
Слушай что говорят специалисты: не делай ничего временного тяп ляп, делай сразу так круто что можно релизить.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 23:53 | #2479 |
---|
> Слушай что говорят специалисты: не делай ничего временного тяп ляп, делай сразу
> так круто что можно релизить.
Покажи мне тех специалистов.
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 5 июня 2017 | 23:55 | #2480 |
---|
> Никто в здравом уме не будет делать такой убогий чат, в виде залоченного рич
> едит бокса
Рич текст позволяет менять шрифты вплодь до символа, что идеально подходит для отображения чата, ну а чтобы не редактировали там есть спец. свойство.
Label и text эдит не позволяет делать разные шрифты, так что не подходят.
Такие дела.
Слишком много мусорного кода, который добавляет тормозов? Конечно да, но тут зависит от твоей дурости, если стирать историю чата оперативно - ничего лагать не будет от этой мелочи.
Правка: 5 июня 2017 23:56
Повелительница | Участник | www | «» | 5 июня 2017 | 23:57 | #2481 |
---|
Это Джон Ромеро рассказывал
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 6 июня 2017 | 0:02 | #2482 |
---|
> Это Джон Ромеро рассказывал
"После ухода из Midway Games, Ромеро трудился в собственной компании без названия над «совершенно секретным» сетевым FPS-проектом для консолей и ПК, первая информация о котором обещала появиться в 2007 году, но так и не была обнародована в обещанный срок. По неподтвержденным данным, в 2008 году Ромеро сообщил об отмене проекта, но позже Том Мустайн связался с изданием, опубликовавшим информацию, и опроверг её заявлением, что проект находится в режиме скрытой разработки."
Лучше всё же быстро наговнокодить прототип и допиливать, чем так.
Правка: 6 июня 2017 0:04
Повелительница | Участник | www | «» | 6 июня 2017 | 0:04 | #2483 |
---|
Он это рассказывал как один из основных принципрюов разработки в ид. Но, конечно, ты его не слушай, делай как велит тебе сердце, ведь успех проекта не означает счастье
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 6 июня 2017 | 0:05 | #2484 |
---|
> ведь успех проекта не означает счастье
Кто спорит-то? Захочу счастья - включу порно.
Повелительница | Участник | www | «» | 6 июня 2017 | 1:23 | #2485 |
---|
No prototypes – always maintain constantly shippable code. Polish as you go.
It’s incredibly important that your game can always be run by your team. Bulletproof your engine by providing defaults upon load failure.
Keep your code absolutely simple. Keep looking at your functions and figure out how you can simplify further.
Great tools help make great games. Spend as much time on tools as possible.
Use a superior development system than your target to develop your game.
Write your code for this game only, not for a future game. You’re going to be writing new code later because you’ll be smarter.
Encapsulate functionality to ensure design consistency. This minimizes mistakes and saves design time.
Try to code transparently. Tell your lead and peers exactly how you are going to solve your current task.
Programming is a creative art form based in logic. Every programmer is different.
As soon as you see a bug, you fix it. Do not continue on. If you don’t fix your bugs your new code will be built on a buggy codebase and ensure an unstable foundation
Правка: 6 июня 2017 1:24
SuperInoy | Постоялец | www | «» | 6 июня 2017 | 1:26 | #2486 |
---|
> Great tools help make great games. Spend as much time on tools as possible.
Так давно пора тебе этим заняться.
cin | Участник | www | «» | 6 июня 2017 | 3:49 | #2487 |
---|
> не делай ничего временного тяп ляп, делай сразу так круто что можно релизить.
Это говорит чудо у которого половина исходников забита текстом TODO(Huldra): Implement this
Ахахааха
Бомжевательница, выкинь нахрен piLibs. Ты её даже не знаешь как использовать. Это независимый проект, который развивается независимо. Ты его зачем то впихнула в свой. ЗАЧЕМ?! А если там новые фичи появились? Будешь дёргать постоянно?
Тебе таймер дали, возьми да используй! Но нет, мы будем ездеть на форуме о «Great tools help make great games.» и с высокомерием смотреть на предложения от других юзеров. Пользователи движка будут страдать, просить добавить фичи, а мы будем ездеть о том, что «Polish as you go.»